Donc, il y a définitivement un problème systémique ici, qui est impossible à résoudre et difficile à contourner. comme le dit Theik, et il est certainement vrai que L'E6 aidera à empêcher que les choses n'empirent comme le dit kviiri, car les choses risquent fort d'empirer à la 7e et au-delà.
Mais ce n'est pas toute l'histoire.
Je pense que vous avez des problèmes systémiques aggravés par des problèmes de joueurs. A savoir, les classes les plus fortes (lire : plus faciles à faire fonctionner, nécessitant moins de compétences d'optimisation) sont jouées par ceux qui optimisent plus plutôt que ceux qui optimisent moins ce qui pourrait aider à équilibrer la situation. En particulier, la métamagie divine est probablement beaucoup trop puissante pour un jeu dans lequel le barbare et le combattant n'optimisent pas beaucoup et tombent dans la plupart des myriades de pièges avant ces classes.
Et d'un autre côté, les classes les plus faibles (plus difficiles à faire fonctionner, nécessitant une plus grande compétence en matière d'optimisation) sont jouées par ceux qui optimisent moins plutôt que ceux qui optimisent plus . C'est contre-intuitif, puisque les classes les plus faibles sont aussi cataloguées comme les plus "simples", mais elles sont en fait plus difficiles à jouer. Il y a juste tant de pièges pour un combattant ou un barbare.
Dans lequel ils ont dû tomber, parce qu'une simple convoquer le monstre avec Augment Summoning ne devrait pas être suffisant pour qu'une créature invoquée soit supérieure à un barbare ou un combattant. Existe-t-il des options permettant à un magicien d'invoquer des choses si puissantes que rien de ce que peut faire un barbare ou un combattant ne peut l'aider ? Oui, il y en a, mais elles sont plus complexes que le simple exploit.
Pour le barde, il y a probablement beaucoup de possibilités d'amélioration rien qu'au niveau des prouesses et des sorts. Cette question-réponse pourrait vous être utile. Le barde n'est pas un clerc ou un magicien, mais il peut tout de même contribuer.
Le barbare, le combattant et le paladin vont avoir plus de mal.
Donc ce que je recommanderais ici, c'est d'envisager de suggérer que le barbare, le combattant et le paladin jouent de meilleures classes (lire : plus faciles à faire fonctionner). Plus précisément, Tome de la Bataille a été une sorte de révolution dans la conception de D&D 3.5e, en s'efforçant enfin de faire en sorte qu'il n'y ait pas de pièges et que les choses fonctionnent aussi bien qu'elles en avaient l'air sur le papier, en donnant aux personnages martiaux des choses agréables qui leur permettent de se battre aussi bien que les mages (enfin, presque), et ils sont assez conviviaux pour les débutants.
Plus précisément, dans mes jeux, j'ai encouragé les choix de classe des joueurs comme suit :
- combattant warblade,
- paladin croisé, et
- barbare également Croisé, mais avec la discipline Esprit dévoué échangée contre la discipline Cœur de fer.
- (et, si vous le souhaitez, la discipline du corbeau blanc remplacée par celle de la griffe de tigre, bien que le corbeau blanc puisse très bien fonctionner pour un barbare et que la griffe de tigre ne soit utile que si vous êtes intéressé par le maniement de deux armes).
Ces classes correspondent très bien au fluff et au rôle narratif de ces classes, au point qu'elles sont souvent considérées comme des remplacements de ces classes (et la troisième classe du livre, l'épéiste, est un remplacement des classes moine ou ninja). Donc, ce que je recommande, c'est que votre paladin, votre combattant et votre barbare de 5e niveau deviennent plutôt des croisés, des sabreurs et des "croisés" de 5e niveau. Les personnages peuvent rester les mêmes, et gagner une capacité de combat substantiellement améliorée.
