Je sais que dans la 4ème édition, vous êtes autorisé à faire un test d'intimidation contre un ennemi ensanglanté pour l'envoyer courir. D'après ce que j'ai vu dans les règles, il ne semble pas y avoir de réelle limitation autre que celle-là. Que dois-je faire si un joueur choisit de maximiser son score d'Intimidation pour profiter de cette possibilité ? Dois-je toujours l'autoriser, ou au cas par cas ? Qu'en est-il des situations avec des ennemis d'élite ou solitaires ?
Réponses
Trop de publicités?Tout d'abord, d'après ce que je sais, cette règle n'a jamais fait l'objet d'un errata. Nous pouvons donc nous baser sur ce qui figure dans le manuel du joueur.
Je dirais qu'il faut l'autoriser à peu près à tout moment, mais n'oubliez pas que vous pouvez ajouter des bonus et des pénalités circonstanciels (+2 ou -2). Si le camp de l'ennemi est clairement en train de gagner, la créature ensanglantée sera moins encline à battre en retraite. De nombreux monstres ne parleront pas la langue des personnages, et le test d'intimidation subira donc une pénalité de -5. Vous pouvez choisir de donner des pénalités supplémentaires pour les tests contre les élites et les solos (-2 et -5, respectivement, seraient appropriés, mais je n'ai pas vérifié ces chiffres pour voir si cela rendrait les choses trop difficiles).
Rappelez-vous également que l'intimidation est une action standard, donc un personnage qui prend son tour pour intimider un ennemi ne peut pas faire grand chose d'autre. S'il échoue, il ne peut pas non plus essayer d'intimider la même cible à nouveau pendant la rencontre, donc il est généralement plus sûr de battre l'ennemi pour le soumettre plutôt que d'essayer de l'intimider. De plus, les combats 4E peuvent parfois s'éterniser, et le fait que quelques monstres se rendent alors qu'ils sont déjà ensanglantés peut accélérer la partie.
Enfin, soyez créatif avec le terme "reddition". Certaines créatures pourraient déposer leurs armes et demander grâce, offrant tout ce qui pourrait épargner leur vie. D'autres pourraient au contraire s'enfuir, ce qui signifie qu'elles pourraient revenir plus tard avec des amis plus grands et plus puissants. Transformez un résultat d'intimidation réussi en un point d'intrigue intéressant, rendant votre aventure plus dynamique.
Oui, il faut toujours autoriser le contrôle. Mais cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas contrôler le taux de réussite.
Le test est effectué contre la défense de Volonté de la cible, OU un DC fixé par le DM.
Donc si vous pensez qu'il est peu probable qu'un monstre donné soit intimidé, augmentez le DC, ou si vous ne voulez pas que le monstre soit intimidé, dites simplement au joueur qu'il a échoué après son jet, il n'a pas besoin de savoir que le jet était inutile.
Ne faites pas cela tout le temps, bien sûr, vous ne devez jamais laisser les joueurs savoir que le rôle était inutile, laissez les dés décider quand vous n'êtes pas si préoccupé par le résultat.
Quelques suggestions de lignes directrices. Les anciens RPG concernés par cette problématique avaient des tests de moral à 50% du nombre initial de créatures, puis à 25% du nombre initial de créatures. Dans le cas des plus grandes bêtes (épiques en langage 4e), cela serait calculé comme un facteur de points de vie. Je fixerais vos DCs en conséquence. La tâche devrait être la plus difficile si la cible est ensanglantée et que tous ses compatriotes sont encore debout, et la plus facile s'il n'en reste que quelques-uns et qu'il s'agit d'une mise à mort totale.
Eh bien, tout ne réagit pas de la même manière à l'intimidation - il ne s'agit pas toujours de se rendre ou de battre en retraite - il peut simplement s'agir d'éviter d'attaquer le type effrayant, ou de décider que le type effrayant est la plus grande menace et qu'il doit tomber en premier, ou de se battre plus mal et d'accorder l'avantage du combat, ou dans certains cas, eh bien, vous savez ce qu'on dit des rats acculés qui deviennent des tigres