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L'univers de l'Œil noir : valeur maximale plausible des capacités pour un nouveau personnage

Je veux jouer à TDE à nouveau après plus de 15 ans. J'ai besoin d'aide pour évaluer les choses de manière plausible. TDE 4.1 a une règle pour savoir dans quelle mesure vous pouvez augmenter une capacité. Je crois que c'est

l'attribut impliqué le plus élevé + 3

Personnellement, j'ai tendance à être loin de ce seuil. Je veille également à rester en dessous de 15, car le jeu dit que 15 est niveau maître.

Cela étant dit, je me demande quels seuils appliquer. Je vous donnerai un bref récit de fond.

Je suis en train de créer un magicien albinos qui a peur de la lumière et qui a été abandonné par sa mère - une courtisane zahorienne - à Elenvina. Il a été trouvé par un prêtre de Travia et remis à un vieux couple qui l'a élevé, ignorant son potentiel magique. Il aidait souvent dans le jardin ou ramassait des herbes dans la forêt confortablement sombre. Sa mère adoptive les vendait ensuite à un alchimiste.

Quand il était très pressé, il effectuait inconsciemment des guérisons (baume) pour contrer les dommages constants au soleil et des sorts de peur (horriphobus) pour effrayer les autres enfants qui le battaient.

Un jour, quand sa mère adoptive était malade, il trouva une plante de valeur (Alraune) et voulait l'échanger contre un remède chez l'alchimiste. Mais celui-ci lui jeta une malédiction et garda la plante. Il tenta de voler un élixir et fut surpris par la très sévère magicienne blanche Ruane d'Elenvina, qui faisait ses courses. Elle lui fit tellement peur qu'il exécuta inconsciemment un sort de peur, révélant son potentiel. Les magiciens blancs sont tenus par les règles de s'assurer que de tels enfants sont éduqués. Étant donné les moyens presque inexistants du garçon, elle ne put le renvoyer ailleurs. Donc il fut admis à l'Académie d'Elenvina.

En raison de son histoire, j'ai attribué au garçon un talent spécial pour le baume et le sort de peur. Je veux aussi qu'il soit très doué dans ces domaines. Jusqu'où puis-je augmenter sa compétence en sort de peur, sachant que le sort de peur est un sort de maison (Hauszauber) à Elenvina et que tous les adeptes là-bas ont un sort de peur fort (+6) par défaut? Tous les adeptes ont également des compétences spéciales dans la branche "influence" de ce sort.

Jusqu'où pourrais-je augmenter le baume? Il le pratique beaucoup pour reconstituer ses LeP causés par l'albinisme, mais ce n'est pas une spécialité d'Elenvina (+2 par défaut) et la guérison n'est pas non plus une spécialité d'Elenvina.

Qu'en est-il de sorts comme Ignifaxius qui n'ont pas la caractéristique "influence" appropriée et qui sont enseignés fortement par défaut à Elenvina (+4), mais qu'il n'utilise pas trop fréquemment?

Et qu'en est-il de sorts entièrement aléatoires, mais connus comme dublicatus?

Je le jouerai très défensivement, mais comme toute personne qui a été le souffre-douleur des autres assez longtemps, il pourrait aussi apprécier plus que ses collègues de noble naissance le combat (bâtons, Ignifaxius). Dans quelle mesure puis-je augmenter les bâtons?

EDIT : un autre point est que le sort de peur ne teste que mes capacités excellentes. Pratiquement, cela ne fera pas grande différence si je le mets à 10 ou 13. Mais en termes de lore, ce serait bien. Si je ne mets pas les points dans le sort de peur, mes options sont limitées. Des compétences d'herboriste et des choses qu'un magicien peut apprendre. Probablement que mon personnage finirait plus fort plutôt que plus faible. J'ai déjà investi pas mal dans les langues. Je peux faire en sorte que ça fonctionne bien sur le plan du lore. Il est curieux de ses origines tulamidiques et a beaucoup investi dans le tulamidique et l'ancien tulamidique.

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Votre question concerne-t-elle les valeurs du point de vue du jeu de rôle ("Qu'est-ce qui semblerait approprié pour un tel personnage") ou du point de vue des règles ?

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@Point de vue du jeu de rôle!

4voto

Aeolitus Points 669

C'est encore moi! Votre concept de personnage me semble vraiment bien, vous avez une bonne histoire élaborée, et tout le tralala.

Vous semblez également avoir un bon flair pour trouver les parties du système de règles qui ne sont pas particulièrement bien faites :P

En général, la valeur maximale de vos talents est quelque chose que chaque groupe gère différemment. Certains stick à la règle 15=maître, certains ne mettent pas de limite aux talents, certains ne vous permettent d'augmenter que les compétences que vous avez utilisées activement X fois... Donc, vous devrez en discuter avec votre MJ. En général, cependant, l'échelle (à partir de laquelle maître=15 est prise) est terrible pour tout autre talent que les talents profanes de base.