Tome de la Bataille il est également très bien multi-classes - 5 niveaux de barbare, de combattant ou de paladin sont difficiles à tolérer, mais les 2 premiers niveaux de chacune de ces classes sont très bons. Cela permet au barbare de conserver sa rage emblématique, au combattant de conserver ses compétences en matière d'armure et de bouclier ainsi que tous ses feats bonus, sauf un, et au paladin de conserver ses compétences en matière d'armement. détecter le mal , frapper le mal, et la grâce divine. Niveaux de non Tome de la Bataille les cours comptent pour moitié dans le Tome de la Bataille "Le niveau d'initiateur (similaire au niveau de lanceur de sorts), donc ces niveaux aident aussi leurs manœuvres (j'ai aussi eu du succès en autorisant les niveaux de combattant à compter pleinement pour le niveau d'initiateur ; le combattant est une classe plus faible que le barbare ou le paladin). Donc ces personnages, s'ils gardaient 2 niveaux dans leurs classes d'origine, commenceraient avec un IL 2nd, obtiendraient un IL 3rd à leur 2nd niveau de classe, et ainsi de suite, leur permettant de choisir des manoeuvres de plus haut niveau plus tôt.
Vous pouvez en fait aller plus loin et prendre 4 niveaux de non-initiation, de sorte que vous commencez au niveau IL 3 et pouvez sélectionner des manœuvres de niveau 2. et les positions avec votre ensemble initial de manœuvres, mais c'est mineur et les trois classes dont nous parlons n'obtiennent pas une tout le monde en 3ème et 4ème (le paladin s'en sort un peu mieux que les autres, et prendre l'aura de courage et turn undead pourrait être intéressant - et ensuite ils pourraient aller chercher la classe de prestige ruby knight vindicator, adaptée si nécessaire, dans le même livre).
Donc, je pense que si votre groupe avait un barbare de 2ème niveau et un croisé de 3ème niveau, un combattant de 2ème niveau et une warblade de 3ème niveau (ou juste une warblade de 5ème niveau, honnêtement), et un paladin de 2ème niveau et un croisé de 3ème niveau (ou un paladin de 4ème niveau et un croisé de 1er niveau ou un croisé de 5ème niveau ou autre), vous seriez probablement en bien meilleure position au 5ème niveau que vous ne l'êtes maintenant.
Les lanceurs de sorts ne devraient pas avoir beaucoup de problèmes avec cela ; les lanceurs de sorts sont toujours des classes plus puissantes. Et ils deviendront encore (beaucoup) plus puissants au 7ème niveau et au-delà - E6 serait encore une bonne idée. Si vous faites cela, je lèverais la restriction de 3× sur l'étude des arts martiaux, et je suggérerais certainement au paladin de prendre plus de 2 niveaux de paladin (et donc de ne jamais atteindre IL 5 en 6 niveaux), ce qui serait très coûteux (et je pourrais autoriser certains exploits pour "rattraper le retard", à la manière d'un lanceur de sorts exercé, bien que je doive réfléchir soigneusement à ce qui serait approprié ici parce que cela pourrait faire passer leur aura de courage et leur transformation en mort-vivant pour des cadeaux).
Note, Tome de la Bataille ne le précise pas et je pense qu'il le devrait : la façon de gérer les manœuvres des croisés est avec un petit jeu de cartes. Wizards of the Coast a créé un jeu gratuit que vous pouvez imprimer, si vous le souhaitez. Vous pouvez aussi sortir des bouts de papier d'un chapeau ou prendre des cartes à jouer et écrire que l'As de pique est votre marteau de montagne ou autre. Le fait est que les croisés ont une part d'aléatoire dans leurs manœuvres, et que les dés ne sont pas le bon outil à utiliser pour les déterminer. Avec des cartes, vous tirez des cartes au fur et à mesure que vous obtenez des manœuvres, et quand le paquet est épuisé, vous remélangez le paquet et recommencez : facile. Avec les dés, vous devez vous préoccuper des nombres impairs, puis de savoir quel nombre correspond à quelle manœuvre en déduisant celles déjà accordées, et cela n'en vaut pas la peine - les cartes sont la solution.
Et si vous imprimez les cartes de manœuvre, celles-ci ont l'avantage supplémentaire d'avoir le texte complet des règles de chaque manœuvre sous les yeux des joueurs. Ils sauront exactement ce qu'ils peuvent faire et comment cela fonctionne, physiquement sur la table devant eux. C'est une excellente chose pour les joueurs qui sont effrayés par l'idée de la gestion des ressources et des pouvoirs spéciaux. Ces avantages, en fait, s'appliquent à tous les initiateurs, pas seulement aux croisés - les épées et les guerriers n'ont jamais à mélanger, mais ils peuvent certainement garder des cartes devant eux pour se rappeler ce qu'ils ont préparé, et les retourner lorsqu'ils les utilisent.