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Comment puis-je amener les joueurs à un endroit spécifique sans leur dire où il se trouve?

Je viens de commencer à faire du DMing. Je veux que les joueurs arrivent à un camp de bandits, mais je veux qu'ils cherchent un peu. Ils auront des indications générales comme "Quelque part au-dessus des collines", mais je ne vois pas comment les y amener sans tout dire. Le groupe est composé d'un Ranger, d'un Fighter, d'un Monk et d'un Sorcerer. Le camp sera à l'ouest de la ville, qui est une zone vallonnée. Nous jouons à D&D 5e.

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Avez-vous une carte prédéfinie de la zone à laquelle vous vous en tenez strictement ?

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Est-ce que cela se passe au début d'une campagne / d'une pièce ou plus tard "dans l'histoire" ?

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Quelques informations sur la soirée seraient également utiles. Ont-ils un lanceur de sorts qui pourrait effectuer de la magie de divination? Un ranger, un druide ou une personne de la nature ou de la wilderness qui pourrait faire quelques vérifications de type nature ou suivi?

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Paladin852 Points 1907

Les bandits doivent parfois attaquer, c'est ce qu'ils font. Si la fête peut trouver le lieu où l'une de ces attaques se produit, ils peuvent trouver une piste à suivre jusqu'au camp. S'ils parviennent à les attraper en flagrant délit, la piste sera assez fraîche!

Les contrôles de nature et de survie sont généralement les principaux moyens de traquer les gens. Votre Ranger est susceptible d'être utile ici.

Si les habitants de la ville sont conscients que la fête chasse activement les bandits, vous pourriez avoir une caravane qui leur propose de les embaucher comme gardes, avec l'accord que si (quand) les bandits attaquent, la fête les poursuivra plutôt que de continuer avec la caravane jusqu'à sa destination.

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John Flatness Points 593

La meilleure réponse à cette question dépend beaucoup de la raison pour laquelle vous voulez que vos personnages de joueur cherchent le camp au lieu de simplement s'y rendre.

Si vous voulez défier vos joueurs...

...plutôt que de simplement défier leurs personnages, vous devez leur donner un degré d'autonomie dans la localisation du camp. Cela pourrait signifier qu'ils aient le choix entre différentes approches: doivent-ils errer prudemment dans les bois, cherchant des traces, ou peut-être essayer d'attirer l'attention? Peut-être peuvent-ils attirer un groupe de bandits, les battre en bataille et interroger l'un d'eux pour obtenir des indications sur le chemin du camp. Et vu qu'il s'agit de DnD, divers sorts de détection peuvent également aider les joueurs à découvrir le camp.

Pour donner de l'autonomie aux joueurs, trois éléments sont importants:

  1. Les joueurs doivent avoir des choix à faire
  2. Ces choix doivent avoir un impact
  3. Les joueurs doivent avoir assez d'informations pour faire des choix éclairés.

    Cela signifie que vous, en tant que MJ, devez jouer le jeu! Si les joueurs ont de la chance ou trouvent une façon astucieuse de localiser le camp sans passer des heures à patauger à travers les mousses humides de la forêt où le camp est caché, vous devriez les laisser faire. Si vous essayez de frustrer vos joueurs en faisant en sorte que les bandits vaincus résistent soudainement à l'interrogatoire à des niveaux surhumains ou qu'ils ne se souviennent pas du chemin de retour au camp, ils ne ressentiront pas d'accomplissement en atteignant enfin le camp - ils sentiront qu'ils ont gagné seulement parce que vous leur avez finalement laissé faire.

Si vous voulez que des éléments de l'intrigue, des combats ou les deux se produisent pendant la recherche...

...ne stressez pas trop sur le fait que l'emplacement du camp soit très vague au départ. Présentez cela en disant quelque chose comme "cela ne devrait pas être trop difficile à trouver une fois que vous êtes proches". Une fois que les joueurs partent pour le camp, faites intervenir les combats ou les événements de l'intrigue que vous aviez planifiés, après quoi vous pouvez simplement raconter qu'ils trouvent les traces qui les mènent au camp.

Si vous pensez simplement que cela devrait être aussi difficile que dans la vie réelle...

