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Comment faire pour que mes joueurs soient moins tendus et moins anxieux ?

Mes joueurs sont presque tous des débutants qui préfèrent une campagne très axée sur le jeu de rôle avec des combats très meurtriers, rapides et peu nombreux... mais j'ai rencontré un problème.

Le groupe, à l'intérieur et à l'extérieur du personnage, est extrêmement méfiant à l'égard de chaque PNJ. Ils n'ont aucun intérêt à interagir avec eux, et sont très craintifs à chaque fois que le groupe se sépare pour une raison quelconque (même lorsqu'il s'agit de collecter des fournitures dans une ville totalement inoffensive).

Nous n'en sommes qu'à 4 sessions, et en tant que DM, je n'ai jamais eu d'attaque dans une zone "sûre" comme une ville. Je n'ai eu qu'un seul PNJ qui leur a carrément menti (un voleur, rien que ça) et le reste a été cordial.

Je ne comprends pas ce que je fais de mal en tant que DM pour qu'ils soient si méfiants envers les autres PNJ, au point de refuser d'interagir avec eux. Chaque petit changement de musique ou de décor les rend tendus et commencent à faire des tests de perception rapides.

Ils semblent apprécier les jeux de rôle entre eux, et ne semblent pas être motivés par le butin, le combat ou même l'exploration. Ils aiment simplement que leurs personnages discutent et spéculent sur les événements actuels du jeu.

Comment puis-je les aider à se sentir moins tendus pour profiter davantage de leur expérience de jeu de rôle ? Ou dois-je céder à leur paranoïa et jouer le rôle d'un monde qui conspire contre eux ?

Ils me disent qu'ils aiment être des CI très paranoïaques et que c'est amusant pour eux, mais je ne veux pas que le jeu soit un endroit sombre pour eux.

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Dale M Points 183702

Expliquez comment votre monde fonctionne

Pour une raison quelconque, vos joueurs traitent tout ce qui existe dans le monde comme un obstacle et tout le monde comme un antagoniste. Expliquez-leur qu'ils ont tort !

Ensuite, pendant que vous jouez, vous indiquerez clairement quelle zone les personnages occupent actuellement :

  • Dans une zone verte, il n'y a aucune chance que les personnes rencontrées soient antagonistes ou mal disposées à l'égard des personnages avant que ces derniers n'interagissent avec elles. Après l'interaction, ils peuvent le devenir si, par exemple, les personnages passent pour des crétins paranoïaques. Exemple : le village natal du PC ou le quartier de la ville.

  • Dans une zone ambre, certains personnages seront bien disposés et d'autres moins, mais la violence sera jamais être une première réponse. Exemple : la route ouverte, les quartiers de la ville.

  • Dans une zone rouge, la plupart des personnes rencontrées seront antagonistes, mais certaines seront utiles. Violence mai être une première réponse mais si, comme vous le dites, vos joueurs préfèrent le jeu de rôle au combat, les monstres intelligents peuvent négocier en premier.

Procurez-vous des jetons de poker ou d'autres jetons de ces couleurs et placez-les sur la table à la vue des joueurs.

Si vous voulez des exceptions (par exemple, un méchant ciblant la base du PC), expliquez que celles-ci seront toujours être un danger clair et présent évident.

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Bodhi Points 19

Je réserverais quelques minutes avant la prochaine session pour en discuter, complètement hors du personnage et en dehors du jeu. Faites-leur savoir que vous voulez avoir une discussion Méta sur les PNJ et le monde en général.

Expliquez qu'en tant que GM, votre travail n'est pas de assassiner/suicider/tuer le groupe, mais d'être le filtre entre le joueur et le monde. Vos PNJ ne sont pas et ne peuvent pas toujours être des méchants ou des serviteurs des maîtres obscurs, ils doivent donc comprendre que leurs réactions ne sont pas appropriées au contexte.

Mais d'abord, je demanderais Pourquoi ils sont tellement à cran. Par exemple, j'ai eu un MJ qui, au cours de plusieurs mini-campagnes de RPG sans rapport, a mis des PNJ méchants sur notre chemin. Après cela, nous n'a plus jamais fait confiance à ses PNJ. Nous avons simplement supposé que les PNJ étaient des agents dormants qui attendaient leur heure, à cause de ces PNJ assassins qui avaient attaqué quelques parties dans le passé. Nous étions paranoïaques et sur les nerfs à cause de lui en tant que MJ, et non pas à cause du cadre, de la session ou de l'histoire du jeu de rôle. C'était une décision méta-jeu. Mais nous avons supposé que c'était comme ça que ça allait se passer, parce que ça s'était déjà passé comme ça plusieurs fois. Au point que nous avons refusé l'aide de PNJs alors que nous n'aurions pas dû. Il est possible qu'un ou plusieurs joueurs aient eu des expériences similaires avec d'anciens MJ et qu'ils supposent simplement que c'est comme ça que les RPG fonctionnent. Il suffirait d'un seul joueur pour semer les graines de la paranoïa et du doute chez les autres.

Je ne dis pas que c'est ce qui se passe ici, mais quelque chose comme ça pourrait se passe ici.

Je pense aussi Suggestion de Dale M L'idée d'un code de couleur pour les zones est une bonne idée, mais elle serait temporaire. Utilisez-le comme un outil pour les aider à comprendre que certaines zones sont plus sûres que d'autres, mais si cela fonctionne, après quelques séances, commencez à le supprimer progressivement. Oubliez peut-être de placer les tuiles et attendez qu'ils le demandent. Ou dites simplement : "Vos personnages ne sont pas sûrs de la sécurité de cette zone...". Mais assurez-vous de le faire suivre par "Ce n'est pas une menace, non vraiment !" Mais ils ne devraient pas toujours avoir des zones sûres ou non sûres aussi tranchées. En fin de compte. Quand ils seront prêts.