Cependant, voici - encore une fois - mes 2 cents, qui dépendent bien sûr de la quantité de PA que vous êtes en mesure de dépenser :

Dans DSA, les talents sont très, très différents en termes de ce que vous obtenez pour vos PA. Un bon exemple de cela peut être vu dans les deux talents spéciaux de votre personnage ! Balsam est un sort qui n'a pas besoin de beaucoup de niveaux pour être efficace. Si vous n'essayez pas de faire repousser des membres, de soigner des blessures graves, ou de voler des âmes sur le pas de Boron (ou en d'autres termes : modifier/utiliser des variations), cela n'a aucune importance ! Tout ce qui importe, c'est que vous réussissiez à lancer le sort. Ainsi, beaucoup de mages le laissent à 6-7, ce qui est généralement suffisant pour le lancer avec des attributs décents, et ils ne l'utilisent que pour reconstituer les LeP, laissant les blessures et autres à la guérison normale, non magique. Vous pouvez bien sûr le monter plus haut - mais ce n'est pas du tout nécessaire. Horriphobus, en revanche, est (comme la plupart des sorts Herrschaft et Einfluss) incroyablement dépendant de votre ZfW. En premier lieu, vous allez toujours combattre avec un malus semblable au RM de l'adversaire (qui peut aller de 0 à ~10 environ pour la plupart des ennemis) ET les effets sont basés sur combien de points vous avez en surplus après cela. En fait, personnellement, je ne m'embêterais même pas avec si je ne pouvais pas le monter AU MOINS jusqu'à 15 à un moment donné. Bien sûr, en utilisant plus d'AsP et en lançant plus longtemps, vous pouvez surmonter ces malus - mais le pouvoir d'un mage réside dans sa capacité à modifier les sorts, et vous n'allez jamais pouvoir le faire avec des valeurs inférieures à 15 si vous voulez réellement avoir un effet notable.

Un autre bon exemple est les talents de combat. La plupart des gens vous diront qu'il ne vaut pas la peine d'utiliser des manœuvres en combat si vous faites un jet sur une valeur inférieure à 15 APRÈS avoir appliqué leur malus. Ainsi, pour un simple Niederwerfen, vous aurez besoin d'un AT de 19, pour un Hammerschlag déjà de 23. En raison de la manière dont le niveau de compétence des talents est divisé en AT et PA, personne excepté les maîtres n'atteindra jamais cela si vous suivez la règle maîtrise=15. Ainsi, pour les talents de combat (qui ont tendance à être beaucoup utilisés après tout), il est très courant que les groupes permettent des valeurs beaucoup plus élevées que celles que leur niveau d'expérience permettrait selon les règles. D'autre part, si vous regardez les talents communs, profanes, vous n'allez probablement pas avoir besoin de les monter si haut. Par exemple - une compétence de "monte" de 5-7 sera probablement suffisante pour tout le monde qui n'est pas un soldat à cheval, une compétence de cuisine de 7 est déjà plus élevée que pour la plupart des personnages, et ainsi de suite.


Alors, qu'est-ce que cela signifie "unterm Strich" ? En dehors d'en discuter avec votre MJ, je vous recommande tout simplement de jouer un peu avec http://www.zerael.de/dsaproben.php - cela vous permet de calculer votre chance de succès avec vos attributs et votre niveau de compétence. Obtenez ces quelques compétences qui construisent votre concept de base à des niveaux qui représentent ce que votre personnage devrait être capable de faire selon vous. Ensuite, s'il vous reste des PA, montez ces compétences qui font partie du côté plus divertissant de votre personnage - danser, gambader, peu importe. Et ensuite, si vous pensez que tout est bien représenté, recommencez avec les compétences primaires - jusqu'à ce que vous ayez tout dépensé ^_^

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Merci. Je n'ai pas encore de MJ. Je m'installerai ici au début de juillet. Je viens de commencer à chercher un MJ. Et j'ai commencé à écrire presque comme un petit roman pour le personnage. Si vous parlez allemand, je peux le télécharger quelque part pour vous. En anglais, je ne peux pas le faire sonner comme Aventurien :) Je ne serai pas satisfait avant de sentir que cela s'emboîte plus ou moins. Je suis resté si longtemps absent. Je ne veux pas décevoir le groupe. J'ai tellement envie de jouer un tel personnage. J'espère trouver un bon MJ qui le mettra sous pression, mais ne le tuera pas immédiatement :)

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Bien sûr, le MJ décidera de tout, mais je suis content d'avoir votre soutien, car si vous venez avec un concept totalement nul devant un MJ...

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Bien sûr, si vous m'envoyez votre histoire, je la passerai en revue et la commenterai pour vous, l'allemand est correct.

2voto

fgysin Points 9965

Il faut vraiment réduire à :

  • Trouver une bonne raison si vous prévoyez que certaines de vos compétences auront une valeur très développée, c'est-à-dire beaucoup plus élevée que leur valeur de départ de race/classe/profession de base (que vous avez fait avec votre histoire de fond)
  • Convaincre votre maître de jeu de cette raison.
  • Déterminer (avec votre maître de jeu) jusqu'où vous pourriez aller sur les compétences individuelles.

Pour ma part, je trouve qu'une valeur de compétence de départ de 10 dans n'importe quoi est déjà très élevée et devrait être réservée aux cas où vous avez vraiment une bonne raison d'être déjà expert dans cette compétence.

En tout cas, vous ne devriez pas être près des valeurs maximales officielles lors de la création d'un personnage frais à moins qu'il y ait une sérieuse optimisation impliquée (ce dont TDA/DSA est plutôt bon d'ailleurs).

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