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Puis-je voir à travers une porte ouverte ?

J'ai ce qui peut sembler être une question bizarre, laissez-moi vous expliquer. Je joue avec un DM avec lequel je n'ai jamais joué auparavant. Dans son jeu, un personnage n'a aucune idée de ce qui se trouve dans la pièce suivante tant qu'il n'est pas dans cette pièce. Il ne peut pas regarder dans la pièce pour voir, même à travers une porte ouverte, le personnage doit être physiquement dans la pièce pour voir à l'intérieur. Cela me pose des problèmes, car je joue presque exclusivement des sorciers. Il aime aussi remplir la pièce de méchants une fois que vous êtes à l'intérieur, me forçant à faire du corps à corps.

De même, un personnage n'est pas autorisé à sortir de la pièce, sauf s'il veut perdre toute chance d'obtenir de l'XP. Dans le scénario d'hier soir, j'ai voulu faire un pas de 1,5 m dans la pièce précédente pour faire un sort. Bouclier afin d'avoir une chance de survivre à la salle pleine de monstres que nous ne pouvions pas voir avant d'être à l'intérieur et encerclés. Si je faisais cela, j'aurais "abandonné le combat" et je n'aurais rien gagné.

En fait, ses restrictions concernant les donjons "pièce par pièce" excluent toute forme de stratégie à distance ou de manœuvre défensive. Y a-t-il quelque chose dans les règles de base qui confirme la façon dont il gère ses donjons ? Il affirme qu'il utilise "les règles de base". Je joue depuis des années, et je n'ai jamais joué de cette façon.

Il a également dirigé une partie d'AD&D avec les mêmes restrictions "pièce par pièce", et même lorsque le groupe sortait de la pièce pour se soigner, lorsque nous revenions, la pièce se "réinitialisait" et les monstres reprenaient leur position initiale en pleine santé. Existe-t-il une règle dans AD&D pour gérer un donjon de cette manière ?

Suivi

J'ai suivi les conseils de YogoZuno et de Pulsehead, et j'ai parlé au GM entre les sessions. Apparemment, il s'agissait d'une règle maison vieille d'un an qu'il avait mise en place pour arrêter un joueur à problème (explication dans un instant), qu'il avait oublié être une règle maison et pensait être une règle de base. Il m'a expliqué que 3.5 n'est pas le système qu'il utilise habituellement.

Apparemment, il avait un joueur qui pensait avoir une idée brillante. S'ils entraient dans une pièce, lançaient une dague au premier tour, puis partaient immédiatement se cacher en défense complète, ils recevaient la totalité de l'XP pour le combat parce qu'ils avaient "participé". Il a inventé cette règle pour les forcer à être au moins dans le combat.

C'est un parfait exemple de discussion d'un problème avec un GM, au lieu de simplement quitter le jeu. Merci pour les conseils et les clarifications des règles si la discussion a tourné au Sud.

21voto

Rufo Sanchez Points 390

Non, il n'y a pas de telles règles. Il a fondamentalement transformé D&D en un jeu d'ordinateur. Vous avez besoin d'avoir quelqu'un d'autre DM pendant un certain temps pour lui montrer comment c'est censé être fait. Personnellement, je me retirerais immédiatement de n'importe quel jeu dirigé par ce type.

15voto

YogoZuno Points 14493

En bref, non, il n'existe pas de telles règles. Demandez-lui de vous montrer où cela se trouve dans les manuels de règles...

12voto

mbillard Points 15829

Si vous décidez de rester avec ce DM et qu'il ne veut pas changer de style, je peux lui suggérer quelques pistes :

Exploiter les "règles"

Ce n'est pas vraiment une question de "règles", c'est une question de style de jeu. Soit les participants s'adaptent les uns aux autres, soit le jeu s'arrête. Voici quelques astuces pour tirer parti de ces nouveaux mécanismes de jeu :

  • Renversez les règles sur lui : Demandez-lui d'ouvrir la porte et de ne pas entrer du tout dans la pièce. Faites beaucoup de bruit et voyez si les monstres viennent à vous.

    • Les monstres peuvent entrer dans votre zone par un point d'étranglement (victoire !).
    • Il refuse que les monstres passent, alors vous discutez des raisons de vos actions.
    • Ou faites l'une des choses suivantes...
  • Tous entrent dans la pièce, prennent connaissance du terrain, et tous sortent, s'améliorent, et rentrent. C'est une étape supplémentaire stupide, mais ça fait passer le message. Comme vous avez énoncé les règles, vous devriez tous obtenir votre XP. Si vous ne le faites pas, sa campagne échouera bientôt car vous refusez tous d'échanger de l'XP contre du plaisir.

