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L'or des temps d'arrêt dans le cadre d'un dungeon crawler

Dans une campagne de dungeon crawler que j'ai créée, j'offre à mes joueurs la possibilité de faire des choses entre les runs de donjon en tant qu'"actions de temps d'arrêt" (au début de chaque donjon, les joueurs choisissent un temps d'arrêt pour le temps entre ce donjon et le dernier donjon, que nous avons décidé être une semaine de temps en jeu entre les runs de donjon).

Je cherche maintenant à obtenir de l'aide sur la quantité d'or que le travail en temps d'arrêt donnerait aux joueurs, pour que cela soit à un niveau plausible et que ce ne soit pas le seul choix possible par rapport aux autres activités en temps d'arrêt.

Le réglage fonctionne comme suit :

  • Nous jouons un petit donjon (et seulement le donjon) dans chaque session, le but des joueurs étant de monter en niveau et de ramasser de l'or et du butin.
  • Nous utilisons les règles d'avancement modéré (normal) pour les xp et le butin, le butin étant généré aléatoirement avec des générateurs en ligne (donjon.bin.sh).
  • Nous ne jouons à rien entre les donjons, et dans les donjons il n'y a pas beaucoup de jeu de rôle mais plus de hack and slay.
  • Même si nous utilisons les règles d'avancement modéré, il est tout à fait possible de trouver plus d'un magot avec le niveau correspondant (la plupart du temps, il s'agit de 2 magots + quelques objets aléatoires qui peuvent aller des armes normales aux objets magiques).
  • Les donjons sont adaptés à un niveau spécifique, en ce qui concerne les ennemis et surtout le butin qui est choisi par les joueurs.
  • Les donjons sont générés aléatoirement via donjon.bin.sh la plupart du temps, mais pas toujours.
  • Si un donjon prend trop de temps, il se peut que les joueurs ratent des rencontres ou du butin.
  • L'or des donjons est utilisé pour acheter de l'équipement, mais aussi pour améliorer les bâtiments en ville, les prix des bâtiments ne suivent pas vraiment un schéma que je peux expliquer (il y en a un, mais je ne peux pas vous l'expliquer, je suis désolé).
  • Ces bâtiments permettent aux personnages d'acheter plus d'objets, de les vendre avec plus de profit, de boire des boissons (et de bénéficier de buffs et debuffs) à la taverne ou même de monter en niveau et d'accéder à des donjons plus élevés (des bâtiments sont nécessaires pour les deux).
  • Il est un peu inspiré du jeu PC Darkest Dungeon, mais nous n'avons pas encore mis en place de règles pour le stress.
  • Il y a 7 joueurs pour le moment, d'autres vont probablement arriver. La plupart du temps, 3 ou 4 personnes se retrouvent dans un donjon en même temps.
  • Le butin peut être donné aux joueurs qui ne participent pas à l'événement.
  • Les joueurs qui ne participent pas reçoivent la moitié de l'XP que reçoit le groupe dans le donjon, pour ne pas rester en arrière.
  • Si un joueur ne joue pas dans un donjon, il peut choisir une action d'immobilisation supplémentaire la prochaine fois.
  • Les joueurs reçoivent une quantité limitée (et améliorable) d'objets de soin ainsi qu'un équipement de base (torches, sac et rations qui permettent aux personnages de passer une nuit complète de repos dans le donjon, ce qu'ils ne peuvent pas faire autrement) avant chaque donjon et rendent les objets inutilisés après le donjon.

En activités pendant les temps morts sont les suivants (pour l'instant, je n'insisterai pas trop sur les règles car la question est déjà assez longue)

  • Entraînement (Soit le personnage monte de niveau, soit il gagne de l'XP, ce qui équivaut à un niveau*100)
  • étudier (gagner des "dés bonus" pour le prochain donjon, qui peuvent être utilisés sur les compétences de connaissance pour identifier les faiblesses des monstres et autres)
  • Travail dans un temple (gagnez des objets de soin supplémentaires, en fonction de l'amélioration du bâtiment. Exemple : Les personnages reçoivent une potion (Guérison des petites blessures) avant chaque donjon, ceux qui font des travaux supplémentaires dans le temple en reçoivent une supplémentaire)).
  • Artisanat (Permet aux joueurs de fabriquer des objets. Ils peuvent créer jusqu'à 7.000 GM d'objets artisanaux par semaine s'ils ont les bonnes compétences et obtiennent des bonus sur leurs compétences d'artisanat ainsi que des modifications de coût grâce à certains bâtiments de la ville. Par exemple, si la forge permet d'acheter des objets +2 à 150% du prix, leur fabrication coûtera également 150% du prix.)

