23 votes

Comment construire une session individuelle dans le cadre d'une campagne plus large ?

Je fais du GMing/DMing de temps en temps depuis des années. Je préfère jouer. Principalement parce que lorsque je dirige un jeu, je suis plus un dm qui vole par le siège de votre pantalon, et cela fonctionne en quelque sorte

Mon problème, c'est que, même si j'arrive assez facilement à trouver une grande intrigue de campagne globale..... j'ai beaucoup de mal à trouver des choses à faire dans les sessions individuelles, sans parler de celles qui fonctionnent avec l'intrigue générale sans la laisser de côté ou la précipiter.

Donc je suppose que ma question est la suivante, comment trouvez-vous des choses à faire pour les joueurs en session individuelle. Je suis capable d'encaisser les coups et de faire avancer les choses, mais j'aurais vraiment besoin de conseils sur les bonnes façons d'inventer les "chapitres individuels" de l'histoire.

13voto

Joe Points 16850

Un seul mot : conflits . Les conflits sont le moteur de l'action et de l'intrigue.

On dirait que vous avez déjà un grand projet, mais que vous voulez mener l'aventure au jour le jour à l'intérieur de celui-ci. Pour y parvenir, je vais construire un exemple au fur et à mesure. Nous allons examiner trois niveaux : le grande histoire le région y el voisinage local .

La grande histoire

Supposons que la grande histoire soit un conflit entre le bien et le mal. Dans l'équipe du Bien, vous avez les différentes armées et puissances de l'humanité ; et dans l'équipe du Mal, vous avez les armées d'orcs dirigées par un ancien dragon. Une bataille majeure entre les hommes et les orcs ferait avancer la Grande Histoire, tout comme un artefact ou un lieu important changeant de mains entre eux.

Mais les joueurs n'ont rien à voir avec cela, du moins pas au début. Pour eux, la Grande Histoire est présente, mais hors de leur contrôle. Alors décomposons-la davantage.

Les forces du bien

Les gentils se composent de trois groupes principaux :

  • le royaume de Bohania
  • la principauté de Tolbag
  • les elfes de la forêt de Wulu

Ces trois groupes ont des conflits de longue date entre eux qui n'ont jamais été résolus. La seule raison pour laquelle ils travaillent ensemble est que l'Équipe du Mal représente une grande menace pour eux tous. Quelques conflits ici :

  • Bohania affirme que Tolbag est une province rebelle qui doit rejoindre le royaume.
  • Tolbag dépend des revenus de l'exploitation forestière, qui empiète sur la forêt de Wulu.

Conflits locaux

Les joueurs commencent à Tolbag, en tant que forces du bien très mineures. Dans leur voisinage local, il y a d'autres conflits. Les éléments du voisinage local sont :

  • le baron de Wildan, vassal du prince de Tolbag.
  • les principaux propriétaires terriens de Wildan
  • Sir Goring, un vieux chevalier, héros de la dernière guerre, qui tient un petit château à Wildan.
  • l'évêque de Wildan
  • une colonie de gobelins dans les montagnes voisines.
  • le poste frontière voisin avec la Bohania, tenu par des soldats de la Bohania et de la Tolbag.

Tous ces éléments ont un intérêt dans les choses, et ils ont tous des conflits avec d'autres groupes. Par exemple :

  • Le baron n'apprécie pas que le prince fasse appel à autant de forces du baron, laissant Wildan presque sans défense.
  • Sir Goring s'agite publiquement pour une autre guerre contre les Bohémiens. Il est populaire auprès du peuple, donc le baron ne peut pas facilement le faire taire.
  • L'évêque de Wildan tente de retrouver la baguette de Saint Gifful, une puissante relique sacrée.
  • Les gobelins ne sont pas de bons gars, mais ils ne veulent rien avoir à faire avec les orcs, et préfèrent rester neutres.
  • Les propriétaires terriens locaux ne sont pas très heureux que les gobelins pillent leurs fermes, cependant.
  • La rumeur veut que plusieurs régiments de soldats bohaniens se massent à la frontière, soi-disant pour envahir le territoire orcish.

Ce que le parti peut faire

Maintenant, même un parti de bas niveau peut avoir un impact sur les choses. Ils peuvent aller combattre les gobelins (les poussant éventuellement à s'allier avec les orcs) ou essayer de négocier un traité de paix avec eux au nom du baron. Ils peuvent travailler pour le baron et aider à défendre la baronnie. Ils pourraient partir en reconnaissance des forces bohaniennes de l'autre côté de la frontière. Ils pourraient partir à la recherche de la baguette de St. Gifful.

