24 votes

Comment puis-je empêcher les casteurs de voler la vedette aux non-casteurs ?

Je dirige une partie de D&D et le groupe est divisé en deux non-utilisateurs de magie (combattant, barbare), un quart de lanceur de sorts (paladin), un demi lanceur de sorts (barde) et deux lanceurs de sorts complets (clerc, magicien). Le jeu se déroulait plutôt bien puisque j'avais commencé au niveau 1, mais le groupe a atteint le niveau 5 et le magicien et le clerc ont commencé à tout résoudre, ce qui a rendu tout le monde grincheux. Les invocations du sorcier sont meilleures pour le tanking que celles du barbare et du paladin. Le clerc est bien meilleur pour améliorer le groupe et parler que le barde.

Je ne veux pas juste dire : "Vous entrez dans une zone de magie morte. Aucune de vos magies fantaisistes ne fonctionne maintenant." Que puis-je faire pour distribuer les projecteurs de manière égale entre les membres du groupe ?

On m'a demandé des exemples. Par exemple, à chaque fois qu'il y a une rencontre de combat, le sorcier lance un sort d'altération de soi pour gagner une armure naturelle élevée combinée à une armure de mage, ce qui fait que le sorcier a une CA égale à celle du paladin, ce qui supprime tout le désavantage de l'aplatissement. Le magicien dispose également de la conjuration et de l'invocation augmentée, ce qui fait que ses créatures sont en fait aussi bonnes que le combattant et le paladin en situation de combat.

Quant au clerc, il dispose de l'exploit métamagique divin axé sur le sort persistant, ce qui lui permet de distribuer deux buffs qui durent toute la journée, de sorte que les bonus de chant des bardes sont plutôt négligeables.

53voto

Mike H Points 323

Donc, il y a définitivement un problème systémique ici, qui est impossible à résoudre et difficile à contourner. comme le dit Theik, et il est certainement vrai que L'E6 aidera à empêcher que les choses n'empirent comme le dit kviiri, car les choses risquent fort d'empirer à la 7e et au-delà.

Mais ce n'est pas toute l'histoire.

Je pense que vous avez des problèmes systémiques aggravés par des problèmes de joueurs. A savoir, les classes les plus fortes (lire : plus faciles à faire fonctionner, nécessitant moins de compétences d'optimisation) sont jouées par ceux qui optimisent plus plutôt que ceux qui optimisent moins ce qui pourrait aider à équilibrer la situation. En particulier, la métamagie divine est probablement beaucoup trop puissante pour un jeu dans lequel le barbare et le combattant n'optimisent pas beaucoup et tombent dans la plupart des myriades de pièges avant ces classes.

Et d'un autre côté, les classes les plus faibles (plus difficiles à faire fonctionner, nécessitant une plus grande compétence en matière d'optimisation) sont jouées par ceux qui optimisent moins plutôt que ceux qui optimisent plus . C'est contre-intuitif, puisque les classes les plus faibles sont aussi cataloguées comme les plus "simples", mais elles sont en fait plus difficiles à jouer. Il y a juste tant de pièges pour un combattant ou un barbare.

Dans lequel ils ont dû tomber, parce qu'une simple convoquer le monstre avec Augment Summoning ne devrait pas être suffisant pour qu'une créature invoquée soit supérieure à un barbare ou un combattant. Existe-t-il des options permettant à un magicien d'invoquer des choses si puissantes que rien de ce que peut faire un barbare ou un combattant ne peut l'aider ? Oui, il y en a, mais elles sont plus complexes que le simple exploit.

Pour le barde, il y a probablement beaucoup de possibilités d'amélioration rien qu'au niveau des prouesses et des sorts. Cette question-réponse pourrait vous être utile. Le barde n'est pas un clerc ou un magicien, mais il peut tout de même contribuer.

Le barbare, le combattant et le paladin vont avoir plus de mal.

