23 votes

GMing contre type : ajouter de la légèreté

Quand je suis MJ, j'ai tendance à rendre les scénarios/campagnes "sérieux" - ils sont sinistres et sordides, et font plus appel au drame (et à la violence) qu'à autre chose. De plus, j'ai tendance à me concentrer sur un certain degré de réalisme (par exemple, dans D&D, je m'inquiète de l'écologie des donjons), ce qui est probablement lié à cela, et je n'ai donc pas tendance à inclure le côté plus fantaisiste de la fantasy.

Je dirige actuellement (je viens de commencer) une partie de Edge of The Empire, et je pense que mes joueurs pourraient vouloir un peu moins de sérieux et un peu plus de légèreté.
Je ne veux pas franchir la ligne de la comédie/de la folie en soi, mais je cherche à essayer de faire évoluer l'ambiance vers quelque chose de plus léger, un exemple de film pourrait être "La momie", qui pourrait être un dérivé plus léger et plus fantastique d'Indiana Jones, qui lui-même n'est pas si sombre.

Quelles sont les techniques ou les approches permettant de détendre l'atmosphère lorsque mon penchant naturel est de faire des scénarios sombres et sinistres ?

J'utilise actuellement un module préétabli, donc les éléments que je peux rechercher ou appliquer au matériel préexistant seront utiles à court terme. Mais je suis également intéressé par les techniques qui pourraient s'appliquer à l'élaboration de futures aventures.

19voto

Jessa Points 6202

Vous essayez de donner le ton. Il s'agit d'une qualité abstraite qui va informer et émerger de votre jeu. Pour façonner votre jeu, vous devrez garder à l'esprit le ton que vous souhaitez pendant la préparation et le jeu, et identifier les éléments spécifiques qui vous aideront à vous guider.

Drame passionnant ou aventure légère ?

Vous avez l'habitude du gravier. Définissons certaines des qualités qui le composent, afin que vous puissiez voir plus objectivement ce qui crée cette atmosphère :

  • Les revers dramatiques et les défauts de caractère font partie de ce qui rend une histoire captivante.
  • Les protagonistes sont des gens "ordinaires". Ils sont rendus exceptionnels parce que le récit porte sur eux. Même s'ils sont exceptionnels dans le contexte, leurs défauts et leur humanité sont importants.
  • Se débrouiller dans le monde est un défi. Le simple fait de tenir bon peut parfois être considéré comme une victoire.
  • Les risques sont sérieux. Que vous soyez blessé au cours d'un combat ou que l'on se moque de vous devant vos pairs, il y aura des conséquences qui comptent.
  • Les fins heureuses ne sont pas une garantie. Les tragédies et les spirales descendantes sont des histoires passionnantes.
  • La vie n'est pas juste et le bien ne prévaut pas toujours.
  • Le "bien" et le "mal" peuvent être obscurs, et la plupart des gens et des situations sont des nuances de gris.
  • La narration comprend des détails et des nuances réalistes.

Les histoires croustillantes sont au moins aussi sombres, misérables et difficiles - souvent plus - que la réalité à laquelle nous sommes habitués. Nous pouvons nous identifier à l'adversité, et même nous réconforter en pensant que notre propre monde n'est pas pire. L'empathie avec les luttes des personnages est un attrait central, qui est renforcé par le maintien d'un sens du réalisme.

En revanche :

Les histoires d'aventures légères sont synonymes d'autonomisation et d'évasion. Les meilleurs d'entre eux soulignent également la valeur de la vertu, donnant au public une inspiration que nous pouvons transposer dans nos propres vies. Qualités notables :

  • Les victoires spectaculaires remportées avec brio font partie de ce qui rend une histoire captivante.
  • Les protagonistes sont exceptionnels. Grâce à une combinaison d'habileté, de chance et de vertu, ils se démarquent et font avancer les choses.
  • Les risques sont excitants. Les héros gagnent plus qu'ils ne perdent. Lorsque des revers surviennent, il est possible de s'en remettre, et souvent de les transformer en avantage.
  • Les fins sont heureuses. Dans les rares cas où un personnage principal meurt, il est salué pour son sacrifice par les survivants, et ses réalisations sont toujours importantes.
  • La vie peut être pleine de dangers, mais la vertu finira par l'emporter. L'honnêteté, la bravoure, la gentillesse et l'intelligence vaincront l'égoïsme, la cruauté et l'ignorance.
  • Les personnages, tout en ayant idéalement une certaine profondeur, sont plus susceptibles de jouer directement en faveur ou contre les tropes.
  • La narration inclut des actions et des détails plus grands que nature, stylisés et passionnants.

