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Existe-t-il des modèles de conception permettant d'atténuer les inconvénients courants de la résistance en tant que ressource oblitérante ?

J'ai toujours été gêné par la façon dont les résistances aux "mauvais effets" non dommageables sont conçues dans les RPG, et j'aimerais savoir s'il existe de meilleures façons de les concevoir ( antes de d'essayer de faire quelque chose de mon propre chef). Je parle d'effets tels que l'étourdissement temporaire (généralement sans dégâts), la paralysie, l'aveuglement, le charme, la démangeaison, la perte d'attributs ou autres, principalement destinés à être utilisés dans un conflit (le plus souvent physique).

Je connais deux approches principales pour les concevoir : sauver ou succomber (ce qui n'est pas le sujet de cette question, car je trouve qu'elle est trop facilement sujette à des " erreurs "). balise de fusée ) et épuiser une ressource pour résister (comme l'utilisation de la Volonté pour résister à la persuasion dans Exalted 2e, ou la façon dont les points de contrôle fonctionnent dans GURPS Technical Grappling et les cadres mécaniques dérivés).

La deuxième approche de conception semble résoudre au moins en partie le problème de la "balise fusée" de la sauvegarde ou de l'échec, mais au moins dans les implémentations les plus simples, elle présente un certain nombre de problèmes communs qui lui sont propres :

  • Si la ressource ne se régénère pas de manière significative dans le laps de temps d'un conflit, alors l'épuisement total de la ressource peut être à peu près équivalent à l'épuisement total des HP - c'est-à-dire une perte totale dans le conflit. Au minimum, cela semble susceptible de conduire à une sorte de blocage complet.
  • Il semble très facile de créer une incitation perverse lorsque plusieurs afflictions coexistent dans le même conflit, quelle que soit l'approche choisie pour les équilibrer entre elles :
    • Si toutes les afflictions épuisent la même quantité de ressources de résistance, cela encourage à avoir une affliction bon marché dont le seul but est d'épuiser la ressource (et non d'infliger un effet négatif propre).
    • Si les afflictions ont le même coût, mais que celle dont l'effet est le plus doux épuise davantage de ressources, elle est incitée à jouer le même rôle.
    • Si des afflictions avec différents degrés de méchanceté coûtent le même prix et s'épuisent de la même manière, la plus "faible" devient inutile la plupart du temps.
    • Note : pour les besoins de cette discussion, le "coût" peut signifier soit le coût littéral en points de création de personnage, soit le coût en mana pour lancer un sort, ou même le "coût" plus abstrait d'être accessible à différents niveaux dans un cadre à niveaux. Lequel des deux est sans importance pour les besoins de l'analyse.
  • La récupération conditionnelle de la réserve de ressources de résistance épuisée (telle qu'on la trouve dans certains RPG non tabletables) semble pouvoir facilement conduire à la conception d'un système sur-ingénierie qui n'est pas très jouable.

Existe-t-il des modèles, des principes ou des approches de conception de systèmes qui permettent de résoudre ces problèmes courants ?

De la façon dont je le vois, il devrait produire des cycles de conflit qui ressemblent à quelque chose comme ceci (en termes simplifiés) :

A et B, ainsi que d'autres acteurs non dénombrés, s'opposent à Z.

  • A fait de l'affliction, mettant Z plus près d'être contrôlé par la foule en utilisant les méthodes de A.
  • B fait de l'affliction, ce qui rapproche Z de la possibilité d'être contrôlé par la foule en utilisant les méthodes de B.
  • Z fait n'importe quelle attaque, affliction, etc.
  • A fait de l'affliction, ce qui rapproche Z du contrôle de la foule. En raison des effets des actions afflictives précédentes de A et B, au lieu de devenir simplement plus proche du contrôle des foules, Z est en fait, la foule est contrôlée ce tour.
  • B fait une attaque normale.
  • Z saute un tour ou agit avec une pénalité, selon ce qui est approprié en raison du contrôle des foules, puis récupère de l'affliction. La guérison signifie également que Z retrouve la plupart ou la totalité de la résistance ablative qu'il a perdue sur le chemin du contrôle des foules par A.
  • A refait une affliction, rapprochant Z du contrôle de foule, mais ne l'atteignant probablement pas une seconde fois. mais .
  • B fait une affliction, ce qui rapproche Z de son contrôle. Grâce à des progrès antérieurs vers le CC, cela permet maintenant de contrôler Z avec succès.