...eh bien, vous n'avez vraiment pas besoin de faire souffrir vos joueurs pour cela. Vous pourriez les faire jeter un dé de Sagesse (Survie) pour voir dans quelle mesure ils peuvent trouver des signes des bandits dans les contrées sauvages et déterminer s'ils mettent deux heures ou deux jours à trouver le campement, mais c'est à peu près tout le lancer de dés que je recommanderais si votre objectif est seulement de dépeindre les difficultés de la recherche en pleine nature. Vous pouvez simplement raconter le temps de voyage et les expériences résultantes: si le groupe réussit son jet de dés, expliquez comment ils trouvent les traces dans la boue séchée et peuvent les suivre jusqu'au camp. Si le groupe rate son jet de dés, ils peuvent se perdre dans les contrées sauvages, et ne trouver le camp qu'en étant pris au dépourvu par une patrouille gardant le périmètre du camp des bandits.

Alors qu'il est tentant de les faire lancer souvent le dé pour tester les compétences d'exploration de leurs personnages, ce n'est pas très excitant pour un joueur de lancer constamment les dés juste pour être dans les bois - lancer les dés est moins une action du joueur qu'une invocation pour un générateur de nombres aléatoires, donc vos joueurs seront principalement spectateurs jusqu'à ce qu'ils aient de la chance. Si vous voulez beaucoup de jets de dés, vous pouvez rendre les choses intéressantes en donnant également aux joueurs de nombreux choix - voir la première partie de cette réponse.

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lancer les dés est moins une action du joueur qu'une invocation pour un générateur de nombre aléatoire Belle remarque, et celle sur comment cela se rapporte à l'agence et aux choix. applaudissements de golf

7voto

Yevgeny Simkin Points 1066

Quelques astuces différentes que j'ai utilisées.

  1. Faites-leur voir une empreinte de pied (avec une marque spéciale sur la semelle de la chaussure) lors d'une attaque de bandits, puis dites-leur de suivre une empreinte similaire sur un sentier.

  2. Faites monter de la fumée de feu de camp du camp des bandits au milieu des bois.

  3. Vous pouvez également mentionner un ranger, s'ils ont un animal de compagnie, faites-le suivre la piste par l'odorat ou la vue.

    Je suis sûr qu'il existe d'autres moyens plus créatifs.

5voto

alexmcchessers Points 627

Si tout le reste échoue (et une fois qu'ils ont regardé autant que vous pensez qu'ils devraient)

Où qu'ils regardent ensuite, c'est là que se trouve le camp.

Vous pouvez toujours redessiner la carte par la suite

4voto

Trish Points 24750

Faire en sorte que les gens fassent ce que vous voulez? C'est simplement une question de motivation! Maintenant, comment motiver les gens? La carotte et le bâton, voilà! Soit promettre de leur donner quelque chose qu'ils veulent (carotte)... soit promettre de ne pas leur donner ce qu'ils ne veulent pas (bâton). Ok, fini les généralités.


Retrouver un endroit sans leur dire se trouve un endroit est une tâche de recherche, de chasse ou de poursuite, mais ensuite vous devez leur donner un bon indice sur ce qu'ils cherchent. Quelques exemples:

  • Le groupe est à la recherche du cerf blanc dont ils ont entendu dire qu'il rôdait dans les forêts de Worchestershire. Le résultat typique devrait être de les voir chercher à travers la forêt et suivre les traces de cerf.
  • Le groupe était à la banque lorsqu'elle a été braquée. Ils voient le coupable en fuite, alors ils le poursuivent. Ils ne savent pas où la chasse les mènera, mais ils ont un indicateur clair de l'endroit où se trouve la cible pour l'instant.

Une autre façon de faire en sorte que les joueurs se rendent à un endroit spécifique sans leur donner la cible spécifique est de leur donner une bonne raison pourquoi ou un très général. Quelques exemples:

  • Le Duc de Worchestershire souhaite quelque chose de bon à dîner et envoie ses meilleurs hommes pour chasser - ils rencontrent le cerf blanc dans la forêt et pourraient choisir de le chasser pour lui.
  • Le groupe est en patrouille à travers le marais sauvage. Ils ne savent pas qu'il y a un camp de bandits récent, mais ils tomberont dessus.
  • Le groupe est à la recherche d'un camp de bandits situé quelque part. Lorsque les bandits ont été vus pour la dernière fois, ils venaient des collines de l'ouest. Avec ces indices, ils devraient remonter la piste des bandits à l'envers.
  • Le groupe est envoyé pour cartographier la région inexplorée et devra tout découvrir.

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Utilisation abusive du nom du Duc de Worcestershire? Quelle sauce!

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