*Exemple : Un héros est kidnappé par des méchants et enfermé dans un donjon. Après s'être échappé de leur cellule, le héros se trouve maintenant dans le repaire des méchants et est prêt à faire de sérieux dégâts.

Comment la magie opère

Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'un style qui utilise délibérément moins de réalisme. C'est là qu'intervient la place de la comédie. Le comique est la façon dont nous réagissons à l'absurdité d'une situation. Dans une histoire réaliste, on est souvent trop immergé dans le drame pour pouvoir rire. Dans une histoire moins réaliste, on est juste assez éloigné pour qu'il soit plus facile de rire. De plus, le manque de réalisme favorise les situations absurdes, ce qui fait que les choses drôles se produisent davantage. Ne vous inquiétez pas de forcer la comédie. C'est une qualité spontanée du genre.

14voto

sillyputty Points 3463

-Battement- ...Quoi ?

La comédie dans une campagne semi-sérieuse est souvent, à mon avis, plus amusante que si vous essayez de vous lancer à fond dans le burlesque, et cela grâce à un principe éprouvé, le Le seul homme sain d'esprit (TM). Même dans la fantasy sombre et sinistre, dans les RPG il y a tonnes de choses qui arrivent et qui n'ont pas beaucoup de sens ou qui sont une grande source d'incrédulité pour les gens. Les aventures qui se déroulent sont assez absurdes par défaut - nos protagonistes sont comme ceux d'une vieille légende grecque - redevables à un dieu indifférent (le MJ) et aux Parques (les nombres aléatoires des dés). *

*Notez que je suis un peu facétieux quand j'appelle le GM un Dieu indifférent.

Alors, d'où vient la comédie ? Des réactions des personnages qui sont mis dans ces situations absurdes. Ne punissez pas les joueurs qui font des remarques sarcastiques dans leur personnage, qui se lamentent sur leur sort ou qui font preuve de sarcasme face à l'absurdité de leurs malheurs.

Inconvénient au lieu de préjudice

Les meilleurs exemples que je puisse donner du même sujet mais avec un ton différent sont deux campagnes dans lesquelles j'ai été personnellement impliqué - l'une que j'ai dirigée et dans laquelle j'ai essayé de susciter l'émotion de mes joueurs, l'autre dans laquelle j'ai joué.

Dans le scénario 1, j'ai dirigé une partie moderne où mes joueurs avaient des pouvoirs magiques et découvraient que le maire de la ville où ils vivaient était un fou meurtrier qui fréquentait des dieux anciens pour obtenir un pouvoir destructeur. Un de mes joueurs voulait vraiment attraper ce type, et a tenté de menacer la famille du maire pour y parvenir. En réponse, le maire a tué sa propre famille et a envoyé les restes à mon joueur. Cela l'a mis en colère. C'était un moment sombre de notre campagne, qui a suscité un réel pathos. Mes joueurs voulaient vraiment que le maire soit traduit en justice. parce qu'il a fait du mal à des personnes innocentes juste pour faire un point.

Dans le scénario 2, je jouais un ranger dans un jeu D&D. Moi et deux de mes compagnons avons été capturés par une ville de hobgobelins parce que nous faisions un peu de grabuge et tuions leurs éclaireurs. Mon personnage, qui avait fait la plupart des dégâts, était cloué au mur par les chevilles, la tête en bas. Maintenant, cela pourrait être un moment tortueux, plein de noirceur et de cruauté, mais au lieu de cela, j'ai été autorisé à le jouer un peu différemment. Principalement-

"Welp ... laissez-nous réfléchir, self. Comment avons-nous atterri ici. Oh oui, en étant stupide, je me souviens." J'essaie de me retirer du mur et j'échoue au lancer. "OWWWWWW Ow ow ow. Ok...ok on ne va pas refaire ça."

Deux scénarios nettement sombres, deux réactions très différentes de la part des joueurs, parce qu'un groupe est autorisé à apporter de la légèreté à la situation tandis que l'autre groupe continue de voir jusqu'où le méchant peut aller dans la dépravation.

