24 votes

Dois-je m'inquiéter des joueurs qui abusent du coup "Je sais tout" ?

Je suis préoccupé par ce mouvement du Sorcier :

Je-sais-tout

Lorsque le personnage d'un autre joueur vient vous demander conseil et que vous lui dites ce que vous pensez être le mieux, il obtient +1 d'avance lorsqu'il s'il suit votre conseil et vous marquez de l'expérience s'il le fait.

Qu'est-ce qui empêche chaque joueur de se poser constamment des questions comme "Je suis attaqué". Dois-je défier le danger ?" ? Il semble que tous les PC d'une partie avec un sorcier auraient toujours +1 en avant, et en un rien de temps ils auraient un sorcier de niveau 10 dans la partie.

55voto

Alex S Points 383

Jetons un autre coup d'œil à la Je-sais-tout (c'est moi qui souligne).

Je-sais-tout

Lorsque la carte d'un autre joueur caractère vient vous demander conseil et vous lui dites ce que vous pensez être le mieux, il obtient +1 en suivant votre conseil et vous marquez une expérience s'il le fait.

Examinons maintenant le scénario que vous proposez : le combattant est attaqué et vous lui avez posé la question essentielle "Que faites-vous ?". Dans ce scénario, il y a de nombreux obstacles qui empêchent le combattant d'obtenir son +1 en avant et le sorcier de gagner son expérience. Ils pourraient être surmontés si la fiction le permet, mais cela demanderait un certain travail.

  • Si le combattant (le caractère et non le joueur ) essaie de demander l'avis du magicien, je dirais que c'est un occasion rêvée pour que l'ennemi profite de sa distraction et aille jusqu'au bout de la blessure qu'il s'apprêtait à infliger. Même si le combattant parvient à crier une question, le temps qu'il obtienne une réponse, il sera probablement trop tard.
  • Pourriez-vous même considérer qu'une question criée dans une situation désespérée soit " venir demander conseil à l'assistant " ? Je ne dirais certainement pas que le fait de crier "Qu'est-ce que je fais ! ?" compterait et serait donc la condition de déclenchement pour Je-sais-tout n'est pas atteint.
  • Même si notre combattant parvient à surmonter les deux premiers obstacles, il reste le problème que le magicien ne peut pas simplement lui dire de "Défier le danger". Non seulement une telle phrase laisse le quatrième mur en lambeaux, mais ce n'est même pas un conseil que le combattant (encore une fois le caractère (et non le joueur) peut agir, donc pas de +1 en avant et pas d'expérience marquée.

En résumé, ce que vous devez retenir, c'est que Dungeon World est toujours Fiction-First. Vos joueurs ne vous disent pas quels mouvements ils utilisent, ils vous disent ce que font leurs personnages. Si leurs actions fictives déclenchent un mouvement, alors vous en tant que MJ, faites-leur savoir qu'ils sont sur le point de déclencher un mouvement et demandez-leur si c'est ce qu'ils veulent faire.

23voto

Alex P Points 28189

Les mouvements représentent les actions mécaniques du jeu liées à des indices fictifs. Lorsqu'un autre PC "vient demander conseil au [magicien]", il est probable qu'il s'agisse d'une petite scène. Ce mouvement montre clairement que le magicien est l'expert éduqué (probablement suréduqué, d'où son nom).

Dans Dungeon World, c'est le MJ qui décide quand un mouvement est déclenché. Que se passe-t-il dans la fiction ? Est-ce que ça a du sens que le magicien puisse donner des conseils utiles ici ? Vous ne voulez pas enfermer les joueurs dans une case par dépit ou autre - c'est un jeu flexible, libre et collaboratif. Mais si vous (en tant que joueur ou MJ) pensez que quelqu'un essaye juste d'enfreindre les règles au lieu de suivre l'esprit du jeu, vous devriez employer les moyens suivants cette technique éprouvée pour économiser du temps. :

inclinez la tête, froncez les sourcils et prononcez le mot magique : "Vraiment ?".

12voto

iddober Points 1272

Ce n'est pas ce que dit le mouvement. Un coup s'applique lorsque sa description fictive se produit, et il y a une différence significative entre " [un] personnage vient vous demander conseil " et " [un] joueur [ ] vous pose des questions ". Donc, si les autres joueurs vous posent n'importe quelle question au hasard à la table, ce coup ne se déclenche pas, et aucun déséquilibre n'est fait.

