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Y a-t-il un moyen d'encadrer la gestion narrative comme étant dans le personnage/sans quitter la position du personnage ?

Tout d'abord, pour ceux qui ne sont pas familiers avec ma situation, cela provient du même environnement que cette question précédente et ses prédécesseurs - un monde persistant en ligne/proto-MMO utilisé en grande partie comme un jeu de chat augmenté dans un style essentiellement libre, en d'autres termes.

Cet environnement (comme d'autres de ce type) a attiré un certain nombre de joueurs narrativistes, axés sur l'immersion dans l'histoire, qui sont à l'aise avec les outils de gestion de la narration (par exemple, gérer le personnage qui est au centre de l'action, contrôler la rapidité ou la lenteur avec laquelle l'histoire atteint les points clés, varier le niveau de détail en fonction de l'importance de la scène pour l'histoire, et faire correspondre les thèmes clés mis en avant par l'intrigue à ce qui intéresse un joueur ou un groupe donné à un moment donné), ou en d'autres termes, ils opèrent dans une position d'auteur, utilisant leurs personnages comme un moyen de construire l'histoire.

Je trouve qu'essayer d'invoquer ces outils moi-même sans rompre ma propre immersion est difficile au mieux et presque impossible la plupart du temps - ou en d'autres termes, je me trouve dans une position de personnage à certains moments, et quand je ne le suis pas, le personnage est un moyen de construire l'image de marque de l'entreprise. monde , pas un seul donné histoire . En outre, je constate que ma propre immersion peut être perturbée par autres joueurs utiliser des outils de gestion narrative (par exemple, passer sous silence les détails techniques d'une scène où, dans mon esprit du moins, l'issue dépend desdits détails techniques de la scène), car je trouve que de telles actions me frappent de la même manière que de nombreux joueurs narrativistes trouvent que l'optimisation des personnages perturbe leur jeu - c'est-à-dire qu'elle empiète sur l'histoire. Dans leur mode de jeu, leur personnage fait quelque chose parce que ça fait avancer l'histoire dans une direction souhaitée vs. parce que c'est ce que le personnage ferait dans cette situation. Je préfère l'inverse.

Comment puis-je utiliser et/ou assister à l'utilisation de contrôles narratifs sans qu'ils ne brisent mon immersion basée sur la simulation/ne me fassent sortir de ma position de personnage ?

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Je ne suis pas sûr de comprendre suffisamment bien les détails pour faire des suggestions. Un peu plus de contexte pourrait bien aider. Par exemple, vous parlez du bouton de zoom, et il n'est pas immédiatement évident de savoir comment cela se manifeste dans le jeu par chat. La meilleure supposition que j'ai est qu'il pourrait s'agir d'un changement de la façon de parler à la première personne, comme un personnage, à la troisième personne, décrivant la scène et les actions du personnage, avec un résumé de ce que dit le personnage. Clarifier ce genre de choses pourrait bien aider les gens à répondre.

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Assez clarifié pour rouvrir, mais je suis d'accord avec @JohnDallman que des choses comme "le bouton de zoom" ne sont pas des termes généralement compris et des exemples pourraient aider à illustrer.

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Je pense que ce dont vous parlez, c'est de deux styles différents d'"immersion". Vous semblez être concentré spécifiquement sur votre personnage, pensant et agissant comme lui. Les joueurs qui perturbent votre immersion semblent se concentrer sur la narration, et sur sa mise en forme, en utilisant leurs personnages plus comme des outils que comme des objets. être les. Ou ai-je mal compris la situation ?

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Rufo Sanchez Points 390

Tu ne peux pas, mais...

Ce n'est pas pour rien qu'il existe trois agendas/expériences de création de jeux opposés (gamisme, narrativisme, simulationnisme). Prendre des décisions en fonction de l'un d'entre eux invalide les décisions prises en fonction des autres agendas.

