J'ai toujours été gêné par la façon dont les résistances aux "mauvais effets" non dommageables sont conçues dans les RPG, et j'aimerais savoir s'il existe de meilleures façons de les concevoir ( antes de d'essayer de faire quelque chose de mon propre chef). Je parle d'effets tels que l'étourdissement temporaire (généralement sans dégâts), la paralysie, l'aveuglement, le charme, la démangeaison, la perte d'attributs ou autres, principalement destinés à être utilisés dans un conflit (le plus souvent physique).
Je connais deux approches principales pour les concevoir : sauver ou succomber (ce qui n'est pas le sujet de cette question, car je trouve qu'elle est trop facilement sujette à des " erreurs "). balise de fusée ) et épuiser une ressource pour résister (comme l'utilisation de la Volonté pour résister à la persuasion dans Exalted 2e, ou la façon dont les points de contrôle fonctionnent dans GURPS Technical Grappling et les cadres mécaniques dérivés).
La deuxième approche de conception semble résoudre au moins en partie le problème de la "balise fusée" de la sauvegarde ou de l'échec, mais au moins dans les implémentations les plus simples, elle présente un certain nombre de problèmes communs qui lui sont propres :
- Si la ressource ne se régénère pas de manière significative dans le laps de temps d'un conflit, alors l'épuisement total de la ressource peut être à peu près équivalent à l'épuisement total des HP - c'est-à-dire une perte totale dans le conflit. Au minimum, cela semble susceptible de conduire à une sorte de blocage complet.
- Il semble très facile de créer une incitation perverse lorsque plusieurs afflictions coexistent dans le même conflit, quelle que soit l'approche choisie pour les équilibrer entre elles :
- Si toutes les afflictions épuisent la même quantité de ressources de résistance, cela encourage à avoir une affliction bon marché dont le seul but est d'épuiser la ressource (et non d'infliger un effet négatif propre).
- Si les afflictions ont le même coût, mais que celle dont l'effet est le plus doux épuise davantage de ressources, elle est incitée à jouer le même rôle.
- Si des afflictions avec différents degrés de méchanceté coûtent le même prix et s'épuisent de la même manière, la plus "faible" devient inutile la plupart du temps.
- Note : pour les besoins de cette discussion, le "coût" peut signifier soit le coût littéral en points de création de personnage, soit le coût en mana pour lancer un sort, ou même le "coût" plus abstrait d'être accessible à différents niveaux dans un cadre à niveaux. Lequel des deux est sans importance pour les besoins de l'analyse.
- La récupération conditionnelle de la réserve de ressources de résistance épuisée (telle qu'on la trouve dans certains RPG non tabletables) semble pouvoir facilement conduire à la conception d'un système sur-ingénierie qui n'est pas très jouable.
Existe-t-il des modèles, des principes ou des approches de conception de systèmes qui permettent de résoudre ces problèmes courants ?
De la façon dont je le vois, il devrait produire des cycles de conflit qui ressemblent à quelque chose comme ceci (en termes simplifiés) :
A et B, ainsi que d'autres acteurs non dénombrés, s'opposent à Z.
- A fait de l'affliction, mettant Z plus près d'être contrôlé par la foule en utilisant les méthodes de A.
- B fait de l'affliction, ce qui rapproche Z de la possibilité d'être contrôlé par la foule en utilisant les méthodes de B.
- Z fait n'importe quelle attaque, affliction, etc.
- A fait de l'affliction, ce qui rapproche Z du contrôle de la foule. En raison des effets des actions afflictives précédentes de A et B, au lieu de devenir simplement plus proche du contrôle des foules, Z est en fait, la foule est contrôlée ce tour.
- B fait une attaque normale.
- Z saute un tour ou agit avec une pénalité, selon ce qui est approprié en raison du contrôle des foules, puis récupère de l'affliction. La guérison signifie également que Z retrouve la plupart ou la totalité de la résistance ablative qu'il a perdue sur le chemin du contrôle des foules par A.
- A refait une affliction, rapprochant Z du contrôle de foule, mais ne l'atteignant probablement pas une seconde fois. mais .
- B fait une affliction, ce qui rapproche Z de son contrôle. Grâce à des progrès antérieurs vers le CC, cela permet maintenant de contrôler Z avec succès.
S'il est possible d'y parvenir sans que le motif ne devienne trop lourd et trop sophistiqué, ce serait bien qu'il y ait une certaine synergie du fait que A et B essaient tous deux de contrôler la même cible dans une proximité temporelle.
Les instructions qui, à mon avis, sont les plus susceptibles d'aider à répondre à la question :
- Un modèle de conception qui résoudrait les problèmes énumérés / produirait des résultats similaires à ceux souhaités décrits.
- Un ensemble de principes à partir desquels un tel modèle peut être dérivé.
- Un exemple de système existant qui peut être utilisé pour déterminer les caractéristiques qu'un tel modèle devrait posséder (et qui ne réintroduit pas la question de la sauvegarde ou de l'échec).
- Défi possible : une approche / un cadre de résistance radicalement différent, qui n'est ni un sauve-qui-peut ni une résistance en tant que ressource ablative, et qui résout les problèmes de la seconde sans réintroduire les problèmes de la première.