S'il est possible d'y parvenir sans que le motif ne devienne trop lourd et trop sophistiqué, ce serait bien qu'il y ait une certaine synergie du fait que A et B essaient tous deux de contrôler la même cible dans une proximité temporelle.


Les instructions qui, à mon avis, sont les plus susceptibles d'aider à répondre à la question :

  • Un modèle de conception qui résoudrait les problèmes énumérés / produirait des résultats similaires à ceux souhaités décrits.
  • Un ensemble de principes à partir desquels un tel modèle peut être dérivé.
  • Un exemple de système existant qui peut être utilisé pour déterminer les caractéristiques qu'un tel modèle devrait posséder (et qui ne réintroduit pas la question de la sauvegarde ou de l'échec).
  • Défi possible : une approche / un cadre de résistance radicalement différent, qui n'est ni un sauve-qui-peut ni une résistance en tant que ressource ablative, et qui résout les problèmes de la seconde sans réintroduire les problèmes de la première.

4voto

Steven Jackson Points 315

Il y a deux mécanismes que j'ai vu couramment utilisés dans divers jeux (certains jeux de table et certains jeux vidéo) :

  1. Interpolation linéaire : L'application partielle d'un effet de statut (le cas échéant) peut être utilisée à la place des effets " réussite/échec ". (Interpolation linéaire entre "Aucun effet" et "Effet complet" en fonction de la force de résistance)

  2. Réduction de la gravité : La résistance déclasse un effet d'un "niveau de gravité" si vous avez des afflictions connexes qui diffèrent par leur degré.

Quelques exemples tirés de jeux vidéo RPG :

Donjons de bureau

Desktop Dungeons dispose de résistances magiques et physiques, exprimées en pourcentages. Pour les effets dommageables, une résistance physique de 30% vous fait subir 30% de dégâts en moins à partir de sources physiques, et une résistance magique de 70% vous fait subir 70% de dégâts en moins à partir de sources magiques (comme on peut s'y attendre).

Avec les effets non dommageables qui ne peuvent pas être raisonnablement appliqués partiellement (magie de téléportation d'un point A à un point B), la résistance magique est utilisée comme un % de chance d'échec : le sort réussit complètement ou échoue (sauvegarde ou échec).

D'autres effets non dommageables peuvent être appliqués partiellement, comme "Poison X" (qui, contrairement à de nombreux systèmes, n'est pas un dommage, dans ce cas, cela signifie "empêcher les X prochains points de régénération naturelle d'une créature"). Si vous lancez "Poison 50" sur une créature ayant une résistance à la magie de 50%, l'effet habituel sera réduit de moitié, et ne bloquera que les 25 prochains HP qu'elle régénérerait.

Morrowind

La même approche a été utilisée ici, où la paralysie était un exemple d'effet de sauvegarde ou d'échec, mais des effets comme la cécité pouvaient être partiellement résistés. "Aveuglement 100%" sur un personnage joueur avec une résistance à la magie de 50% assombrirait toujours l'écran de 50%.

Plateaux de table inconnus

Il faut que je creuse un peu pour me souvenir exactement de quel jeu il s'agissait, mais les créatures et l'équipement avaient des effets comme "chaque fois que vous seriez étourdi par un effet, vous êtes étourdi à la place", où "étourdi" vous empêche complètement d'agir pendant un round, et "étourdi" impose un désavantage sur vos jets d'attaque, mais n'empêche pas le mouvement et en tant que tel était un effet de statut strictement "moins mauvais".

