Il n'y a pas de règles explicites qui exigent ce style de jeu, et il existe un ensemble substantiel de règles qui sont implicitement contradictoires. (Il n'y a rien d'explicitement contre parce que c'est tellement contraire à l'histoire de la façon dont les jeux de rôle sont joués qu'aucun concepteur n'a jamais eu besoin de dire "ne faites pas ça". Il y a également un manque de règles concernant le fait de ne pas manger les livres, pour des raisons similaires).
Ce qui suit n'est qu'un modeste échantillon des règles de 3.5 et des deux éditions d'AD&D qui seraient incompatibles ou absurdes dans le contexte de l'impossibilité de voir à travers les portes comme mode de jeu par défaut, "règles de base".
Manuel du joueur de D&D 3.5
Comme les concepteurs ont supposé qu'ils n'auraient jamais à expliquer le concept de "vision", il n'y a pas de règles explicites "que puis-je voir". Nous pouvons extrapoler leur hypothèse selon laquelle vous pouvez voir ce qui a du sens à voir à partir de la façon dont les autres règles prennent cela pour acquis.
Surprise : Détermination de la prise de conscience (p. 137)
Quelques exemples de situations :
- Le groupe arrive à une porte dans un donjon. Le DM sait que les bêtes déplaçantes derrière la porte entendent le groupe. Lidda écoute à la porte, entend des grognements et prévient le reste du groupe. Tordek ouvre la porte. Les deux camps sont au courant, aucun n'est surpris. Les personnages et les bêtes déplaceuses font des tests d'initiative, et la bataille commence.
Notez que le jeu suppose que les PC peuvent prendre conscience des créatures au-delà d'une porte grâce à leurs sens. Il serait absurde de dire que l'on peut uniquement entendre l'ennemi à travers une porte fermée, mais ne pas le voir à travers une porte ouverte.
Ligne de mire (p. 139)
La seule explication de la ligne de visée est par un diagramme. Le diagramme montre que seuls les objets solides tels que les murs empêchent quelque chose d'être visible pour les PC. Une porte ouverte n'est pas un mur. Le fait qu'une partie aussi cruciale des règles de combat ne reçoive pas de définition technique signifie que le sens commun anglais des mots "ligne de vue" est en vigueur. (A moins que l'on ne veuille écarter des milliers d'années de fonctionnement du langage, ce qui serait stupide dans un jeu qui consiste principalement à lire et à parler).
Dissimulation (p. 152)
Outre la couverture, un autre moyen d'éviter les attaques est de faire en sorte que les adversaires aient du mal à savoir où vous êtes. La dissimulation englobe toutes les circonstances dans lesquelles rien ne bloque physiquement un coup ou un tir
(C'est moi qui souligne.) Nous savons tous qu'une porte ouverte n'est pas une barrière physique (comme cela est requis pour que la dissimulation s'applique), ce qui serait un non-sens si vous ne pouviez pas voir un adversaire à travers une porte.
Mouvement tactique : Mouvement entravé (p. 163)
une mauvaise visibilité peut entraver les déplacements. Lorsque le mouvement est entravé, chaque case dans laquelle on se déplace compte généralement pour deux cases.
Les portes ouvertes n'entravent en aucune façon les mouvements, il n'est donc pas logique qu'elles limitent la visibilité, et encore moins qu'elles la bloquent complètement.
Exploration : Vision et lumière (p. 164)
Dans une zone de lumière vive, tous les personnages peuvent voir clairement. Une créature ne peut pas se cacher dans une zone de lumière vive, sauf si elle est invisible ou si elle est à couvert.
Cette section est l'intégralité des règles de visibilité lorsque la couverture et l'invisibilité ne sont pas pertinentes. Par conséquent, avec de la lumière et une porte ouverte, les PC peuvent voir dans une pièce. Il n'existe aucune règle dans cette section (ou ailleurs dans le jeu) qui stipule que les portes ouvertes ont une propriété spéciale "on ne peut pas voir à travers".
AD&D
L'une des options explicitement énumérées comme une action possible que le parti peut prendre s'il gagner L'initiative est (DMG p. 61) :
Évitez l'engagement (fuir, claquer la porte, utiliser la magie pour s'échapper, etc.) si possible.
Claquer la porte pour éviter l'engagement n'aurait aucun sens s'ils ne pouvaient pas voir à travers la porte ouverte. De plus, cela indique que le "combat" a déjà commencé (l'initiative a été lancée) avant que le groupe n'entre dans la pièce.
La citation suivante s'inscrit dans le contexte de la distance à laquelle commencent les rencontres.
Ligne de vue (DMG p. 62)
S'il n'y a pas d'obstacle et que la lumière est présente, la distance possible pour déterminer la présence d'une autre partie est pratiquement infinie. Elle pourrait également être fortement restreinte en raison d'obstructions.
Une porte ouverte ne compte pas comme une obstruction pour aucune autre règle, et rien n'indique que la vision soit un cas spécial. Aucun des autres facteurs qui entrent dans la détermination de la distance de rencontre n'inclut le fait de "franchir la porte", bien que le texte soit par ailleurs exhaustif, mentionnant diverses magies comme la téléportation et l'invisibilité, l'éclairage, la surprise, les espaces restreints et le bruit. On pourrait penser que Gary aurait mentionné le pouvoir des seuils de porte s'il faisait effectivement partie du jeu comme prévu.
AD&D 2ème édition
Les seules limitations de la vision dans le Manuel du joueur sont la distance ( Les limites de la vision , p. 117) et les conditions d'éclairage ( Lumière , p. 118). Les portes ne sont pas mentionnées, mais comme lorsqu'elles sont ouvertes, elles ne bloquent ni la distance (ce serait une astuce spatio-temporelle intéressante) ni la lumière, il s'ensuit qu'elles ne limitent pas la visibilité.
Chapitre 13 : "Vision et lumière" de l'UE Guide du maître du donjon est consacré, naturellement, à la vision et à la lumière. Il commence par (c'est moi qui souligne) :
La capacité de vos personnages joueurs à voir quelque chose et leur capacité à être vus sont importantes pour le déroulement du jeu AD&D®. . Les personnages incapables de voir les monstres ont une fâcheuse tendance à être surpris. Les personnages qui marchent dans les bois en brandissant des torches ont tendance à donner leur position, ce qui rend difficile de surprendre les autres. Pour ces raisons et d'autres encore, vous devez toujours être conscient de la visibilité et des sources de lumière lorsque vous menez une aventure .
Rien de ce qui suit ne mentionne que les portes ouvertes empêchent cette capacité "importante à jouer". La deuxième phrase soulignée place également les limitations de la vue dans le cadre de la "visibilité et des sources de lumière", dont aucune n'est entravée par les portes ouvertes dans les règles ou dans le sens commun.
En résumé, ces échantillons de règles dessinent une ligne de tendance très nette et claire qui dit que les portes ouvertes ne bloquent pas la ligne de vue - et est en fait incompatible avec beaucoup des règles actuelles - dans n'importe quelle édition de (A)D&D que votre DM a dit jouer "selon les règles de base". Je suggérerais de leur jeter le livre, au sens figuré, ou simplement de quitter le groupe. Un DM qui n'a pas de joueurs (et qui a peu de chances d'en obtenir de nouveaux, à ce rythme) est plus susceptible de se demander "pourquoi", et en attendant, il ne fait aucun mal au temps de loisir limité de ses anciens joueurs.