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Le cantrip d'attaque d'arme maison "Batterie" est-il équilibré ?

J'ai créé de nouveaux cantrips qui incluent l'attaque d'une arme, car il n'y en a que deux parmi les officiels. J'ai essayé de suivre ces principes en me basant sur Booming Blade et Green-Flame Blade :

  • Attaque avec une arme de mêlée uniquement, portée de 1,5 m.
  • Pas de dégâts supplémentaires inévitables pour la cible principale au niveau 1.
  • N'endommage pas plus de 2 cibles
  • Le modificateur de capacité de lanceur de sorts n'a pas besoin d'affecter le sort.
  • Disponible uniquement sur les listes de sorts de sorciers, sorciers et magiciens.

Mais avec une si petite quantité de contenu officiel auquel les comparer, il est difficile de dire si elles sont équilibrées.

Ce sort est-il équilibré avec Booming Blade et Green-Flame Blade ?

Batterie

Cantrip d'évocation

Temps de coulée : 1 action
Gamme : 5 pieds
Composants : V, M (une arme)
Durée : 1 tour

Dans le cadre de l'action utilisée pour lancer ce sort, vous devez faire une attaque en mêlée. attaque de mêlée avec une arme contre une créature dans la portée du sort, sinon le sort échoue.

En cas de succès, la cible subit les effets normaux de l'attaque, et vous et vous êtes chargé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant que vous êtes chargé, vous vous infligez 1d8 dégâts de foudre supplémentaires lors d'une attaque de mêlée avec une arme. Si vous êtes chargé alors que vous l'êtes déjà, les dégâts de la charge augmentent de 1d8. dégâts de la charge augmentent de 1d8, jusqu'à un maximum de 2d8.

Au 5e niveau, l'attaque inflige 1d8 dégâts supplémentaires dus à la foudre à l'ennemi. cible et les dégâts maximums chargés augmentent de 1d8. Les dégâts et les dégâts maximums augmentent de 1d8 au 11ème niveau et au 17ème niveau. niveau.

9voto

diego Points 4897

Ce sort est surpuissant. Quelqu'un qui ne fait qu'attaquer aura des dégâts plus réguliers, mais il y a suffisamment de façons d'abuser de ce sort pour que vous puissiez régulièrement infliger plus de dégâts.

Si vous comparez un lanceur de ce sort qui utilise une rapière à un combattant qui utilise une épée, vous verrez que ce sort permet à l'utilisateur d'infliger trop de dégâts.

L'utilisateur de la rapière inflige en moyenne 4,5 points de dégâts, tandis que le porteur de l'épée large en inflige 7. Cependant, si l'utilisateur de la rapière touche, ses dégâts passent à 9 sur son attaque suivante, et à 13,5 sur toutes les attaques suivantes (en supposant qu'il continue à toucher).

Au 5e niveau, cela devient encore pire, avec 2 attaques, le combattant à l'épée grise obtient jusqu'à 14 dégâts par tour. L'utilisateur de la rapière prend un peu plus de temps pour charger cette fois, passant de 9 au premier tour, à 13,5, à 18, pour finalement atteindre un maximum de 22,5 au quatrième tour.

Les niveaux 11 et 17 sont similaires, le combattant fait plus de dégâts au premier ou au deuxième tour, mais l'utilisateur de batterie les surpasse rapidement.


L'exemple ci-dessus est valable si vous utilisez ce sort de manière relativement "juste". Cependant, avec le bon build, ce sort est facile à abuser. La première construction à laquelle j'ai pensé est celle d'un chevalier eldritch, au 7ème niveau, il gagne la capacité de faire une attaque d'arme comme action bonus au même tour qu'il lance un cantrip. Cela vous permet de profiter de vos dégâts chargés le même tour que vous lancez le sort, augmentant considérablement vos dégâts. Et une fois qu'ils sont chargés, et qu'ils voient que le combat commence à s'essouffler, ils peuvent simplement faire des attaques normales s'ils sont de niveau 11+.

L'autre build qui peut facilement en abuser est un sorcier avec le sort métamagique de jumelage et/ou le sort d'accélération. Ceux-ci vous permettent de toucher potentiellement plusieurs cibles en un seul tour et donc de charger vos dégâts plus rapidement.