Aucune de ces actions n'est susceptible d'avoir un impact important sur le marché de l'emploi. La grande histoire mais ils peuvent avoir un certain impact sur Tolbag et ils sont très susceptibles d'affecter la baronnie de Wildan .

Si vous recherchez un jeu très ouvert, du type bac à sable, il vous suffit de mettre en place les éléments concurrents et de laisser la fête se dérouler. Ils peuvent intervenir ou non comme bon leur semble, et la Grande Histoire se poursuit avec ou sans eux.

Au fur et à mesure que le groupe monte en compétences, il peut commencer à s'impliquer dans des conflits de plus en plus importants, pour finalement se retrouver acteur majeur d'une grande guerre dans le cadre de la Grande Histoire.

9voto

Darren Kopp Points 27704

C'est quelque chose avec lequel je me bats aussi... Il s'agira donc moins d'une réponse que d'un ensemble de réflexions sur la direction que je prends. J'espère que quelqu'un de plus expérimenté pourra résoudre ce problème pour nous deux :)

La première remarque, c'est qu'avoir une campagne où chaque session traite directement de l'avancement de l'intrigue est une façon valable de faire les choses. Cependant, cela donnera lieu à une histoire très ciblée, avec moins d'espace et d'exploration que dans les RPG. Si vous choisissez cette voie, je vous recommande de la garder relativement courte et de lui donner un début et une fin distincts (pensez à un film plutôt qu'à une série télévisée). Si les joueurs tombent amoureux de leurs personnages, vous pourrez toujours écrire une suite ou passer à un format plus traditionnel par la suite.

Cela dit, si vous souhaitez une campagne semi-libre plus traditionnelle, voici ce que j'ai réussi à mettre au point.

Structure

Une grande partie de mon inspiration pour ce genre de choses vient de la lecture de la façon dont les séries télévisées sont mises en place. En regardant de cette façon, il semble qu'il y ait trois grands types d'aventures possibles :

  • Les "poteaux de tente" - Ce sont les principaux points d'inflexion de votre récit. Les batailles épiques, les trahisons, les triomphes, etc. Si vous deviez écrire les grandes lignes de votre intrigue, ce serait les points de repère.

  • "Canevas" -- Faute d'un meilleur terme. Il s'agit des aventures quotidiennes qui traitent de votre intrigue centrale. Les batailles avec les sbires du méchant, les pions que l'on met en place, et ainsi de suite. Leur ordre et leur timing ne sont pas aussi importants que les mâts de la tente.

  • "One-shots" - Aventures sans rapport avec l'intrigue en cours. Elles permettent de se reposer de l'intrigue principale et de montrer qu'il y a d'autres choses qui se passent. Vous pouvez aider à les intégrer en fournissant une rencontre ou deux liées à l'intrigue principale... Mais le centre d'intérêt de la nuit doit être ailleurs.

Planification

Idéalement, vous devriez avoir planifié vos mâts de tente à l'avance, ainsi qu'une banque d'aventures en toile et un plan sur lequel vous pourrez dessiner si nécessaire.

Vous pouvez également prévoir une poignée de rencontres individuelles liées à l'intrigue pour aider à alimenter les one-shots qui doivent être générés à la volée ("Hum, vous n'étiez pas censé cocher ce village, mais peu importe").

D'un point de vue pratique, j'ai toujours eu un faible pour la planification, donc je me contente généralement de quelques mâts de tente et de quelques toiles et aventures ponctuelles en miniature (c'est-à-dire planifiées uniquement sous forme de description d'une phrase) à un moment donné.

Les fils

J'aime avoir deux ou trois intrigues principales en cours à un moment donné. Cela me donne de la matière pour combler les points morts et ajoute un peu de profondeur à l'univers. Cela permet également d'assurer la continuité d'une intrigue majeure à l'autre.

En planifiant les fils, rappelez-vous qu'il n'est pas nécessaire qu'un antagoniste soit complètement éliminé pour que son fil se termine pour un temps... Mais lorsqu'il est vaincu, assurez-vous de lui laisser un peu de temps hors du feu des projecteurs.

Pacing

A partir de là, il s'agit de mélanger les types d'aventures que vous proposez aux joueurs. Travaillez sur l'intrigue, mais ne la laissez pas dominer la table au point de donner l'impression que les PJ sont montrés du doigt. Mélangez les one-shots pour aider à établir le cadre, et pour donner aux joueurs une chance de se définir en tant qu'individus plutôt que strictement en tant qu'adversaires du méchant.