Donc ce que je recommanderais ici, c'est d'envisager de suggérer que le barbare, le combattant et le paladin jouent de meilleures classes (lire : plus faciles à faire fonctionner). Plus précisément, Tome de la Bataille a été une sorte de révolution dans la conception de D&D 3.5e, en s'efforçant enfin de faire en sorte qu'il n'y ait pas de pièges et que les choses fonctionnent aussi bien qu'elles en avaient l'air sur le papier, en donnant aux personnages martiaux des choses agréables qui leur permettent de se battre aussi bien que les mages (enfin, presque), et ils sont assez conviviaux pour les débutants.

Plus précisément, dans mes jeux, j'ai encouragé les choix de classe des joueurs comme suit :

  • combattant warblade,
  • paladin croisé, et
  • barbare également Croisé, mais avec la discipline Esprit dévoué échangée contre la discipline Cœur de fer.
    • (et, si vous le souhaitez, la discipline du corbeau blanc remplacée par celle de la griffe de tigre, bien que le corbeau blanc puisse très bien fonctionner pour un barbare et que la griffe de tigre ne soit utile que si vous êtes intéressé par le maniement de deux armes).

Ces classes correspondent très bien au fluff et au rôle narratif de ces classes, au point qu'elles sont souvent considérées comme des remplacements de ces classes (et la troisième classe du livre, l'épéiste, est un remplacement des classes moine ou ninja). Donc, ce que je recommande, c'est que votre paladin, votre combattant et votre barbare de 5e niveau deviennent plutôt des croisés, des sabreurs et des "croisés" de 5e niveau. Les personnages peuvent rester les mêmes, et gagner une capacité de combat substantiellement améliorée.

Tome de la Bataille il est également très bien multi-classes - 5 niveaux de barbare, de combattant ou de paladin sont difficiles à tolérer, mais les 2 premiers niveaux de chacune de ces classes sont très bons. Cela permet au barbare de conserver sa rage emblématique, au combattant de conserver ses compétences en matière d'armure et de bouclier ainsi que tous ses feats bonus, sauf un, et au paladin de conserver ses compétences en matière d'armement. détecter le mal , frapper le mal, et la grâce divine. Niveaux de non Tome de la Bataille les cours comptent pour moitié dans le Tome de la Bataille "Le niveau d'initiateur (similaire au niveau de lanceur de sorts), donc ces niveaux aident aussi leurs manœuvres (j'ai aussi eu du succès en autorisant les niveaux de combattant à compter pleinement pour le niveau d'initiateur ; le combattant est une classe plus faible que le barbare ou le paladin). Donc ces personnages, s'ils gardaient 2 niveaux dans leurs classes d'origine, commenceraient avec un IL 2nd, obtiendraient un IL 3rd à leur 2nd niveau de classe, et ainsi de suite, leur permettant de choisir des manoeuvres de plus haut niveau plus tôt.

Vous pouvez en fait aller plus loin et prendre 4 niveaux de non-initiation, de sorte que vous commencez au niveau IL 3 et pouvez sélectionner des manœuvres de niveau 2. et les positions avec votre ensemble initial de manœuvres, mais c'est mineur et les trois classes dont nous parlons n'obtiennent pas une tout le monde en 3ème et 4ème (le paladin s'en sort un peu mieux que les autres, et prendre l'aura de courage et turn undead pourrait être intéressant - et ensuite ils pourraient aller chercher la classe de prestige ruby knight vindicator, adaptée si nécessaire, dans le même livre).

Donc, je pense que si votre groupe avait un barbare de 2ème niveau et un croisé de 3ème niveau, un combattant de 2ème niveau et une warblade de 3ème niveau (ou juste une warblade de 5ème niveau, honnêtement), et un paladin de 2ème niveau et un croisé de 3ème niveau (ou un paladin de 4ème niveau et un croisé de 1er niveau ou un croisé de 5ème niveau ou autre), vous seriez probablement en bien meilleure position au 5ème niveau que vous ne l'êtes maintenant.