Les parallèles pour d'autres traits pourraient être "chaque fois que vous seriez paralysé par un effet, votre vitesse est réduite à 0 pour la durée à la place" pour permettre de lancer des sorts et d'attaquer, ou "chaque fois que vous seriez réduit au silence par un effet, vous êtes affligé de "parole lente" à la place. Parole lente : les sorts à action bonus avec une composante verbale nécessitent une action complète pour être lancés et les sorts à action complète avec une composante verbale ne peuvent pas être lancés".

J'ai également vu des traits organisés en familles, par exemple givré (petit désavantage sur les attaques), refroidi (désavantage médiocre sur les attaques + mouvement), congelé (ne peut pas bouger ou attaquer), et la "résistance au froid" réduirait givré -> Aucun effet, refroidi -> givré , congelé -> refroidi .

Sur cette base

Interpolation linéaire

Si vous passez des effets de statut qui sont naturellement considérés comme binaires ("Paralysie", "Cécité", "Étourdissement") à des effets qui ont naturellement des degrés ("Ralentissement", "Vision obscurcie", "Étourdissement") où "Paralysie" est en fait juste le cas spécial de "Ralentissement 100%" et "Cécité" est "Vision obscurcie 100%" et "Étourdissement" est juste "Étourdissement 100%", ET déterminer une méthode pour calculer l'impact mécanique de "Vision obscurcie 70%" (cela pourrait être aussi simple que 70% d'être traité comme étant aveuglé, calculé par action), alors vous avez toujours des résistances significatives en dessous de l'immunité, vous n'avez plus d'effets de type "sauver ou chier", et vous n'avez plus de résistances consommables. Cela peut toujours être gênant ou maladroit (vous sauvez ou craignez toujours par action, mais c'est très différent d'une sauvegarde qui décide de votre destin entier).

Réduction de la gravité

Construire des familles de caractères apparentés mais distincts représente évidemment beaucoup plus de travail que de créer simplement quelques effets uniques. Il y a plus à écrire, plus à tester, et plus à débattre pour les avocats des règles.

Aucune de ces solutions n'est une solution miracle. Elles compliquent le jeu et ont le potentiel de ralentir la jouabilité, mais pourraient en valoir la peine selon l'effort que vous êtes prêt à fournir pour corriger le système de résistance précédent du jeu.

P.S. Pour l'interpolation linéaire, je ne recommande pas de transformer le % de résistance en un % de réduction de durée correspondant. Bien que ce soit la façon la plus simple de déterminer ce que les % de résistance permanents peuvent signifier d'une manière sans RNG (pas de sauvegarde ou d'échec) tout en jouant de manière fluide, mon expérience en essayant des règles maison et des adaptations similaires est qu'être paralysé pendant 5 rounds n'est pas seulement moitié moins mauvais que d'être paralysé pendant 10 rounds. Les résistances n'ont plus de sens jusqu'à ce que vous atteigniez 80-90% si vous suivez cette voie.

4voto

Alex P Points 28189

Une approche modérément courante et très simple consiste à laisser les joueurs choisir quand dépenser leurs ressources de "résistance". .

Par exemple, dans la 2e édition de Chronicles of Darkness, de nombreuses conditions susceptibles d'accabler ou de paralyser un personnage permettent de dépenser de la Volonté pour en atténuer temporairement les effets - par exemple, si vous êtes effrayé par la terreur surnaturelle d'un Nosferatu, vous devez vous recroqueviller ou courir en hurlant, mais vous pouvez entreprendre une action différente en dépensant de la Volonté.

