Je dirige une partie de D&D et le groupe est divisé en deux non-utilisateurs de magie (combattant, barbare), un quart de lanceur de sorts (paladin), un demi lanceur de sorts (barde) et deux lanceurs de sorts complets (clerc, magicien). Le jeu se déroulait plutôt bien puisque j'avais commencé au niveau 1, mais le groupe a atteint le niveau 5 et le magicien et le clerc ont commencé à tout résoudre, ce qui a rendu tout le monde grincheux. Les invocations du sorcier sont meilleures pour le tanking que celles du barbare et du paladin. Le clerc est bien meilleur pour améliorer le groupe et parler que le barde.
Je ne veux pas juste dire : "Vous entrez dans une zone de magie morte. Aucune de vos magies fantaisistes ne fonctionne maintenant." Que puis-je faire pour distribuer les projecteurs de manière égale entre les membres du groupe ?
On m'a demandé des exemples. Par exemple, à chaque fois qu'il y a une rencontre de combat, le sorcier lance un sort d'altération de soi pour gagner une armure naturelle élevée combinée à une armure de mage, ce qui fait que le sorcier a une CA égale à celle du paladin, ce qui supprime tout le désavantage de l'aplatissement. Le magicien dispose également de la conjuration et de l'invocation augmentée, ce qui fait que ses créatures sont en fait aussi bonnes que le combattant et le paladin en situation de combat.
Quant au clerc, il dispose de l'exploit métamagique divin axé sur le sort persistant, ce qui lui permet de distribuer deux buffs qui durent toute la journée, de sorte que les bonus de chant des bardes sont plutôt négligeables.