Une dernière idée, à laquelle vous faites allusion. Peut-être que c'est le jeu que les joueurs veulent jouer. S'ils préfèrent vraiment un style de jeu à forte paranoïa où ils ne peuvent faire confiance à personne "en dehors" de leur équipe, alors peut-être devriez-vous essayer de modifier le jeu, au moins quelque peu, pour soutenir cela. Si c'est le cas, cela devrait ressortir lorsque vous lui demandez pourquoi il est sur les nerfs. Mais fixez des limites. Peut-être exigez-vous que chaque PC ait un nombre déterminé de PNJ auxquels il fait implicitement confiance (ou 1d6 PNJ, ou autre). Aidez-les à trouver qui sont ces personnes - pas de statistiques, juste comment ils connaissent le PNJ et pourquoi ils lui font confiance. Utilisez au moins un de ces PNJ dans chaque session comme lien entre les PC et le monde qui n'est pas menaçant. Soit dit en passant, un auteur de romans d'horreur a déclaré un jour lors d'une convention que l'horreur n'est pas la menace de la mort, mais la menace de voir ses amis ou ses proches mourir sans pouvoir l'empêcher. S'ils veulent un jeu d'horreur, alors les PNJ auxquels ils font confiance sont un moyen implicite de le rendre horrible.

Mais c'est plus sombre que ce que vous voulez, donc je laisse ça comme une chose plus générale pour les autres lecteurs. Je ne pense pas que c'est la direction que vous voulez ici.

2voto

Dan B Points 74303

Dans mes jeux, je n'aime pas que les joueurs passent trop de temps à se demander s'ils doivent faire confiance aux PNJ. Ce que je fais, c'est que je demande des tests de perspicacité, et quand inévitablement l'un des joueurs obtient un bon résultat, je leur dis simplement tout ce que le PNJ pense. J'indique clairement qu'il n'y a plus de mystère, et cela élimine le besoin de s'inquiéter.

D'un autre côté, il semble que vos joueurs apprécient les pensées paranoïaques et la recherche de complots. Vous pourriez envisager de leur donner des complots à trouver. Assurez-vous d'offrir des complots faciles qu'ils pourront trouver. capable à trouver : vos joueurs cherchent à être plus malins que les autres, pas à être eux-mêmes plus malins. J'ai déjà fait ce genre de choses dans le passé, lorsque les joueurs semblaient le vouloir, et ça se passe plutôt bien.

2voto

nwanko Points 1

Ont-ils tout Les PNJ auxquels ils font confiance ? Demandez à ces personnages de voyager avec les PC, ce qui les rendra encore plus "membres de la famille". Puis ce PNJ les invite tous à une fête anodine... une "fête de la moisson". Une fête que le cousin du PNJ ou une autre personne de confiance organise. Et la fête sera un bon moment de RPG avec d'autres NPCs. Des anciens qui partagent leurs histoires de bravoure. Les enfants seront ravis de rencontrer un vrai guerrier sorcier. Avec un peu de chance, les tensions s'apaiseront.

Avoir des mini-biographies et notamment les noms de tous les PNJ présents à la fête. Demandez aux PCs d'écrire ces noms dans un journal. Ainsi, à l'avenir, ils pourront tomber sur le fils du cousin du PNJ, qui pourra les détourner de ce forgeron pour les diriger vers un forgeron qui connaît vraiment le métal et en a pour son argent. Et ensuite, écrivez que le nom du forgeron en bas.

Ils finiront par avoir un carnet de contacts de PNJ plus ou moins fiables. (Je dis "plus ou moins" parce que les gens seront des gens. Ces nouveaux contacts seront des gens décents, mais ils peuvent toujours être des plaisantins, des paresseux, des distraits, des grincheux, etc, etc).

1voto

Wade Points 1531

J'ai été frappé par cela :

Ils semblent apprécier les jeux de rôle entre eux, et ne semblent pas être motivés par le butin, le combat ou même l'exploration. Ils aiment simplement faire discuter leurs personnages et spéculer sur les événements actuels du jeu.

Les nouveaux joueurs réagissent parfois de cette manière parce qu'ils ressentent le besoin de mieux comprendre l'univers du jeu avant d'agir ; il y a plusieurs excellentes réponses qui traitent déjà de ce sujet. Il se peut aussi qu'ils veuillent simplement jouer les outsiders paranoïaques.

Si vous leur parlez et déterminez que c'est le cas, il est normal qu'ils se méfient de tous les PNJ. Peut-être qu'au lieu de visiter les donjons, ils participent à des missions de reconnaissance à long terme pour l'armée du roi. Ou peut-être qu'ils errent dans la ville à la recherche de menaces et de complots. Pour de telles missions, leur paranoïa est une vertu.

Ils trouveront beaucoup d'intrigues, de complots et de PNJ dangereux. Mais vous pouvez également intégrer des PNJ qui démontrent leur valeur par leurs actions par rapport aux mauvais PNJ. Par exemple, alors que les PCs surveillent une bande de brigands, ils remarquent que l'un d'entre eux est en fait un captif. L'ennemi de mon ennemi peut être un facteur de motivation utile pour rassembler les gens.

Après avoir établi qu'un ou deux PNJ sont des alliés, ou du moins qu'ils ne sont pas menaçants, ils seront peut-être en mesure d'atténuer un peu leur paranoïa, et vous pourrez commencer à introduire plus facilement un plus grand nombre de PNJ.

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