Je réserverais quelques minutes avant la prochaine session pour en discuter, complètement hors du personnage et en dehors du jeu. Faites-leur savoir que vous voulez avoir une discussion Méta sur les PNJ et le monde en général.
Expliquez qu'en tant que GM, votre travail n'est pas de assassiner/suicider/tuer le groupe, mais d'être le filtre entre le joueur et le monde. Vos PNJ ne sont pas et ne peuvent pas toujours être des méchants ou des serviteurs des maîtres obscurs, ils doivent donc comprendre que leurs réactions ne sont pas appropriées au contexte.
Mais d'abord, je demanderais Pourquoi ils sont tellement à cran. Par exemple, j'ai eu un MJ qui, au cours de plusieurs mini-campagnes de RPG sans rapport, a mis des PNJ méchants sur notre chemin. Après cela, nous n'a plus jamais fait confiance à ses PNJ. Nous avons simplement supposé que les PNJ étaient des agents dormants qui attendaient leur heure, à cause de ces PNJ assassins qui avaient attaqué quelques parties dans le passé. Nous étions paranoïaques et sur les nerfs à cause de lui en tant que MJ, et non pas à cause du cadre, de la session ou de l'histoire du jeu de rôle. C'était une décision méta-jeu. Mais nous avons supposé que c'était comme ça que ça allait se passer, parce que ça s'était déjà passé comme ça plusieurs fois. Au point que nous avons refusé l'aide de PNJs alors que nous n'aurions pas dû. Il est possible qu'un ou plusieurs joueurs aient eu des expériences similaires avec d'anciens MJ et qu'ils supposent simplement que c'est comme ça que les RPG fonctionnent. Il suffirait d'un seul joueur pour semer les graines de la paranoïa et du doute chez les autres.
Je ne dis pas que c'est ce qui se passe ici, mais quelque chose comme ça pourrait se passe ici.
Je pense aussi Suggestion de Dale M L'idée d'un code de couleur pour les zones est une bonne idée, mais elle serait temporaire. Utilisez-le comme un outil pour les aider à comprendre que certaines zones sont plus sûres que d'autres, mais si cela fonctionne, après quelques séances, commencez à le supprimer progressivement. Oubliez peut-être de placer les tuiles et attendez qu'ils le demandent. Ou dites simplement : "Vos personnages ne sont pas sûrs de la sécurité de cette zone...". Mais assurez-vous de le faire suivre par "Ce n'est pas une menace, non vraiment !" Mais ils ne devraient pas toujours avoir des zones sûres ou non sûres aussi tranchées. En fin de compte. Quand ils seront prêts.
Une dernière idée, à laquelle vous faites allusion. Peut-être que c'est le jeu que les joueurs veulent jouer. S'ils préfèrent vraiment un style de jeu à forte paranoïa où ils ne peuvent faire confiance à personne "en dehors" de leur équipe, alors peut-être devriez-vous essayer de modifier le jeu, au moins quelque peu, pour soutenir cela. Si c'est le cas, cela devrait ressortir lorsque vous lui demandez pourquoi il est sur les nerfs. Mais fixez des limites. Peut-être exigez-vous que chaque PC ait un nombre déterminé de PNJ auxquels il fait implicitement confiance (ou 1d6 PNJ, ou autre). Aidez-les à trouver qui sont ces personnes - pas de statistiques, juste comment ils connaissent le PNJ et pourquoi ils lui font confiance. Utilisez au moins un de ces PNJ dans chaque session comme lien entre les PC et le monde qui n'est pas menaçant. Soit dit en passant, un auteur de romans d'horreur a déclaré un jour lors d'une convention que l'horreur n'est pas la menace de la mort, mais la menace de voir ses amis ou ses proches mourir sans pouvoir l'empêcher. S'ils veulent un jeu d'horreur, alors les PNJ auxquels ils font confiance sont un moyen implicite de le rendre horrible.
Mais c'est plus sombre que ce que vous voulez, donc je laisse ça comme une chose plus générale pour les autres lecteurs. Je ne pense pas que c'est la direction que vous voulez ici.