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La tension de la possibilité de l'échec dans le destin

En jouant à Fate (Dresden Files, Fate Core), un problème a surgi plus d'une fois. Et je ne sais pas si c'est quelque chose que je fais mal, si c'est la façon dont les joueurs abordent la situation (les mêmes joueurs dans toutes les itérations), ou si c'est simplement la façon dont les choses sont censées être.

Mes joueurs font des choses pour éviter le risque d'échec. Et c'est assez facile à faire dans Fate, en raison de la position du jet dans la résolution des tâches, et de la petite fenêtre que présentent les dés, c'est-à-dire de -4 à +4.

Ils n'investiront pas dans le système de points de destin à des moments antérieurs et non critiques de la narration, ou pire encore, ils ne l'investiront que dans le but d'augmenter leur réserve de destin, c'est-à-dire qu'ils se mettront en position d'échouer ou d'obtenir un résultat moins qu'optimal en échange de l'augmentation de leur réserve.

Ensuite, au moment critique de l'aventure, c'est-à-dire au moment de désamorcer la bombe, d'interrompre le rituel, etc. Ils lancent les dés (en les relançant si cela devient trop problématique) et utilisent la réserve qu'ils ont accumulée pour faire le résultat souhaité se produisent grâce à l'utilisation des aspects.

Et c'est génial et un point de triomphe - mais ce sentiment de possibilité d'échec dans ces circonstances a disparu. Ils ne lancent plus le dé pour savoir ce qui se passe... ils lancent le dé pour trouver un point de départ.

Comment puis-je ramener cette tension de la possibilité de l'échec, face à des joueurs qui sont pratiquement des maîtres de l'atténuation des risques ?

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sillyputty Points 3463

Ma première suggestion est d'attaquer le problème sous un angle différent.

Vous dites qu'au début de la rencontre/de l'enquête/de l'épisode, les joueurs n'investiront pas de ressources ou mieux encore, n'accumuleront pas de points en se mettant dans des situations d'échec. Cela signifie essentiellement qu'ils considèrent que les décisions qu'ils prennent au début de ces sessions sont sans conséquence - sinon, ils se soucieraient de les échouer.

Si la session doit se terminer sur une note où les joueurs désamorcent une bombe, cela ne signifie pas que le désamorçage de la bombe doit être le seul moment de tension de la session. Laissez les petites décisions qui ont été prises jusqu'à ce moment-là compter.

Si une négociation échoue, un PNJ apprécié sera emprisonné ou même tué ! (Un interrogatoire bâclé laisse les joueurs avec un adversaire qui a maintenant des ragots sur le compte de les .

Essentiellement, faire souffrir les petits échecs. Pas de manière à ce qu'ils soient aussi graves que le gros problème auquel ils sont confrontés : "oh non, mon ami est en prison" est bien mieux que "oh non, cette bombe a explosé devant moi et tous mes amis". Mais ils devraient faire en sorte que les joueurs aient peur d'échouer. Cela devrait au moins les empêcher de intentionnellement à défaut de savoir qu'ils gardent leurs FP pour le gros problème de la fin.

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qwerty Points 176

Le style de jeu de FATE est spécifiquement et intentionnellement romanesque. Le personnage ne gagne ou ne perd pas de capacités significatives au cours de l'histoire et, bien qu'il y ait une certaine variation dans la réussite, les moments vraiment critiques se résument généralement à des éléments déjà établis du contexte du personnage. Donc, dans une certaine mesure, oui, c'est exactement comme ça que le jeu est censé fonctionner.

Cependant, il y a plusieurs choses que vous pouvez faire pour augmenter le niveau de tension dramatique. Comme vous l'avez déjà compris, l'aspect gestion des ressources du jeu est bien plus important que les jets de dés. Vous devez faire des choses pour épuiser ces ressources tout au long de la partie.