  • Respec pour Melee. Si vous vous heurtez à la résistance du GM, expliquez que lorsque vous avez créé votre ou vos personnages, vous jouiez à un jeu différent, un jeu où les gens pouvaient regarder (et tirer) à travers les portes et les fenêtres.

  • Entrez dans une pièce, et lorsqu'on vous présente l'option de perdre toute l'XP pour avoir quitté le combat, ou la mort du personnage (et le TPK qui en résulte), choisissez la seconde option. "2p mais je ne peux pas abandonner l'XP alors je risque de rester !"

    • Si vous voulez continuer à jouer selon les règles de ce MJ, construisez un groupe de combattants/paladins/clercs.
    • Ou faites tourner votre GM.

Je pense que vous avez compris l'idée - défi les règles en montrant à quel point elles sont absurdes en s'y adaptant à l'extrême. Imaginez que c'est un MMO cassé et que vous allez l'exploiter.

10voto

SevenSidedDie Points 237971

Il n'y a pas de règles explicites qui exigent ce style de jeu, et il existe un ensemble substantiel de règles qui sont implicitement contradictoires. (Il n'y a rien d'explicitement contre parce que c'est tellement contraire à l'histoire de la façon dont les jeux de rôle sont joués qu'aucun concepteur n'a jamais eu besoin de dire "ne faites pas ça". Il y a également un manque de règles concernant le fait de ne pas manger les livres, pour des raisons similaires).

Ce qui suit n'est qu'un modeste échantillon des règles de 3.5 et des deux éditions d'AD&D qui seraient incompatibles ou absurdes dans le contexte de l'impossibilité de voir à travers les portes comme mode de jeu par défaut, "règles de base".

Manuel du joueur de D&D 3.5

Comme les concepteurs ont supposé qu'ils n'auraient jamais à expliquer le concept de "vision", il n'y a pas de règles explicites "que puis-je voir". Nous pouvons extrapoler leur hypothèse selon laquelle vous pouvez voir ce qui a du sens à voir à partir de la façon dont les autres règles prennent cela pour acquis.

Surprise : Détermination de la prise de conscience (p. 137)
Quelques exemples de situations :

  • Le groupe arrive à une porte dans un donjon. Le DM sait que les bêtes déplaçantes derrière la porte entendent le groupe. Lidda écoute à la porte, entend des grognements et prévient le reste du groupe. Tordek ouvre la porte. Les deux camps sont au courant, aucun n'est surpris. Les personnages et les bêtes déplaceuses font des tests d'initiative, et la bataille commence.

Notez que le jeu suppose que les PC peuvent prendre conscience des créatures au-delà d'une porte grâce à leurs sens. Il serait absurde de dire que l'on peut uniquement entendre l'ennemi à travers une porte fermée, mais ne pas le voir à travers une porte ouverte.

Ligne de mire (p. 139)

La seule explication de la ligne de visée est par un diagramme. Le diagramme montre que seuls les objets solides tels que les murs empêchent quelque chose d'être visible pour les PC. Une porte ouverte n'est pas un mur. Le fait qu'une partie aussi cruciale des règles de combat ne reçoive pas de définition technique signifie que le sens commun anglais des mots "ligne de vue" est en vigueur. (A moins que l'on ne veuille écarter des milliers d'années de fonctionnement du langage, ce qui serait stupide dans un jeu qui consiste principalement à lire et à parler).

Dissimulation (p. 152)
Outre la couverture, un autre moyen d'éviter les attaques est de faire en sorte que les adversaires aient du mal à savoir où vous êtes. La dissimulation englobe toutes les circonstances dans lesquelles rien ne bloque physiquement un coup ou un tir

(C'est moi qui souligne.) Nous savons tous qu'une porte ouverte n'est pas une barrière physique (comme cela est requis pour que la dissimulation s'applique), ce qui serait un non-sens si vous ne pouviez pas voir un adversaire à travers une porte.

Mouvement tactique : Mouvement entravé (p. 163)
une mauvaise visibilité peut entraver les déplacements. Lorsque le mouvement est entravé, chaque case dans laquelle on se déplace compte généralement pour deux cases.

