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Pourquoi la magie est si difficile ?

Il y a un aspect de la Magick (oui, j'utilise la 2e édition, mais cela s'applique également à la version révisée et au 20e anniversaire à venir) que je ne peux tout simplement pas saisir.

Manque de dés lors d'un lancer. Conditions de réussite élevées. Difficultés de cible élevées. Et surtout - des pénalités multiples pour la même circonstance.

Arete, que l'on jette lorsqu'on essaie la Magick, se situe généralement autour de 3 à 4 dans mes groupes. Les êtres avec Arete 6+ sont dits être des créatures divines qui se bannissent de la terre pour fuir les limitations du paradigme. Sans parler des coûts d'XP prohibitifs.

En plus de cela, en suivant les graphiques, j'arrive à cette conclusion : Dans des conditions favorables, la magie coïncidente a une difficulté de 5-6 et la vulgaire de 6-7. Dans des conditions défavorables, comme lancer en combat un effet improvisé, la difficulté atteint très vite 9 (3 pour le point choisi arbitrairement, +4 pour le vulgaire, pas de témoins, +1 pour l'improvisé, +1 pour les distractions).

Tout ce qui précède est assez juste - la magie est difficile.

Mais ensuite, les caractéristiques magiques et les tableaux de dommages et de durée arrivent.

Une prouesse magique standard, comme une boule de feu, un changement de forme (à partir du tableau), une transformation de la matière, l'esquive d'une attaque avec l'Entropie, l'extraction de la Quintessence d'un Tass, la lecture de l'esprit d'une personne (mes exemples). 2 les succès. Faire ça à distance, sans contact physique - +1 . Faire durer cela plus d'un tour (sans "canalisation" je présume) un autre +1 .

Ou un peu plus difficile, l'auto-téléportation, 4 des succès à plat à partir de la seule table des exploits magiques.

Comment puis-je obtenir 4 succès sur 3 dés, qui semblent être un standard pour un mage qui pourrait raisonnablement tenter ces tâches.

Ou peut-être même un exemple ridicule de 3 succès nécessaires pour enflammer une conduite de gaz, qui est naturellement hautement explosive et devrait être assez facile en comparaison ?

Je sais que les tableaux ci-dessus sont une tentative de limiter les effets spectaculaires ou scandaleux, comme le fait de tirer la Lune de son orbite. Mais un tel acte ne serait-il pas déjà taxé par les exigences de la sphère ? Bien sûr, pour le cas de la Lune, une difficulté de 9 serait encore facile, mais pourquoi ne pas avoir plutôt la règle "les actes outrageusement vulgaires ajoutent un nombre de succès à la discrétion du conteur" ?

Il me semble que soit : a) la magie n'est jamais censée être utilisée en dehors du havre du Mage, soit b) la magie est si difficile que personne de moins de 5-6 Arete ne devrait tenter quoi que ce soit d'utile, ou bien c) Mes joueurs devraient avoir plus d'Arete parce que 3 est vraiment vraiment faible, ou d) Ces tables taxent trop sévèrement les effets de faible puissance, ou e) Je fais quelque chose de mal.

Quelqu'un peut-il m'expliquer où je l'ai raté ? Je comprends que la Magick n'est jamais facile, même pour un gourou divin, mais les actions décrites dans le 2ème ou 3ème point d'une sphère particulière devraient-elles être presque impossibles pour un Mage avec 2 ou 3 Arete ?

35voto

helloandre Points 5784

Parce que le monde est brisé et que c'est ton travail de le réparer.

Les règles sont censées suggérer un monde où la Technocratie a fortement verrouillé la magie - les mages sont censés profiter de tous les avantages qu'ils peuvent, en utilisant la Volonté et la Quintessence pour ajouter des succès et réduire les difficultés, profiter des outils magiques et des rotes pour modifier les pools de dé, et faire beaucoup de leur magie par coïncidence pour échapper à la remarque des agents de Stasis.

Aussi, faites plus de roulades prolongées.

Vous pouvez effectuer un certain nombre de jets pour accumuler des succès égaux à votre score d'arête plus votre volonté. (Les règles pour ce faire se trouvent à la page 150 de l'ouvrage intitulé Mage : the Ascension Revised livre de base ; elle se reflète également dans le Mage : The Ascension 20ème Anniversaire Règles de démarrage rapide .) Chaque jet vous permet de dépenser plus de Volonté et plus de Quint, ce qui vous permet d'obtenir un grand nombre de succès. Si vous échouez, vous risquez de perdre ces succès ou d'obtenir du Paradoxe. C'est un peu un pari, mais c'est la meilleure façon de procéder. Le lancer rapide est possible, mais c'est mieux pour les moments où vous n'avez pas les secondes à perdre avant que quelque chose ne tombe en panne.

12voto

Chris Lieb Points 739

La réponse à cette question se trouve dans Mage : l'Ascension FAQ révisée .

Il semble vraiment difficile de construire un Effet rapide. Avec les pénalités pour l'incantation rapide, les succès requis et autres, la plupart des mages auront des difficulté à obtenir plus d'un ou deux succès en un tour.