Les PNJ peuvent le faire aussi

Et si les choses deviennent un peu trop sombres, n'oubliez pas qu'à tout moment, vraiment tout vous pouvez faire appel à un PNJ qui fait des blagues aux dépens des PC ou des méchants. Ce type de personnage permet de détendre l'atmosphère sans modifier le ton général du jeu.

6voto

JohnP Points 9654

Laisse faire.

La comédie forcée fonctionne rarement, et il est encore plus rare qu'elle soit réellement drôle. Les meilleures situations naissent d'un malentendu, d'une mauvaise interprétation ou tout simplement d'une erreur humaine. L'une des meilleures histoires de tout le jeu de rôle, " Le Gazebo "est apparu parce que quelqu'un ne connaissait pas la signification d'un mot.

Préparer le terrain

Si la comédie forcée est rarement efficace, vous pouvez introduire la probabilité que quelque chose de bizarre ou de décalé se produise, et si l'humour se produit, tant mieux. Vous pouvez alors faire avec. Dans l'une de nos aventures, notre MJ avait une zone de stockage et d'animaux vivants qui servait de bétail à la tribu duergar qui y vivait. En essayant de déchiffrer la disposition de l'interrupteur pour ouvrir la porte arrière, notre voyou a accidentellement ouvert la porte de la porcherie. Nous étions donc là, l'équipe de choc, en train de tenter d'écraser une bande de cochons qui piaillaient dans les couloirs.

Prenez exemple sur vos joueurs, la plupart du temps l'humour viendra des éléments qu'ils introduisent ou des choses qu'ils ratent. Ce n'est pas pour rien qu'une tarte au visage et/ou une peau de banane sur le sol sont toujours drôles.

3voto

Ionut Staicu Points 6523

Le premier conseil que j'ai à donner aux MJ de Edge of the Empire ou de n'importe quelle autre gamme Star Wars de FFG, c'est d'y aller mollo. Les dés font toute la narration complexe dont vous avez besoin. L'avantage et la menace ont tendance à s'occuper de tous les petits problèmes que vous pourriez vouloir mettre dans le jeu. Vous devriez avoir une bonne idée de ce qui pourrait arriver à vos joueurs dans une rencontre que vous concevez, mais les joueurs se blesseront souvent plus que vous ne le feriez.

Ce qu'il faut retenir de Star Wars, c'est que c'est une histoire sombre. C'est un empire sombre et surpuissant qui dispose d'un pouvoir illimité et qui opprime tout le monde, et c'est ce qui fait ressortir le côté sombre de l'histoire. Maintenant, je pense que ce que vous dites, c'est que vous avez du mal avec certains des éléments les plus pulpeux de l'organisation d'un jeu. Laissez échapper une chose amusante de temps en temps. Si un joueur obtient un avantage de 3, laissez-le jeter un stormtrooper par la fenêtre du deuxième étage d'une maison sur Tatooine. C'est drôle. Si un storm trooper essaie de lancer une grenade sur le groupe et échoue avec un désespoir, il la laisse tomber à ses pieds. Ça, c'est drôle. Tout est dans les jets de dés. Il s'agit également d'un jeu qui repose sur l'implication de toutes les personnes concernées par l'histoire - ce n'est pas vraiment un jeu de type "on-the-rails". Tout le monde doit avoir son mot à dire sur ce qui se passe, c'est pourquoi on l'appelle un système de dés narratif : tout le monde est impliqué dans la narration.

Vous pouvez également consulter le podcast de l'Ordre 66 pour obtenir des conseils sur la gestion du système. Ils ont plusieurs épisodes très intéressants : The Return of the List et le nouvel épisode sur l'Holocron sont tous deux excellents.

0voto

David H Points 21

Peut-être que ce que vous devez viser, c'est un cadre de "haute aventure". Ajoutez un autre attribut comme les anciens points de héros des RPG de James Bond et encouragez les joueurs en leur expliquant le cadre que vous essayez d'atteindre avant le début de la partie et par les actions des PNJ (en particulier les méchants mineurs/majeurs). Permettez à des actions telles que la tapisserie sur les murs de fonctionner comme des filets et la course à travers les tables de donner un modificateur de défense. Une fois que les joueurs auront vu les actions des PNJ, ils s'y essaieront eux-mêmes. En outre, vous devrez peut-être assouplir légèrement les mécanismes de réalisme pour rendre les manœuvres possibles et récompenser les joueurs qui tentent des actions conformes au décor.

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