Il y a un aspect de la Magick (oui, j'utilise la 2e édition, mais cela s'applique également à la version révisée et au 20e anniversaire à venir) que je ne peux tout simplement pas saisir.
Manque de dés lors d'un lancer. Conditions de réussite élevées. Difficultés de cible élevées. Et surtout - des pénalités multiples pour la même circonstance.
Arete, que l'on jette lorsqu'on essaie la Magick, se situe généralement autour de 3 à 4 dans mes groupes. Les êtres avec Arete 6+ sont dits être des créatures divines qui se bannissent de la terre pour fuir les limitations du paradigme. Sans parler des coûts d'XP prohibitifs.
En plus de cela, en suivant les graphiques, j'arrive à cette conclusion : Dans des conditions favorables, la magie coïncidente a une difficulté de 5-6 et la vulgaire de 6-7. Dans des conditions défavorables, comme lancer en combat un effet improvisé, la difficulté atteint très vite 9 (3 pour le point choisi arbitrairement, +4 pour le vulgaire, pas de témoins, +1 pour l'improvisé, +1 pour les distractions).
Tout ce qui précède est assez juste - la magie est difficile.
Mais ensuite, les caractéristiques magiques et les tableaux de dommages et de durée arrivent.
Une prouesse magique standard, comme une boule de feu, un changement de forme (à partir du tableau), une transformation de la matière, l'esquive d'une attaque avec l'Entropie, l'extraction de la Quintessence d'un Tass, la lecture de l'esprit d'une personne (mes exemples). 2 les succès. Faire ça à distance, sans contact physique - +1 . Faire durer cela plus d'un tour (sans "canalisation" je présume) un autre +1 .
Ou un peu plus difficile, l'auto-téléportation, 4 des succès à plat à partir de la seule table des exploits magiques.
Comment puis-je obtenir 4 succès sur 3 dés, qui semblent être un standard pour un mage qui pourrait raisonnablement tenter ces tâches.
Ou peut-être même un exemple ridicule de 3 succès nécessaires pour enflammer une conduite de gaz, qui est naturellement hautement explosive et devrait être assez facile en comparaison ?
Je sais que les tableaux ci-dessus sont une tentative de limiter les effets spectaculaires ou scandaleux, comme le fait de tirer la Lune de son orbite. Mais un tel acte ne serait-il pas déjà taxé par les exigences de la sphère ? Bien sûr, pour le cas de la Lune, une difficulté de 9 serait encore facile, mais pourquoi ne pas avoir plutôt la règle "les actes outrageusement vulgaires ajoutent un nombre de succès à la discrétion du conteur" ?
Il me semble que soit : a) la magie n'est jamais censée être utilisée en dehors du havre du Mage, soit b) la magie est si difficile que personne de moins de 5-6 Arete ne devrait tenter quoi que ce soit d'utile, ou bien c) Mes joueurs devraient avoir plus d'Arete parce que 3 est vraiment vraiment faible, ou d) Ces tables taxent trop sévèrement les effets de faible puissance, ou e) Je fais quelque chose de mal.
Quelqu'un peut-il m'expliquer où je l'ai raté ? Je comprends que la Magick n'est jamais facile, même pour un gourou divin, mais les actions décrites dans le 2ème ou 3ème point d'une sphère particulière devraient-elles être presque impossibles pour un Mage avec 2 ou 3 Arete ?