Cependant Si un autre personnage est réellement attaqué, qu'il se tourne vers le magicien (qui peut être occupé par sa partie du combat), l'interrompt et lui demande ce qu'il doit faire, ce mouvement peut être déclenché, et toutes les autres implications de la fiction devraient également se déclencher, en particulier le fait que la magicienne prête maintenant attention aux ennemis de l'autre personnage et non à sa propre situation (comment pourrait-elle donner des conseils autrement), le chercheur de conseils pourrait diriger l'attention de ses ennemis vers la magicienne, etc.

(Évidemment, dans le monde réel, "demander conseil à quelqu'un" implique normalement "avoir une conversation", "être dans un environnement quelque peu privé", "passer un certain temps à réfléchir aux alternatives", "s'attendre à ce que le conseiller ait des connaissances pertinentes", etc. Mais même avec des hypothèses minimales, qui permettent de déclencher le coup au milieu d'un combat, le faire constituerait définitivement une Opportunité en Or pour le MJ, ce qui devrait lever vos inquiétudes concernant ce coup).

En général, l'implication claire de ce mouvement est que le magicien a une grande expérience et/ou connaissance, et est donc qualifié pour donner des conseils utiles (donc le +1 en avant) dans n'importe quel (Notez comment le mouvement est appelé Je-sais-tout et ne contient pas de restriction telle que "pour des conseils sur " ).

3voto

Crazed Geek Points 433

La plupart des réponses se concentrent ici sur la possibilité pour les personnages d'engager un dialogue utile qui pourrait déclencher le mouvement dans un contexte de combat. J'aimerais proposer une autre approche :

N'oubliez pas que le magicien est un je-sais-tout, au sens littéral du terme. Ce qu'il dit est probablement un fait utile. Ce n'est pas seulement pour une fois +1, c'est une vérité dans votre fiction.

Ainsi, si quelqu'un, quelles que soient les circonstances, parvient à obtenir le conseil du magicien, demandez-lui les détails et intégrez cette réponse à votre univers. (Posez des questions et utilisez les réponses) Pensez à la façon dont ce petit fait affecte les choses, et utilisez-le chaque fois qu'il présente un vecteur intéressant à suivre pour vous en tant que MJ.

Et si les circonstances font qu'il est difficile de lancer une session de questions-réponses fructueuse avec l'assistant, résolvez ce problème avec la fonction approche habituelle pour les situations plus difficiles et si les joueurs ont réussi à s'en sortir, ils l'ont mérité.

- Je demande à Wizzrobe comment je peux blesser cette créature.
- Oh, comme je l'ai dit il y a un instant, il abat ses griffes sur vous, comment comptez-vous poser une question tout en étant découpé en tranches ?
- Hmm, je m'accroupis et me cache derrière mon long bouclier jusqu'à ce que j'obtienne une réponse
- Super. On dirait qu'il s'agit de défier le danger en s'en sortant, alors s'il te plaît, roule +STR.
- Ok. Que me donne un 8 ?
- Eh bien, alors que vous teniez une conversation agréable, votre bouclier a plié et s'est déformé sous les coups de griffes incessants, se sacrifiant pour vous protéger. Je ne pense pas qu'il serait utile pour plus. Au fait, quelle était la question déjà ?
- Comment blesser cette créature griffue
- Wizzrobe, tu nous le dis.
W : Ces choses ont des oreilles très sensibles. Le frapper dans les oreilles. Ça lui ferait très mal.
- C'est exactement ce que je fais, j'utilise ma dague de secours pour le poignarder en plein dans l'oreille. Hack&Slash baby, 11 pour le jet avec le bonus et 6 pour mon jet de dégâts !
- Oui, la créature hurle à l'agonie quand vous lui mettez la dague dans l'oreille. Elle n'est pas encore morte mais recule d'un pas et évitera probablement de vous affronter si possible. Mais quelques secondes plus tard, vous entendez des cris et des hurlements similaires en provenance des montagnes environnantes. Sont-ils des échos ou des réponses, vous ne pouvez pas le dire. Que faites-vous ?

-1voto

Ilya Biryukov Points 153

En tant que GM, je ne les laisserais pas abuser de la mécanique comme ça. Après tout, quelque chose comme ça ne serait pas très DungeonWorld-esque...

D'un autre côté, je pourrais les laisser jouer et, finalement, le magicien pourrait être tellement distrait par les questions constantes qu'il ne reconnaîtrait pas le gobelin qui se faufile derrière lui.

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