Les portes ouvertes n'entravent en aucune façon les mouvements, il n'est donc pas logique qu'elles limitent la visibilité, et encore moins qu'elles la bloquent complètement.

Exploration : Vision et lumière (p. 164)
Dans une zone de lumière vive, tous les personnages peuvent voir clairement. Une créature ne peut pas se cacher dans une zone de lumière vive, sauf si elle est invisible ou si elle est à couvert.

Cette section est l'intégralité des règles de visibilité lorsque la couverture et l'invisibilité ne sont pas pertinentes. Par conséquent, avec de la lumière et une porte ouverte, les PC peuvent voir dans une pièce. Il n'existe aucune règle dans cette section (ou ailleurs dans le jeu) qui stipule que les portes ouvertes ont une propriété spéciale "on ne peut pas voir à travers".

AD&D

L'une des options explicitement énumérées comme une action possible que le parti peut prendre s'il gagner L'initiative est (DMG p. 61) :

Évitez l'engagement (fuir, claquer la porte, utiliser la magie pour s'échapper, etc.) si possible.

Claquer la porte pour éviter l'engagement n'aurait aucun sens s'ils ne pouvaient pas voir à travers la porte ouverte. De plus, cela indique que le "combat" a déjà commencé (l'initiative a été lancée) avant que le groupe n'entre dans la pièce.

La citation suivante s'inscrit dans le contexte de la distance à laquelle commencent les rencontres.

Ligne de vue (DMG p. 62)
S'il n'y a pas d'obstacle et que la lumière est présente, la distance possible pour déterminer la présence d'une autre partie est pratiquement infinie. Elle pourrait également être fortement restreinte en raison d'obstructions.

Une porte ouverte ne compte pas comme une obstruction pour aucune autre règle, et rien n'indique que la vision soit un cas spécial. Aucun des autres facteurs qui entrent dans la détermination de la distance de rencontre n'inclut le fait de "franchir la porte", bien que le texte soit par ailleurs exhaustif, mentionnant diverses magies comme la téléportation et l'invisibilité, l'éclairage, la surprise, les espaces restreints et le bruit. On pourrait penser que Gary aurait mentionné le pouvoir des seuils de porte s'il faisait effectivement partie du jeu comme prévu.

AD&D 2ème édition

Les seules limitations de la vision dans le Manuel du joueur sont la distance ( Les limites de la vision , p. 117) et les conditions d'éclairage ( Lumière , p. 118). Les portes ne sont pas mentionnées, mais comme lorsqu'elles sont ouvertes, elles ne bloquent ni la distance (ce serait une astuce spatio-temporelle intéressante) ni la lumière, il s'ensuit qu'elles ne limitent pas la visibilité.

Chapitre 13 : "Vision et lumière" de l'UE Guide du maître du donjon est consacré, naturellement, à la vision et à la lumière. Il commence par (c'est moi qui souligne) :

La capacité de vos personnages joueurs à voir quelque chose et leur capacité à être vus sont importantes pour le déroulement du jeu AD&D®. . Les personnages incapables de voir les monstres ont une fâcheuse tendance à être surpris. Les personnages qui marchent dans les bois en brandissant des torches ont tendance à donner leur position, ce qui rend difficile de surprendre les autres. Pour ces raisons et d'autres encore, vous devez toujours être conscient de la visibilité et des sources de lumière lorsque vous menez une aventure .

Rien de ce qui suit ne mentionne que les portes ouvertes empêchent cette capacité "importante à jouer". La deuxième phrase soulignée place également les limitations de la vue dans le cadre de la "visibilité et des sources de lumière", dont aucune n'est entravée par les portes ouvertes dans les règles ou dans le sens commun.


En résumé, ces échantillons de règles dessinent une ligne de tendance très nette et claire qui dit que les portes ouvertes ne bloquent pas la ligne de vue - et est en fait incompatible avec beaucoup des règles actuelles - dans n'importe quelle édition de (A)D&D que votre DM a dit jouer "selon les règles de base". Je suggérerais de leur jeter le livre, au sens figuré, ou simplement de quitter le groupe. Un DM qui n'a pas de joueurs (et qui a peu de chances d'en obtenir de nouveaux, à ce rythme) est plus susceptible de se demander "pourquoi", et en attendant, il ne fait aucun mal au temps de loisir limité de ses anciens joueurs.

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