Je joue à la 4e depuis quelques mois maintenant et je suis vraiment intéressé par la création d'un jeu de donjon dans lequel les PCs peuvent choisir de tuer furtivement certains monstres avant qu'ils ne soient capables d'alerter d'autres ennemis ou boss. J'ai lancé quelques idées, mais je n'ai pas vraiment eu de chance en essayant de penser à un système de mort instantanée raisonnable. Bien que je veuille récompenser mes joueurs pour de bons jets et une réflexion inventive sur la façon de contourner furtivement les gardes, je ne veux pas que mes joueurs pensent que les morts instantanées sont la norme pour chaque monstre dans chaque donjon. Je préfère ne pas en faire un défi de compétences. Comment puis-je mettre en place un système basé sur la furtivité pour autoriser les PC à tuer instantanément les monstres ?
Réponses
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Il offre un moyen de calculer les "HP inconscients" que seuls les ennemis qui ne sont pas conscients de la présence des joueurs possèdent, et de juger les attaques contre eux. Cela vaut certainement la peine d'être essayé si vous trouvez que vos joueurs veulent faire beaucoup de sournoiserie, car les règles par défaut ne supportent pas ce genre de jeu.
Sans entrer dans les détails de l'excellente mécanique de furtivité, des gardes qui font leur ronde et ainsi de suite, nous avons sélectionné des extraits :
Pour comprendre la fonction d'une rencontre furtive, nous devons d'abord explorer son besoin. Tous les héros se retrouvent entre entre le marteau et l'enclume à un moment donné de leur voyage. Vos quêtes sont épuisées, la plupart d'entre vous ont dépensé leur second souffle, et vous êtes blessés. second souffle, et vous vous retrouvez jusqu'au genou en territoire ennemi. ennemi. Un repos prolongé n'est pas possible jusqu'à ce que vous trouver un refuge quelque part dans la tanière du dragon, loin des des innombrables serviteurs démoniaques qui gardent cet immense trésor et patrouillant dans les cavernes sinueuses. Devant vous, un couple de dragons se nourrissant de leur dernière prise. Ils vous tournent le dos leurs museaux engorgés par les entrailles d'un pauvre villageois. Selon la carte, vous êtes à quelques pas du du poste de garde et la porte juste derrière ces bêtes est le seul moyen moyen d'accéder au sanctuaire intérieur de la tanière, mais votre groupe est affaibli par vos précédents efforts. Vous devez éliminer ces drakes rapidement et silencieusement.
Cue la rencontre furtive.
Les rencontres furtives permettent au MJ de remplacer une séquence de combat existante par des subterfuges et des techniques d'infiltration. séquence de combat existante par un subterfuge et une surprise sans sans modifier la construction et la composition du personnage du joueur. joueurs. En s'approchant furtivement des drakes peu méfiants dans l'exemple l'exemple ci-dessus, les PCs peuvent les éliminer rapidement, sans aucune sans attirer l'attention d'autres cibles à proximité. Ils utilisent des tests de compétence (comme ils le feraient dans un défi de compétence) pour créer des résultats de combat (comme dans une rencontre de combat). Plus important encore, plus important encore, faire une rencontre furtive permet au MJ l'opportunité de continuer de larges portions d'une aventure avec peu de modifications jusqu'à ce que les héros se trouvent dans une situation favorable ou qu'il ne soit plus possible de se faufiler et de se cacher. Une fois que les PCs ont dépassé les drakes dans le paragraphe paragraphe ci-dessus, ils peuvent continuer à se faufiler dans l'antre jusqu'à ce qu'ils soient jusqu'à ce qu'ils soient repérés et qu'une alarme se déclenche ou qu'ils atteignent le dragon lui-même. le dragon lui-même et engagent un combat ouvert.
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Les HP inconscients sont le modificateur de Constitution d'un mob (minimum 1) avec plus s'ils sont grands, et le modificateur de sagesse s'ils sont d'élite ou solitaires. Les calculs standards de création d'un mob pour tout le reste. (page 24-25)
En regardant comment cela se passe, l'accent est mis sur les attaques calmes et silencieuses... plutôt que sur les grosses attaques flashy qui font du bruit, dont les flèches passent à portée de vue, ou dont la magie est voyante. Parce qu'une élite ou un solo peuvent être lâchés par n'importe quel personnage au cours d'un round, la tension d'une scène ne réside pas dans 5 rounds de combat, mais dans une lente construction sur plusieurs rounds d'une attaque furtive réussie vers... obtenir à ce point. Si l'on considère le nombre moyen de jets de dé, le temps qu'un personnage passe à se mettre en position, à nettoyer le corps et le nombre de tests de furtivité nécessaires compensent largement la conséquence assez nette de l'élimination du solitaire en un seul coup. tout se déroule comme prévu.
On peut faire une règle interne au scénario en disant que le fait d'attaquer un adversaire qui n'est pas du tout conscient du danger qui le guette constitue un coup de grâce. DDI Ainsi, vous les laissez essentiellement s'autocritiquer et vous pouvez les tuer avec un coup plus gros que leur sang.
Évidemment, contre les gardes de minions, cela ne change pas grand-chose, mais contre des adversaires plus coriaces, cela signifie qu'ils ont besoin de plus de temps. mai tuer en un seul coup, et devrait avoir une chance à moitié raisonnable de le faire... mais peut ne pas le faire. Ce qui vous donne une chance de faire un jet de dé tendu.
Demandez-leur d'utiliser des compétences pour se mettre en position.
S'il y a plusieurs cibles, alors laissez les joueurs choisir un personnage pour attaquer chaque cible, et laissez-les obtenir le coup de gras.
Si quelqu'un ne parvient pas à tuer, demandez aux monstres survivants et aux joueurs qui n'ont pas agi de faire un jet d'initiative... les joueurs qui gagnent peuvent essayer d'achever l'adversaire avant qu'il ne puisse réagir.
Pourquoi ne pas ajouter un test de furtivité comme bonus aux dommages ? A bas niveau, ça pourrait être un coup fatal, mais ce n'est pas garanti. Si tout le groupe se jette sur un seul garde, c'est probablement une mort en un tour. J'envisagerais également de laisser les joueurs infliger des effets de statut en fonction du résultat du jet. Par exemple, sur un 30 de furtivité, vous pouvez aligner votre tir juste comme il faut et étourdir l'ennemi. Sur un 50, vous l'étourdissez. Cela permet aux personnages très furtifs de piéger les ennemis pour le reste du groupe.
Je sais que vous avez dit qu'il n'y avait pas de défis de compétences, mais vous devriez vous assurer que le groupe peut utiliser ses autres compétences. Vous ne voulez pas que la furtivité soit le bouton gagnant que tous les joueurs finissent par prendre. Faites-leur utiliser leurs compétences athlétiques pour accéder à un endroit difficile d'accès et très bien caché. Ou l'orientation des donjons pour savoir si les gardes troglodytes utilisent la vue ou l'odorat. Ensuite, une fois que les joueurs ont fait cela, ils peuvent utiliser la furtivité pour obtenir un bonus sur leur embuscade.
(Soit dit en passant, MERP avait une compétence distincte pour l'embuscade. Le MERP impliquait également de lancer des coups critiques sur une table. Certains résultats de table étaient des morts instantanées. IIRC si vous réussissiez à embusquer quelqu'un vous pouviez ajuster votre résultat critique par votre compétence d'embuscade. Je pense que je visais quelque chose de ce genre, mais sans table de coups critiques, ça ne se traduit pas très bien).