Ou bien, regardez comment les personnages de Fate Core subissent des dommages dans les conflits (il s'agit de "dommages" mais cela représente aussi une gamme d'effets "non-dommageables" provenant d'autres jeux - les capacités de votre mage de contrôle mental de D&D peuvent utiliser la piste de stress mental si vous adaptez le personnage à Fate Core, par exemple). Lorsque vous êtes touché par une attaque, vous avez le choix entre le stress (votre ressource "ablative" à court terme), les conséquences (blessures et autres effets négatifs, potentiellement durables), ou un mélange des deux. Lorsque le positionnement fictif est bon, les joueurs prennent souvent une conséquence mineure avant de brûler tout le stress, car cela représente un revers plus facile à vivre que ce qu'ils s'attendent à absorber avec leurs boîtes de stress au prochain tour.

Selon vos critères :

  • Une perte totale est susceptible de signifier une défaite : toujours vrai, jusqu'à un certain point, mais c'est vous qui choisissez quand la "perte totale" se produit. . L'attrition des ressources est un problème majeur, mais vous pouvez exploiter vos ressources en jouant habilement et en faisant des choix difficiles.
  • Des effets d'affliction bon marché pour épuiser les ressources : maintenant, ceux-ci présentent un choix significatif : est-ce que vous achetez la condition afin d'opérer à une efficacité maximale, ou acceptez une pénalité ou une contrainte modérée afin d'avoir un tampon plus important contre les gros effets plus tard ? (Combiné avec quelques règles d'empilement " raisonnables " - par exemple, la nausée sur une cible qui est déjà nauséeuse n'a pas d'effet supplémentaire - et vous fournissez une soupape de sécurité contre le spamming d'effets de condition à faible coût/faible valeur tout en gardant ces capacités utiles car ils sont plus susceptibles d'appliquer réellement leur sanction que dans un système "ablatif" purement involontaire. ).
  • Aucun besoin particulier de mécanismes complexes de récupération conditionnelle.

3voto

Andrew Medico Points 11338

"C'est une blague pour toi, j'aime vraiment être écrasé par une douzaine de lutteurs parfaits."

...et des sentiments similaires de jeux avec ce que j'appellerai un mode de crise - que vous devenez plus fort à mesure que vous vous rapprochez de la défaite. Tous ces jeux ont une seule piste unifiée "vous vous rapprochez de la défaite", que vous ne voulez pas nécessairement modéliser, mais lier ces mécanismes à plusieurs pistes de ce type peut conduire les gens à décider qu'ils ont suffisamment de bonus pour être poignardés dans les organes vitaux et échanger leurs partenaires d'entraînement avec le gars qui est partiellement transformé en mouton.

Voici un tour d'horizon :

Tenra Bansho Zero

Parce que personne ne se bat plus fort avec des bandages qu'un anime. En plus d'un pool de points de vie qui vous met hors de combat à votre guise lorsqu'ils sont épuisés, vous disposez d'une série de cases de blessures : légères, lourdes et critiques, que vous pouvez cocher à la place. Il est de plus en plus difficile de s'en remettre au fur et à mesure que l'on grimpe, mais une blessure lourde ajoute un dé de bonus à vos jets de dé, qui se situent généralement dans la fourchette supérieure à un chiffre. Prendre une blessure critique vous donne deux dés de bonus à la place, et vous saigne d'un point de vie par round (bien que vous ne puissiez pas mourir, juste à cause de cela, à moins que vous le vouliez).

Il y a aussi une case "Je suis prêt à mourir", parce que bien sûr il y en a une, et elle absorbera n'importe quelle quantité de dégâts et vous donnera trois dés bonus à la place. Oh, et aussi vous ne partez pas selon vos propres termes lorsque vos points de vie sont épuisés. Vous mourrez.

Donc, si vous voulez simplement rester en vie le plus longtemps possible, vous prenez autant de points de vie que possible, puis vous décidez quand vous abandonnez en fonction du nombre de cases de blessures supplémentaires que vous êtes prêt à marquer. Ou bien vous allez directement à la blessure lourde ou critique pour la puissance, essayez de terminer le combat rapidement, et payez pour cela plus tard.