Une chose qui pourrait le rendre plus équilibré est de donner l'option de dépenser une partie de la charge accumulée sur une attaque plutôt que de l'appliquer à chaque attaque (bien que ce serait plus un condensateur qu'une batterie). Une autre solution serait de supprimer le bonus statique aux dégâts à 5/11/17 et de n'augmenter que le montant de la charge.

3voto

Dale Mackie Points 21

Ce sortilège est trop puissant.

Il y a six cantrips d'attaque en mêlée. Trois nécessitent une action pour être lancés, Shillelagh utilise une action bonus, et les deux dernières sont essentiellement lancées dans le cadre d'une attaque d'arme.

Puisque votre cantrip est le plus similaire à ces deux derniers, regardons-les de plus près.

  • Lame en plein essor : A bas niveau, ce sort fait zéro dommages supplémentaires, sauf si la cible se déplace volontiers avant le début de votre prochain tour. Si la cible ne bouge pas, elle ne subit pas les dégâts supplémentaires.

  • Lame à flamme verte : A bas niveau, ce sort fait zéro des dégâts supplémentaires à la cible principale, et des dégâts mineurs à une cible adjacente.

Votre cantrip permettrait essentiellement à un personnage de premier niveau de manier une épée longue et de faire 3d8 dégâts par round. D'accord, il faudrait quelques rounds pour atteindre ce niveau, mais c'est facilement possible avec un personnage bien optimisé.

Ce cantrip vraiment devient cassé lorsque vous ajoutez des Le combat à deux armes dans le mélange. Maintenant, un personnage de premier niveau a deux attaques par round. Cela signifie qu'il touchera ce +2d8 deux fois plus vite et qu'il aura beaucoup plus de chances de maintenir la charge. Lorsqu'il est chargé à fond, vous avez devant vous un combo rapière/dague qui fait 5d8 + d4 + bonus. par tour . Au premier niveau. C'est beaucoup trop puissant pour un sortilège. Bon sang, c'est plus puissant que la plupart des sorts de 2e niveau.


La solution possible :

Si vous cherchez une version plus équilibrée, je suggère que votre cantrip charge la cible. Ensuite, une fois par round, lorsque vous touchez cette cible, vous lui infligez un d8 supplémentaire de dégâts de foudre. Cela met les dégâts à égalité avec Lame en plein essor si la cible devait se déplacer à chaque tour.

Même dans ce cas, il s'agit d'un cantrip extrêmement puissant, car il vous permet d'infliger un d8 de dégâts supplémentaires à chaque round sans dépenser votre économie d'action pour lancer un sort de niveau tel que Hexagone o La marque du chasseur .

Honnêtement, pour être vraiment équilibré, je pense qu'il faudrait que le type de dommage soit un d4.

1voto

user55400 Points 1969

C'est bon, en comptant que vous ne faites qu'une seule attaque par round. Mais je peux voir que ça devient incontrôlable pour les classes qui peuvent attaquer plusieurs fois.

En l'état actuel des choses, je mettrais mon veto à ce cantrip. Pour éviter de se disputer avec les joueurs. Mais vous pouvez aussi leur parler de la façon dont ils comptent utiliser ce cantrip dans leurs builds.

Mais vous pouvez corriger cela en ajoutant à "jusqu'à la fin de votre prochain tour" la clause "la prochaine attaque de mêlée que vous avez touchée". C'est un peu moins bien mais ça évite les problèmes.

-1voto

awj Points 223

Je ne pense pas que ce soit un cantrip OP, parce que vous lancez un sort (Cantrip). Un combattant peut utiliser une arme pour attaquer plusieurs fois, un Cantrip ne peut pas le faire (sans métamagie et même avec - plus de 2 Cantrip pour toujours).

Et comme il faut un tour de plus pour activer son pouvoir, ses dégâts ne sont bons que dans les longs combats. Après le 5e niveau, la lame de flamme verte/lame flottante peut infliger des dégâts de +2d8+mod de sorts dans le même round et tuer le danger, avant que l'ennemi n'agisse.

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