Les lanceurs de sorts ne devraient pas avoir beaucoup de problèmes avec cela ; les lanceurs de sorts sont toujours des classes plus puissantes. Et ils deviendront encore (beaucoup) plus puissants au 7ème niveau et au-delà - E6 serait encore une bonne idée. Si vous faites cela, je lèverais la restriction de 3× sur l'étude des arts martiaux, et je suggérerais certainement au paladin de prendre plus de 2 niveaux de paladin (et donc de ne jamais atteindre IL 5 en 6 niveaux), ce qui serait très coûteux (et je pourrais autoriser certains exploits pour "rattraper le retard", à la manière d'un lanceur de sorts exercé, bien que je doive réfléchir soigneusement à ce qui serait approprié ici parce que cela pourrait faire passer leur aura de courage et leur transformation en mort-vivant pour des cadeaux).


Note, Tome de la Bataille ne le précise pas et je pense qu'il le devrait : la façon de gérer les manœuvres des croisés est avec un petit jeu de cartes. Wizards of the Coast a créé un jeu gratuit que vous pouvez imprimer, si vous le souhaitez. Vous pouvez aussi sortir des bouts de papier d'un chapeau ou prendre des cartes à jouer et écrire que l'As de pique est votre marteau de montagne ou autre. Le fait est que les croisés ont une part d'aléatoire dans leurs manœuvres, et que les dés ne sont pas le bon outil à utiliser pour les déterminer. Avec des cartes, vous tirez des cartes au fur et à mesure que vous obtenez des manœuvres, et quand le paquet est épuisé, vous remélangez le paquet et recommencez : facile. Avec les dés, vous devez vous préoccuper des nombres impairs, puis de savoir quel nombre correspond à quelle manœuvre en déduisant celles déjà accordées, et cela n'en vaut pas la peine - les cartes sont la solution.

Et si vous imprimez les cartes de manœuvre, celles-ci ont l'avantage supplémentaire d'avoir le texte complet des règles de chaque manœuvre sous les yeux des joueurs. Ils sauront exactement ce qu'ils peuvent faire et comment cela fonctionne, physiquement sur la table devant eux. C'est une excellente chose pour les joueurs qui sont effrayés par l'idée de la gestion des ressources et des pouvoirs spéciaux. Ces avantages, en fait, s'appliquent à tous les initiateurs, pas seulement aux croisés - les épées et les guerriers n'ont jamais à mélanger, mais ils peuvent certainement garder des cartes devant eux pour se rappeler ce qu'ils ont préparé, et les retourner lorsqu'ils les utilisent.

31voto

Lance U. Matthews Points 312

En plus de la réponse de KRyan, notre groupe a trouvé trois autres moyens de réduire ce problème :

Encourager le jeu d'équipe

Il s'agit d'une solution qui dépend de la personnalité de vos joueurs, elle peut donc être utile ou non. Mais le fait est que : Un combattant buffé se battra mieux qu'un clerc buffé. Un magicien qui lance des sorts de "graisse" et de "hâte" pour soutenir ses alliés sera de loin supérieur à un magicien qui lance des missiles magiques et des boules de feu. C'est moins de gloire personnelle pour les lanceurs, mais l'équipe dans son ensemble sera plus forte.

Plus de rencontres entre les repos

Ceci dépend de votre campagne, donc YMMV. Mais nous avons constaté qu'avec quatre rencontres par jour, un lanceur de sorts n'aura pratiquement pas à s'inquiéter de la conservation de ses sorts, et donc que ses capacités les plus puissantes seront utilisées en permanence. Avec six ou huit rencontres ? Peut-être que ce groupe de gobelins ne vaut pas une boule de feu. Peut-être que cet auto-buff sera nécessaire plus tard dans la journée. Soudain, les lanceurs de sorts doivent jouer à un mini-jeu de gestion des ressources - et le combattant et le barde peuvent briller d'autant plus.

Essayez quand même de trouver un équilibre - un magicien épuisé qui essaie de frapper des objets avec une arbalète légère pour 1d8 points de dégâts s'il touche avec son bonus d'attaque de base de demi niveau ne s'amuse pas non plus.

