J'ai créé un certain nombre de personnages qui peuvent tout faire dans une partie à travers une grande variété de systèmes de jeu de rôle, et j'en ai vu plusieurs autres à la fois en tant que MJ et en tant que joueur. J'ai aussi vu ces personnages joués aux deux extrêmes de ce qu'ils sont capables de faire, soit en comblant les lacunes des autres membres du groupe et en renforçant les points faibles, soit en transformant le jeu coopératif en un jeu à un seul joueur avec des personnages de soutien accompagnés de joueurs agacés qui se demandent pourquoi ils sont à la table.
Ce type général de construction va du "Jack-Of-All-Trades" (JOAT) au "Do EveryTHing" (DETH). Les JOAT sont assez courants dans les RPG, et généralement inoffensifs (le barde classique de D&D, l'alchimiste de Pathfinder, le métamorphe des jeux de super-héros, etc.), mais grâce au powerbuilding, le JOAT peut évoluer vers le DETH, qui est capable de remplir tous les rôles requis d'un groupe avec à peu près la même efficacité qu'un personnage spécialisé.
En soi, ce n'est pas toujours un problème. Parfois, c'est même à dessein. Mutants & Masterminds propose de multiples façons d'obtenir cet effet (l'effet variable et les tableaux de puissance), ce qui donne souvent lieu à un groupe de personnages qui peuvent gérer une grande variété de situations relativement bien par eux-mêmes. Pourtant, les personnages trouvent toujours une raison de se réunir et de raconter collectivement une histoire.
Là où cela devient un problème, c'est lorsque le personnage de DETH vole la vedette. Il désactive les pièges à la place du Voleur, charge au combat avant le Combattant, lance les gros sorts d'explosion avant le Sorcier, et réussit les tests de parole avant que le Barde ne puisse ouvrir la bouche. La réponse évidente à cette situation est de demander au joueur de changer de personnage, mais vous pouvez noter que le problème ne vient pas du personnage. C'est la façon dont le joueur gère le personnage.
Dans ma propre expérience, j'ai rencontré des builds DETH qui sont joués comme des personnages de remplissage, comme un puissant alchimiste Pathfinder qui fabrique des potions de guérison des blessures et de guérison des maladies, qui aide au combat, qui a de grandes compétences et qui utilise des parchemins et des baguettes pour compléter les buffs défensifs, laissant les lanceurs de sorts s'occuper de choses moins spécifiques. Ce type de construction est évidemment une bonne chose à avoir autour de soi, et je n'ai encore jamais vu un joueur être contrarié par le fait que quelqu'un assure ses arrières s'il a un mauvais jet ou qu'il puisse préparer des choses plus excitantes parce qu'il n'a pas besoin de se soucier des bases.
Voici quelques exemples que j'ai rencontrés, l'un en tant que joueur et l'autre en tant que MJ :
Le bon
Un camarade de jeu dans une partie de My Hero Academia actuellement en cours dans M&M 3e a créé un personnage dont la bizarrerie était les manettes d'émotion. En fait, il obtient différents pouvoirs en fonction de ses émotions, et les combinaisons d'émotions donnent encore plus de pouvoirs. Constructions, arrêt du temps, vol, super force, invisibilité, illusions... la liste est longue, mais je n'ai pas encore eu l'impression qu'il prenne le dessus sur ce que font les autres. Je fais mon énergie négative, son frère adoptif de jeu de rôle fait son truc de singe enragé super fort, le faiseur de chaînes fait son truc de chaîne d'araignée, la fille momie guérisseuse fait son truc de momie guérisseuse, et la fille séisme fait son truc de séisme.
En raison de la nature de l'environnement - des pouvoirs spécialisés poussés à l'extrême - avoir quelqu'un avec beaucoup d'options est une très bonne chose pour le groupe. Aucun d'entre nous ne fait d'illusions, ne rend le groupe invisible ou n'aide le groupe à voler, et il utilise ses capacités pour aider le reste du groupe à briller au lieu de lui voler la vedette. Il a ses moments, mais ce build DETH ne laisse pas un mauvais goût dans la bouche des autres joueurs.