C'est délibéré ; les mages doivent prendre le temps de se préparer, de lancer leurs effets à bon escient et d'utiliser leur intelligence plutôt que la force brute. effets à bon escient et utiliser leur intelligence, et non la force brute. La magie transforme l l'univers à l'envers - ce n'est pas quelque chose qui se fait rapidement ou à la légère ! Et, encore une fois, la magie n'est pas un remède instantané pour tout. Un mage ne peut pas compter uniquement sur la magie pour résoudre tous les problèmes. Un mage sous pression est probablement plus à même d'utiliser une magie subtile pour faire pencher les événements en sa en sa faveur, ou en divisant les pools de dés pour obtenir un simple effet personnel à l'appui d'une action normale. Les véritables travaux titanesques prendront du temps et efforts. Si un mage doit juste faire quelque chose de phénoménal en un tour, c'est à cela que servent les dépenses de Volonté et de Quintessence. N'oubliez pas, aussi, que si tout ce que votre mage veut faire est de tuer quelqu'un avec de la avec de la magie vulgaire, les réussites au jet d'attaque s'ajoutent aux dégâts comme s'ajoutent aux dégâts comme pour toute autre sorte d'attaque. infliger des dégâts considérables avec un bon tir.

Si un conteur veut permettre aux mages de construire des effets plus rapides, alors c'est le plus simple est de se débarrasser de la pénalité de difficulté liée à l'incantation rapide et d'assouplir les règles d'utilisation des effets. d'assouplir le tableau des succès de façon à ce qu'un ou deux succès puissent encore obtenir des résultats utiles.

Pourtant, cela semble trop difficile pour moi :(

2voto

Pulsehead Points 17106

La réalité consensuelle

La Magick est difficile à cause de la Réalité Consensuelle. Le monde entier connaît que lorsque tu mets ta main dans ta poche, ta main ne peut parcourir que quelques centimètres. Cependant, lorsque vous faites l'effet Vie (ou Matière) + Correspondance, vous mettez votre main dans la poche et vous traversez l'espace jusqu'au bol près de la porte où vous avez oublié vos foutues clés une fois de plus. Il y a une partie de votre cerveau (qui était gravée dans le réflexe avant l'Éveil) qui dit que ce n'est tout simplement pas possible. Donc, en plus de combattre l'idée que le monde se fait de la réalité consensuelle, vous combattez aussi, par réflexe, ce que vous essayez de faire. Lorsque vous sortez du monde de la coïncidence pour entrer dans le monde vulgaire, cela devient encore plus difficile, comme vous l'avez souligné. Les boules de feu n'existent pas dans la société d'aujourd'hui. Quant à l'allumage d'une conduite de gaz, vous ne pouvez pas mettre une étincelle à l'intérieur d'une conduite de gaz et vous attendre à ce qu'elle explose. Vous devez mélanger suffisamment d'oxygène avec les hydrocarbures dans le tuyau pour former un mélange combustible/explosif de carburant et d'air.

Paradigme

Le paradigme de votre Mage n'affectera pas seulement sa façon de voir le monde, mais aussi la façon dont sa magie interagira avec ce monde. Par exemple, j'ai joué une fois un Akashic qui était aussi un détective judiciaire. En conséquence, il avait beaucoup de temps, donc en combat il lançait des effets qui le rendaient plus rapide. Bien sûr, mon personnage était rapide, mais il y a beaucoup de données scientifiques qui montrent que les artistes martiaux ont tendance à avoir des réflexes plus rapides que les "gens normaux". Un autre de mes personnages était un médecin du Chœur céleste. Bien qu'il soit pacifiste, lorsqu'il s'agissait d'humains, d'êtres maléfiques, il n'éprouvait guère de remords à déchirer leur Pattern avec la magie de la vie.

En fin de compte, si vous croyez que vous faites des dégâts avec un coup de poing "normal" qui frappe très vite, ou que vous déchirez le Pattern de quelqu'un à une vitesse "normale", c'est dicté par le paradigme. étoffez votre histoire et faites en sorte que l'histoire du personnage ait un sens du point de vue de la magie. Si mon Akashic avait voulu lancer des boules de feu dans la rue, il aurait dû entraîner non seulement la composante magique pour apprendre COMMENT le faire, mais aussi son corps, son esprit, son âme, etc. pour apprendre POURQUOI c'était la solution plutôt qu'une autre.

La pratique rend parfait

Une chose que je fais lorsque je crée un Mage, c'est qu'après avoir constaté que j'ai 2 points dans telle sphère et 3 dans telle autre, je m'assois, je relis chaque sphère et je détermine comment elles fonctionnent ensemble. L'utilisation de la Correspondance pour récupérer mes clés oubliées à l'intérieur de la maison est facilitée par l'utilisation de la Vie ou de la Matière (est-ce que ta main va vers les clés, ou est-ce que tu tires les clés vers ta main ?) J'essaie de trouver 2 effets pour chaque combinaison de sphères à chaque niveau. Ensuite, je regarde ces combinaisons qui m'ont sauté aux yeux, ainsi que le background et le Paradigme de mon personnage, pour trouver une dizaine de Rotes que mon personnage a comme Effets de référence. Bien que j'aie constaté qu'il y a toujours des effets "oh non" qui sont nécessaires pour sauver la peau du personnage, le fait de connaître les Rotes qui me permettent de m'approcher (ou qui peuvent être utilisés plus tôt) m'aide à garder les choses vraiment difficiles à distance.

-10voto

maybe Points 1

Il n'y a pas de véritable raison.

Pour autant que je puisse dire, oui, la magie est mécaniquement trop difficile, et non, je n'ai pas trouvé de raison à cela. Je peux entrer dans les détails de ce que j'ai regardé, mais en fin de compte, je pense que c'est juste un cas assez générique de "White Wolf ne sont pas grands à la mécanique". Si vous voulez un jeu avec une magie plus utile, vous aurez besoin d'ad-hoc certains des chiffres un peu pour soit aboutir à des pools de dés plus grands, ou des succès requis plus bas.

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