Compteurs présents... à doses mesurées

"Vous entrez dans un champ anti-magique" serait un exemple extrême, et devrait être utilisé avec beaucoup de parcimonie. Mais vous avez mentionné le clerc classique avec métamagie divine - savez-vous ce qui fonctionne très bien contre cela ? Un seul sorcier de niveau 5 ou plus. Un sorcier vivant dans un monde où ses ennemis peuvent lancer de puissants buffs ignorerait-il "dissiper la magie" ? Je sais que je ne le ferais pas.

Un groupe de personnages de niveau 1 affrontera des monstres aléatoires. Au niveau 5, ils seront peut-être déjà un peu célèbres. Leurs ennemis complotent peut-être contre eux, préparant des contres spécialisés à leurs tactiques les plus courantes (à moins qu'ils ne se soient donné beaucoup de mal pour que leurs tactiques ne soient pas connues). Jouez ces ennemis qui sont censés être intelligents (comme un sorcier avec un 18 dans la statistique, ou un clerc avec des conseils divins et la sagesse de les écouter) avec plus de prévoyance que les monstres aléatoires et cela atténuera au moins certaines des choses les plus ringardes.

18voto

John Flatness Points 593

Essayez E6

DnD 3.5e est bien connu pour avoir ces problèmes d'équilibre des classes aux niveaux supérieurs. Si vous voulez vous en tenir au même système de base, l'option la plus simple est de ne jamais atteindre ces niveaux du tout.

E6 (superbement expliqué dans cette réponse ) est un ensemble de règles modifié pour DnD 3.5e où le niveau maximum des personnages joueurs est de six. Après cela, ils augmentent lentement en puissance en gagnant de nouveaux exploits, mais ne gagnent pas les augmentations significatives en puissance brute que représentent les niveaux.

Il convient de noter que l'E6 modifie également l'ambiance générale du jeu en faveur d'un style de fantasy plus réaliste, ce qui n'est pas nécessairement à votre goût, mais qui est toujours préférable à l'idée d'essayer de trouver des défis appropriés pour les Moldus et les sorciers épiques séparément. Je n'équilibrerais pas le jeu par des champs anti-magie ou autres - avoir une partie du groupe qui ne sert à rien n'est pas amusant, même s'ils se relaient.

Si votre groupe souhaite conserver les niveaux supérieurs, vous pouvez essayer de le convaincre de passer à une édition ultérieure de DnD. 5e et surtout 4e équilibrent généralement bien mieux les casters et les non-casters à tous les niveaux de jeu.

10voto

Theik Points 35269

Pas grand-chose, vraiment.

D&D 3.5 est notoirement connu pour ses "combattant linéaire, magicien volant à lunettes" dilemme. À un certain niveau, toutes les classes non-magiques tombent à peu près complètement et un magicien ou un clerc fera tout ce qu'ils font, mieux.

Vous pouvez essayer d'aider vos joueurs qui se sentent sous-puissants en les couvrant d'objets magiques, mais il n'y a pas grand-chose que vous puissiez faire, car vous vous battez contre un système dans lequel les lanceurs de sorts purs règnent en maîtres.

Vous pourriez essayer de les faire combattre des ennemis immunisés contre la magie, mais même cela ne va pas plus loin, car il existe de nombreux sorts qui ne seront pas non plus dérangés par ces ennemis. (Invocations, graisse, etc.)

4voto

Ne mélangez pas les roulettes T1 et les non roulettes.

C'est aussi simple que ça. Au lieu d'essayer de faire en sorte que votre barbare (ou votre croisé) tente de rivaliser avec le sorcier, faites simplement... un groupe composé soit d'un sorcier, d'un clerc, d'un druide et d'un artificier, soit d'un paladin, d'un combattant, d'un voleur et d'un barbare.

Il ne convient pas à toutes les tables de jeu, mais il met fin à la disparité des pouvoirs et vous permet, en tant que MJ, de définir les défis appropriés.

Par exemple, de nombreux MJ dans ma région (Moscou, Russie) interdisent tout simplement les lanceurs de sorts complets (spontanés ou préparés), car les autoriser dans une partie la modifie de manière significative.

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