Si les joueurs progressent activement dans l'intrigue, utilisez les voyages et les nouveaux lieux comme une occasion de mélanger les one-shots. Si les joueurs errent et attendent que l'intrigue vienne à eux, essayez de trouver des moyens pour que les joueurs rencontrent tangentiellement ce qui se passe (afin qu'ils n'aient pas l'impression que l'intrigue essaie activement de les combattre).

5voto

Aucun plan ne survit au contact avec l'ennemi (lire : les joueurs).

Je trouve que plus on se concentre sur ce que les joueurs vont faire, moins on est préparé. Ne perdez donc pas de temps à faire cela. Regardez plutôt ce que vous contrôlez : vos PNJ. Que font-ils aujourd'hui ? Quels sont leurs plans pour atteindre leur objectif ? Chacun de ces plans nécessite des hommes de main, des préparatifs et une exécution sans faille. Bien sûr, leurs plans ne survivent pas au contact avec l'ennemi. Dans ce cas, l'ennemi, ce sont les PC.

Vos PNJ auront des objectifs en accord avec leur faction secrète, des objectifs personnels et des objectifs officiels. Cela vous donne au moins trois possibilités d'imaginer des choses qu'ils peuvent faire. Par exemple : le shérif local a été transformé en loup-garou par $badGuy. Il essaie de trouver un remède pour contrôler sa rage. Pendant ce temps, dans son travail quotidien, il devient de plus en plus violent et irrationnel. Les PJ peuvent le remarquer (peut-être que la sœur du shérif, propriétaire d'une auberge) peut engager les PJ pour l'aider s'ils ne le repèrent pas eux-mêmes. Pourquoi $badGuy l'a-t-il maudit ? Cela renvoie à votre intrigue principale : le méchant type a besoin d'un état policier répressif pour que la population se rebelle et provoque le chaos. Ceci, juste là, vous donne d'autres idées : les marchands de sommeil, la montée des gangs, les collecteurs d'impôts corrompus... Tout cela renvoie à un groupe de l'ombre appelé le Cercle des 9. Pourquoi veulent-ils une rébellion ? Eh bien, clairement pour déposer le roi actuel. Qui, d'ailleurs, n'est pas l'héritier légitime du trône - c'est $badGuy qui se trouve être le jeune frère d'un PC. Attendez, est-ce que ça veut dire que ce PC devrait être roi ?...

Avoir une idée claire de ce que sera l'histoire de votre monde. si les PCs n'étaient pas vous aidera énormément. Bien sûr, dès que les PCs mettent la pagaille, les PNJs devront réagir -- c'est pourquoi vous devez changer les choses entre les sessions.

En outre, les joueurs parleront des choses, proposeront des intrigues et expliqueront pourquoi les choses sont telles qu'ils les voient. Écoutez attentivement. Ils trouveront peut-être une bien meilleure explication que la vôtre. Si vous pouvez l'adapter à votre jeu, cela pourrait être génial. Attention, cela peut introduire quelques incohérences dans votre monde. Soyez prudent avec cela.

Regardez comment des séries télévisées telles que Burn Notice ou Human Target ou House MD ou Buffy ou Angel ou Firefly ou Babylon 5 structurent leurs épisodes. Vous avez l'intrigue générale de la saison et l'intrigue de la semaine. Parfois, les deux se croisent, parfois non. Regardez comment ils traitent l'intrigue principale. Les choses sont révélées à un rythme plus lent, le personnage principal a le sentiment que quelque chose d'important se prépare, mais d'une certaine manière, les informations qu'il obtient dans cet épisode lui font penser qu'il y a plus. Pourtant, nous, les téléspectateurs, sommes satisfaits parce que nous en savons plus. La même chose peut être vraie pour les livres et les pièces de théâtre, bien qu'il y ait généralement un grand arc dans chacun d'eux.

Votre monde devrait être riche. C'est avec cette richesse que les PJ interagiront, et c'est en épluchant les différentes couches que l'on arrivera à l'intrigue principale : le pourquoi, le comment et le qui de l'affaire. Maintenant, ils devraient être en mesure de trouver un moyen d'arrêter/de rejoindre/de remplacer/de fuir/etc... ce qui se passe.