Le merveilleux moteur à souhaits de Chuubo

D'après vos expériences passées, vous n'êtes probablement pas prêt pour cette quantité de Jenna Moran, mais elle est là pour être complétée. Parce que se transformer en statue est terrible, mais se transformer en statue seulement quand vous arrêtez de vous concentrer pour ne pas être une statue peut en fait être sacrément utile dans le département des coups de coude quand tout est dit et fait.

Chuubo n'est pas un jeu de wombat de combat extrême, et ses personnages ont un degré inhabituel de plasticité narrative car après tout, ce sont des personnes qui souhaitent, sinon elles seraient toujours noyées dans les ténèbres. Les personnages commencent avec essentiellement deux emplacements mineurs et un emplacement majeur (qui efface les mineurs) et s'ils n'en ont plus, leur avenir n'est plus entre leurs mains pour le moment, mais le fait de mettre quelque chose dans cet emplacement vous permet d'écrire la vérité de ce qui s'est passé de la manière qui a le plus de sens pour vos personnages et facilite l'adoption d'actes en accord avec la blessure (ou charge votre pouvoir miraculeux quand il vous gêne).

Donc, vous ne pouvez pas échapper aux squelettes de Lady Deathibelle, et elle vous jette un sort d'amour, et maintenant vous aimez Lady Deathibelle. C'est génial. Mais ton opinion sur les squelettes, les armées de squelettes et les géants squelettiques dévorant le soleil n'a pas changé, et tu aimes le soleil, le soleil t'a acheté une glace une fois et c'était génial. Votre lien avec Lady Deathibelle fait qu'il est plus facile de la traîner hors de son manoir et de l'emmener à la lumière du jour, parce que le boudin artisanal qu'elle aime a des files d'attente terribles après la tombée de la nuit, et tant pis si "l'affreuse étoile de jour" l'empêche de contrôler les morts, la plupart des gens ne peuvent pas du tout contrôler les morts et ils s'entendent très bien, et ce ne sera qu'un rendez-vous agréable en ville, n'est-ce pas, mon amour ? (Ou, vous savez, si ce n'est pas votre vitesse, peut-être qu'elle vous arrache le cœur, mais d'une certaine manière vous vous tenez bien après qu'elle soit partie et il ne semble pas que votre corps fonctionne différemment, mais vos émotions semblent si loin et vous êtes froid, froid).

Encore une fois, ce n'est probablement pas utile pour vous dans la plupart des cas, mais c'est pertinent pour le problème en question.

La patrouille du danger

Celui-ci est une légère variante. Le fait de subir des dégâts ne vous rend pas plus fort, mais vous expose à plus de dégâts. L'idée est que vous êtes un robot détective du futur à deux poings, ou autre, et que lorsque vous agissez pour sauver un avion en chute libre ou vous battre avec les dragons de Saturne, vous pouvez décider de la quantité de risques supplémentaires auxquels vous vous exposez. Même si vous n'en voulez pas, la plupart des choses que vous faites sont naturellement risquées et la plupart de votre panoplie de dés ont une chance d'échouer, mais les dés de risque sont à 50/50.

Les échecs de votre part augmentent votre compteur de danger, et à certains points de rupture, vous obtenez des jetons qui vous permettent d'utiliser les pouvoirs de votre personnage ou de les échanger contre des bonus plus génériques. Mais au fur et à mesure que votre compteur de danger augmente, la classe de blessures dont vous disposez augmente également, jusqu'à être assommé puis vaporisé. Vous pouvez recevoir deux types de blessures : les écorchures, qui remplissent la case la plus basse, et les crits, qui remplissent la case la plus haute du compteur de danger. Les écorchures finissent par s'additionner et vous assommer, même si votre compteur de danger n'augmente pas, et si vous êtes KO ou vaporisé exposé, vous lancez des dés de base supplémentaires et pouvez obtenir plus de succès... mais, vous savez, KO et vaporisé sont exposés.

Ainsi, agir de manière plus risquée signifie que vous obtenez un effet plus élevé ou que vous chargez les pouvoirs de votre personnage, et charger votre personnage vous expose également à un plus grand retour de bâton.

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