  • Une chose que vous devez vraiment faire est de vous assurer que les compulsions que vous proposez sont le genre de choses que le joueur doit hésiter avant de prendre. S'il s'empare des points de destin à chaque fois, vous n'êtes pas assez salaud.
  • Vous devez également vous assurer que chaque session comporte plus d'un défi important. Idéalement, si vous notez la tension de l'intrigue, elle devrait avoir plusieurs pics, menant au point culminant final. Si vos sessions sont trop courtes pour gérer plusieurs conflits, envisagez de donner des rafraîchissements toutes les quelques sessions. Vous pouvez également réduire le taux de rafraîchissement, mais cela peut avoir des conséquences fâcheuses.
  • Ne concentrez pas les défis critiques sur les choses pour lesquelles les joueurs sont les meilleurs. Si c'est le cas, vous ne présentez pas vraiment de défi. Si vos joueurs couvrent l'ensemble du territoire, essayez de les manœuvrer pour qu'ils ne soient pas tous ensemble. Pensez à la façon dont les choses fonctionnent dans les livres Dresden Files. Il est très rare que le moment critique se résume à quelque chose dans lequel Harry est bon. Même les défis magiques impliquent généralement des aspects de la magie que Harry ne maîtrise pas.
  • Bien que chaque défi doive avoir un jet final, un point culminant, ce n'est souvent le cas qu'a posteriori (surtout lorsqu'il s'agit de combat). Présentez les défis comme des obstacles, et non comme une simple série de jets à effectuer. Désamorcer une bombe, comme dans votre exemple, ne devrait jamais être aussi simple que de faire un seul jet. Qu'il s'agisse de démonter le boîtier sans déclencher l'un des déclencheurs de secours ou de faire face à l'armée de Courts Rouges juste à l'extérieur, il existe de nombreuses façons d'étendre un défi au-delà du jet critique.

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Jouer un système différent

Ou accepter que c'est la façon dont le métarécit se déroule dans Fate. Le système est intentionnellement conçu pour avoir les caractéristiques dont vous vous plaignez.

Fate (et dans une moindre mesure FATE, mais nous parlons ici du premier) est un jeu axé sur la narration. Le simulationnisme est théoriquement sacrifié pour que les personnages et la narration soient cool et amusants dans le sens où c'est une bonne histoire. Fate, en particulier, tente de raconter un type d'histoire particulier, où les héros travaillent ensemble pour surmonter des obstacles. Cela peut prendre la forme d'un voyage héroïque, d'une bande dessinée épisodique de super-héros ou d'une fiction d'investigation. Dans ses diverses formes, le récit peut être différent à bien des égards, mais l'une des façons de le faire est d'en faire une histoire. ne peut pas être différent est que les héros gagnent. Lorsque vous lisez un livre pour jeunes adultes qui se déroule dans un futur dystopique où les héros sont de jeunes idéalistes qui cherchent à rendre le monde meilleur, lorsque vous écoutez un premier épisode de Superman (ou ouvrez un ancien numéro de la X-men , Spiderman ou même Tortues Ninja de Teenage Mutant ), lorsque vous regardez Singe de fer ou Le grand détective des souris il n'y a aucune possibilité d'échec. Il y a sera La fin doit être heureuse, et lorsque vous lisez l'affrontement final alors qu'il ne reste que trois pages ou trois minutes de film ou d'émission, ce combat ne peut se terminer que d'une seule façon. Au début de l'histoire ou dans le cas de personnages secondaires, il peut y avoir de l'incertitude et une réelle possibilité d'échec, mais à la fin, le public est, je l'espère, suffisamment pris dans le récit pour que le fait que l'issue soit, dans une certaine mesure, prédéterminée ne diminue pas le suspense du conflit.

On dirait que vos joueurs s'amusent, qu'ils n'ont pas de mal à suspendre leur incrédulité et à apprécier ces épreuves de force. Si c'est un problème pour vous, vous pourriez essayer de leur suggérer un autre système (OD&D est assez bon pour cela, ou Amber, ou les premiers Shadowrun. Posez une question distincte pour les besoins du jeu, en gros), ou vous pourriez essayer d'obtenir votre réponse à la question "vont-ils le faire ?" à partir des conflits "mineurs" et autres où les joueurs ne sont pas impliqués. nécessairement succès, mais ils pourrait sera (sera) Bobby le redshirt survivre à cet épisode ? Conseil : si vos joueurs jouent avec le système pour obtenir des points de destin, la réponse est probablement non) et surtout de voir ce que les joueurs sacrifient et ce qu'ils protègent au cours du récit.

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