Le mauvais
Un autre exemple tiré de M&M 3e dans un jeu que j'ai dirigé une fois était un personnage qui sur-utilisait un effet de pouvoir appelé Variable. Variable permet au personnage de réaffecter des points de pouvoir (la monnaie de M&M pour les attributs du personnage) dans de nouveaux pouvoirs, dispositifs, équipements, compétences ou tout autre élément raisonnable par rapport aux descripteurs du personnage, à la volée. C'est généralement de cette manière que sont créés des personnages aussi inoffensifs que Beast Boy ou un imitateur, mais il s'agissait d'un déformateur de réalité. Le joueur a utilisé la magie de distorsion de la réalité du personnage pour résoudre absolument tous les problèmes qu'il a rencontrés, jusqu'à téléporter une bande d'envahisseurs extraterrestres sur une autre planète (en ignorant le personnage dont le pouvoir principal est littéralement "Je me téléporte moi-même et n'importe quoi d'autre") et la terraformer pour les extraterrestres qui lui ont spécifiquement demandé de ne pas le faire pour qu'ils puissent le faire à leur goût.
Rétrospectivement, je n'aurais pas dû autoriser le personnage pour commencer, mais le joueur était un de mes amis et nous avions joué ensemble plusieurs fois, donc j'ai supposé qu'on pouvait lui faire confiance comme au premier joueur. Dans ce cas, après l'incident avec les extraterrestres, j'ai demandé au joueur de créer un autre personnage. Il l'a fait, et quand j'ai vu que c'était une autre saveur de la même idée et que j'ai demandé à nouveau un personnage différent, il s'est énervé et a quitté la partie. C'est le genre de résultat que j'aimerais éviter.
D'après votre expérience, quelle est la meilleure façon de gérer des situations de ce type ? Comment cela s'est-il passé ?
Je suis pleinement conscient que tous les MJ ont le pouvoir du "non ultime", mais j'ai l'impression qu'il est trop souvent utilisé sur des builds DETH qui seraient joués comme dans mon premier exemple. Je n'aime pas non plus demander aux joueurs de jouer des personnages différents lorsqu'ils passent beaucoup de temps à travailler sur le même, d'autant plus que j'ai été moi-même dans cette situation, et que si le joueur est votre ami, cela peut ruiner votre amitié avec lui. C'est d'ailleurs ce qui s'est passé dans mon deuxième exemple.
Pire que cela, certains MJ autorisent ces constructions et essaient ensuite de les tuer parce qu'ils ont peur qu'elles posent des problèmes. Cette attitude est pour le moins antagoniste et peut potentiellement déboucher sur une sorte de "guerre des armes", car les personnages sous-construits pris entre deux feux par des monstres surpuissants commencent à être remplacés par des personnages plus optimisés, par pure peur des monstres du MJ et de la difficulté des rencontres auxquelles ils sont confrontés. Cela incite alors le MJ à créer des monstres encore plus puissants pour combattre les PC plus forts.
Je sais aussi que les réponses peuvent être spécifiques à un système, et c'est tout à fait normal. Ce type de construction pourrait se produire dans la plupart des systèmes, et je vous encourage donc à répondre en supposant les mécanismes du système de votre choix, bien que plus le concept est générique, mieux c'est (Actions > Action Economy > Standard/Move/Swift Actions > Quickened Spell > Pathfinder Wizard Bonus Feats).
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Pouvez-vous montrer un exemple, ou fournir un système ? Il est très difficile de juger des actions à entreprendre sans système de jeu.
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J'ai fourni deux exemples dans le contexte de M&M 3e, et j'ai précisé à la fin que vous êtes libre d'assumer le système que vous souhaitez.