3voto

Rufo Sanchez Points 390

Feuille de route de la campagne

Voilà ce que je fais. J'ai une feuille de route conceptuelle à grande échelle pour ma campagne, où les principales phases sont définies. Chaque arc de la feuille de route est un document Word contenant une liste d'aventures et d'idées spécifiques que je pense créer ou inclure (je tisse beaucoup de produits ensemble). Je les place dans un ordre chronologique/un niveau de puissance approximatif, sans trop m'y attacher. Quelle que soit l'aventure dans laquelle ils se lancent, je tisse des fils qui peuvent les amener à une ou plusieurs aventures suivantes. Une description est courte, elle peut être "Les PJ ont causé trop de problèmes, donc les seigneurs du crime de la ville se réunissent et votent pour qu'ils soient assassinés par des Werats, ils organisent une embuscade avec ce Werat gobelin que les PJ ont rencontré auparavant" ou "Salvadora Beckett approche les PJ et a besoin de leur aide pour enquêter sur des meurtres occultes, s'ils acceptent de diriger Carrion Hill". D'autres sont des éventualités à plus long terme sans ordre nécessaire, comme "si Sindawe suit la carte au trésor que son père lui a donnée, elle mène à la colonie du Temple du Soleil (voir Cités perdues de Golarion p.XX)". J'en dirais plus à ce sujet si et quand cela se produira ; il est inutile de sur-planifier des choses qui peuvent ne pas se produire (et qui ne se produiront certainement pas dans l'espace de la prochaine session).

La feuille de session

Puis, lorsque les PJ approchent du point de départ de l'aventure (par exemple, s'ils vont à Nisroch et que j'ai une aventure ou une idée d'aventure à leur proposer pendant qu'ils sont là-bas), je prépare une ou plusieurs feuilles de session. Cela me prend une heure par heure de jeu que je vais mener. Chaque feuille de session comporte trois parties. Une aventure peut être : "Organisez cette aventure publiée, mais le méchant est le cultistes en chef de la dernière aventure des PCs au lieu du gars prévu". Ou bien "voici un donjon aléatoire que j'ai imprimé", ou "voici l'ensemble des rencontres et événements aléatoires pour leur voyage".

La première partie de ma feuille de session est le casting des personnages, et liste tous les PNJ avec lesquels le groupe est susceptible d'entrer en contact. Je note les petites statistiques/descriptions en ligne, ou je me réfère aux numéros de page, ou encore j'ajoute des feuilles de personnage PDF (généralement créées dans Hero Lab) en fonction des détails nécessaires. Je suis un DM très axé sur les personnages et je trouve que si vous avez un groupe de bons personnages, le reste tend à se dérouler sans beaucoup de travail. Il s'agit souvent de presque une page entière de contenu.

La deuxième est l'aventure, où j'ai des choses spécifiques qui pourraient se produire. Les éléments listés pourraient être "si, pendant qu'ils sont au port, ils vont chez le Lutin d'Or, lancez l'aventure 'Tromper le Diable et Prendre son Or' de Secondes Ténèbres Chapitre 1 : L'Ombre dans le Ciel". Ou cela pourrait être des interactions entre personnages, des tables de monstres/événements aléatoires...

Le troisième est Notes, vierge au départ, où je prends des notes sur ce qui s'est passé dans cette session, en particulier en vue de savoir comment le monde, les PNJ et l'intrigue peuvent réagir à leurs actions. Après la session, je revisite l'arc de l'intrigue et détermine les éléments qui doivent changer ou qui sont plus ou moins susceptibles de se produire ensuite. En prenant des éléments des sessions précédentes et en les plaçant dans les sessions futures, vous créez une intrigue cohérente bien plus efficacement qu'en imaginant une intrigue sur laquelle vous essayez de "garder les joueurs".

Ma feuille de session complète fait généralement 2 à 5 pages (sans compter les notes), en fonction de la part de travail complètement original par rapport à l'utilisation de parties de produits publiés.

Évidemment, il arrive souvent que des parties d'une feuille de session ne soient pas utilisées ; elles sont reportées à la session suivante ou abandonnées selon le cas. Et cela dépend un peu de la volonté des joueurs de dire ce qu'ils veulent faire ensuite ; s'ils ne veulent pas le dire et veulent juste courir dans une direction aléatoire quand le jeu commence pour voir ce qui se passe, vous avez de plus gros problèmes. Je ne fais pas de chemin de fer, mais je trouve qu'une fois qu'il y a des intrigues passionnantes et des relations personnelles avec les gens/lieux/etc dans le jeu, les actions des PC sont assez prévisibles quant aux aventures qu'ils vont suivre ensuite.

Bref, voici comment je prépare les sessions. Voir mon article de blog beaucoup plus long inspiré par cette question pour un regard beaucoup plus détaillé sur ma façon de procéder.

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