Je veux ajouter une nouvelle activité pendant les temps d'arrêt qui permette aux joueurs de gagner un peu d'or entre-temps, mais je n'arrive pas à trouver un nombre d'or qu'ils devraient gagner. Je veux que ce soit dépendant d'un jet de dé (sans aucun modificateur de compétence probablement, donc quelque chose comme Xd10 serait bien aussi) mais je veux quand même que ce soit relativement équitable et que ce ne soit pas la seule option, éclipsant les autres options. Combien d'or donnerais-tu aux joueurs, en fonction du niveau de leur personnage ?

3voto

Isaac Points 3176

Tout d'abord ; http://www.d20pfsrd.com/gamemastering#TOC-Placing-Treasure

Cette référence comprend des liens vers le tableau des richesses suggérées pour les personnages par niveau, ainsi qu'un tableau des richesses suggérées par rencontre.

En supposant que vos donjons générés aléatoirement visent les récompenses suggérées dans ce tableau, vous devriez être à peu près à égalité avec la richesse suggérée par niveau.

Ceci et le fait que le jeu veut que vous gagniez de la richesse en partant à l'aventure, plutôt que par des temps d'arrêt, signifie que les quantités suggérées pour gagner en temps d'arrêt sont faibles.

Les règles (suggérées) pour les temps d'arrêt sont ici : http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/downtime.html

http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/skills/profession.html#profession http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/skills/craft.html#craft

Le montant que les joueurs peuvent gagner par ce biais dépendra fortement du nombre de jours que vous attribuez à ce temps d'arrêt. Si nous parlons d'une semaine, vos joueurs peuvent s'attendre à avoir environ 6 jours (peut-être un peu moins s'ils ont besoin d'un temps de récupération de leur aventure précédente) de contrôles de profession avec un contrôle de profession de 15 par jour qui rapporterait à vos joueurs 1,05gp x6 = 6,3gp par semaine.

Mon conseil est de garder les revenus des temps d'arrêt à un niveau bas, et de ne pas les faire évoluer automatiquement en pourcentage des revenus d'aventure - faites en sorte que vos joueurs doivent s'y investir pour être bons dans ce domaine. Il existe des exploits et des compétences qui améliorent la capacité des personnages à gagner de l'argent pendant les temps morts.

Les investissements dans les entreprises peuvent faire boule de neige. À moins que votre campagne ne porte sur la gestion d'entreprises et non sur l'aventure, faites-en une petite boule de neige afin que l'aventure soit toujours clairement la meilleure option.

Edit : Il est toujours plus facile de donner plus d'argent aux joueurs plus tard, que de le leur enlever ! (Ce n'est pas quelque chose dont les joueurs ont tendance à être fans !)

Pour les joueurs qui manquent des sessions Vous pourriez calculer leurs gains après la session. Ou utiliser les gains suggérés par les rencontres dans mon premier lien, ou utiliser la moyenne des revenus disponibles générés comme le suggère Erik.

Je suggère d'utiliser un test de compétence professionnelle, avec quelque chose du genre :

x% * Les gains de cette semaine d'aventure * d20 test de compétence/20

Où x% est un modificateur appliqué, de la même manière que vous appliquez une quantité réduite d'expérience à ceux qui ne sont pas présents.

Par exemple, avec un modificateur de 50%, et avec l'aventurier gagnant 12000gp et un test de compétence d20 de 15.

Le joueur gagnerait 4500.

Il est possible qu'avec un modificateur de 50%, un joueur puisse gagner plus en ne participant pas qu'en participant, mais il devra atteindre un DC de 40. Si ce DC est trop faible, il suffit de modifier le modificateur ou d'augmenter le dénominateur (20 dans l'équation ci-dessus).

-2voto

K L Points 1

Le problème n'est pas vraiment le manque de revenus des joueurs absents, mais l'énorme écart de richesse entre vos joueurs.

Connaissez-vous les éviers en or ? Avoir une grande disparité entre les niveaux de richesse des différents joueurs est un problème très courant dans l'économie des MMO.
La solution la plus courante consiste à utiliser des éviers en or : https://en.wikipedia.org/wiki/Gold_sink

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