Je suis un joueur préférant les simulations et les immersions, mais je suis un joueur mature et je peux donc jouer à d'autres types de jeux promouvant d'autres agendas et les apprécier. J'ai fait la même constatation que vous, à savoir que trop d'intrusion dans le jeu/les règles ou dans la méta/narration ne peut que perturber l'immersion dans le personnage/la simulation (avant, c'était juste l'immersion, à un moment donné quelqu'un a dit "mais vous pouvez être immergé dans l'histoire, donc il y a une chose telle que l'immersion narrative" - je pense que c'est une mauvaise utilisation du mot par des gens qui ne comprennent pas la simulation, mais peu importe).

Ainsi, prendre une décision basée sur des préoccupations méta plutôt que sur "ce que ferait mon personnage" nuit à mon immersion (bien que j'essaie de l'autojustifier, comme le font les vrais gens, pour atténuer cela). Les techniques narratives du style FATE comme "ce type là est mon cousin maintenant !" ou "ça n'est pas arrivé !" sont plus dommageables, j'évite simplement les jeux de ce genre ou je me contente de jouer à une faible immersion dans ces jeux. Ou des choses comme Fiasco - c'est un jeu de société amusant pour moi, mais qui ne gratte pas du tout ma démangeaison RPG.

Cependant, certaines (toutes ?) des techniques que vous décrivez n'ont rien à voir avec cela. Ou, du moins, ne devraient pas être assez intrusives pour nuire à la simulation.

Même dans le cas d'une immersion dans une simulation, il n'est pas prévu que vous jouiez chaque seconde de la vie de votre personnage et chaque scène du jeu. Le temps des projecteurs, le fait de jouer chaque jour d'un voyage de deux semaines ou non, etc. peuvent être des mouvements narratifs dans un certain sens, mais vous devriez probablement les oublier.

Même dans une simulation complète, les niveaux de détail sont négligés, à moins que vous ne suiviez les moindres mouvements de votre personnage. Je lis entre les lignes, mais je ne pense pas que votre problème soit que le narrativisme nuit à l'immersion en simulation, mais plutôt que vous ne jouez pas bien avec les autres.

Dans tout jeu, il y a toujours des accélérations et des changements de niveau de détail, et il faut prendre des virages. Apparemment, ce qui se passe ici, c'est que vos attentes en la matière diffèrent de celles des autres joueurs. Je ne dis pas que ce n'est pas un problème, mais ce n'est pas un problème de narration ou de simulation. De plus, je ne vois pas très bien dans ce système "libre" comment les gens peuvent décider de cela (les autres peuvent-ils simplement faire une avance rapide sur une scène qui ne les intéresse pas, sans tenir compte de ce que disent les autres ? Comment cela est-il censé fonctionner ?). Apparemment, les attentes des autres joueurs entre eux ne diffèrent pas (vous ne mentionnez pas d'autres personnes ayant ces plaintes), donc au final, je ne suis pas sûr qu'il y ait une réponse significative que nous puissions donner, étant donné le niveau d'information, à part "comprendre ce qu'ils font et négocier avec eux".

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Noah Yetter Points 350

Essayez de planifier à l'avance. Pas en termes de "Je veux que la session se déroule comme ceci", ce qui ne fonctionnera pas, mais en termes de quelques choses que votre personnage aimerait voir se produire. En fait, il s'agit de rêver à des choses qui puede et un certain cynisme à l'égard des projets trop grandioses.

Une fois que vous avez quelques événements de ce type plus ou moins constitués en idées, il devrait être plus facile de déterminer comment les réaliser au niveau méta. L'objectif est que ces événements deviennent des choses que vous pouvez faire sans rompre l'immersion du personnage, parce que vous les avez préparés à l'avance.

C'est une chose que vous pouvez faire. Une autre chose que vous pouvez essayer est de faire savoir aux autres joueurs que le méta-niveau est utilisé de manière peu subtile du point de vue des personnages. Des remarques comme "C'était inattendu !" peuvent sembler excessivement sarcastiques, ou ne pas être remarquées - cela dépend des joueurs. Vous devez en parler avec eux.

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