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Comment puis-je créer un monde avec une démographie réaliste qui ne submergera pas mes PC de niveau 1 ?

En créant le monde de ma campagne sandbox, j'ai vu que les données démographiques du DMG permettaient l'existence de PNJ assez puissants. Leur existence est bien sûr logique, mais elle pourrait poser un sérieux problème de survie dans le cas où les personnages essaieraient de "faire la différence" dans leur monde, comme le font si souvent les aventuriers.

Voici un exemple, tiré directement des notes que j'ai rédigées : la mafia d'une petite ville est principalement composée de voyous. Les voleurs les plus hauts placés sont de niveau 9 et 12, et, selon le DMG, il devrait y avoir environ deux voleurs de niveau 6 et 2 de niveau 4, et ainsi de suite. Donc si les voleurs de haut niveau de la mafia (parce qu'au moins certains d'entre eux devraient faire partie de la mafia) remarquent mes personnages avant qu'ils n'atteignent le niveau moyen, ils devraient logiquement être capables de les mettre en pièces.

Le problème se répète chaque fois qu'une institution relativement importante est présente. La plupart des organisations dans le monde de DnD devraient avoir accès à des personnages très puissants, qui seront généralement bien plus puissants que n'importe quelle partie de bas niveau. Et le problème se pose aussi pour les alliés du PC ; le village a un shérif, un combattant de niveau 4. S'il répond à l'appel des villageois et part chasser la bête dans les bois avec les PC, comme il devrait normalement le faire, il volera probablement la vedette.

Alors comment puis-je créer des intrigues (relativement) réalistes dans un monde réaliste sans assassiner mes PJ ou laisser leurs alliés leur voler la vedette ?

Note : par réalisme, j'entends "dont la cohérence interne et la logique sont suffisantes pour permettre la suspension de l'incrédulité à l'égard du fait que le cadre est un monde organique réel". Comme il y a des dragons et d'autres choses de ce genre dans D&D, un réalisme véritable et littéral est évidemment impossible.

32voto

Joe Points 16850

Dans un monde aux niveaux mixtes, le parti doit suivre une règle simple :

1) Les aventuriers de bas niveau doivent éviter l'attention des méchants de haut niveau.

Cette règle conduit à une tendance commune :

2) Les méchants de haut niveau ne s'intéressent pas aux aventuriers de bas niveau.

Les méchants de haut niveau participent au monde de haut niveau. Leurs ennemis sont d'autres personnes de haut niveau : rois, dirigeants, chefs d'organisations criminelles rivales, etc. Leurs objectifs sont des objectifs de haut niveau à atteindre. Si les personnages de haut niveau sont naturellement présents dans ce cadre, ils sont des rivaux naturels les uns pour les autres.

Votre exemple est parfait : la mafia locale emploie des gens très puissants, qui pourraient éliminer le groupe s'ils essayaient. Pour rester en vie, le groupe va devoir se rappeler la règle n°1. Que peuvent-ils faire pour éviter l'attention de ces méchants mafieux de haut niveau ?

  • Ne vous en prenez pas à quelqu'un d'important. Si vous frappez un voyou de la mafia dans la rue, vous obtiendrez beaucoup moins de réactions de la part de l'organisation que si vous vous en prenez à un donateur de haut rang.
  • Ne les laissez pas savoir qui vous êtes. S'ils ne savent pas qui est après eux, ils ne sauront pas contre qui se venger.
  • N'en faites pas un modèle. Si vous volez quelqu'un une fois, l'organisation ne prendra peut-être pas de mesures. Mais si vous continuez à les voler encore et encore, ils ont pour répondre.
  • Faire croire que quelqu'un d'autre l'a fait. Si la mafia pense que ce sont les hommes d'un gang rival qui les ont attaqués, ils ne s'en prendront pas à la fête.
  • Demandez à quelqu'un d'autre de faire le sale boulot. Si vous engagez, convainquez ou contraignez quelqu'un à être la personne visible pour l'ennemi, cela ajoute une couche de sécurité supplémentaire entre vous et votre puissant ennemi.

16voto

Mike H Points 323

Pourquoi l'existence de PNJ de haut niveau est-elle "logique" ?

Le cadre de campagne d'Eberron, c'est-à-dire l'un des cadres officiels de D&D, se déroule deux ans après une guerre de cent ans qui a touché tous les continents. Il existe un lot des vétérans de combat autour. Mais la plupart d'entre eux sont de niveau 3-4, et ceux qui sont de niveau 5-6 sont plutôt de niveau guerre. héros . Les quelques PNJ qui se situent dans la catégorie 8-11 sont des leaders mondiaux, célèbres pour leur puissance et leur intelligence, et ils sont peu nombreux.

Et Eberron est plus cohérent logiquement pour cela.

Un gros problème, je trouve, avec les campagnes qui incluent des personnages de haut niveau est qu'il devient extrêmement difficile d'expliquer pourquoi ils ne sont pas faire des choses . Oui, il est difficile d'expliquer pourquoi le chef de la mafia de 12ème niveau ne détruit pas les PC de 3ème niveau la première fois qu'ils l'ennuient. Mais il est beaucoup plus difficile d'expliquer pourquoi le donneur de quête de 12ème niveau ne donne pas du tout la quête en considérant que tout ce qu'une partie de 3ème niveau peut résoudre, il pourrait facilement le résoudre, probablement plus rapidement que le temps qu'il lui faut pour trouver la partie, la recruter, expliquer la situation, et négocier leur récompense en cas de succès.

Je vous recommande donc vivement d'envisager dramatiquement les données démographiques de niveau inférieur. D'après mon expérience, cela fonctionne beaucoup mieux et donne un monde beaucoup plus cohérent.

Quant à réalisme un barbare humain de 1er niveau peut battre le record du monde de vitesse de sprint d'Usain Bolt. Pendant plusieurs minutes d'affilée. Tout en portant une chemise à maillons, en brandissant une hache de guerre et en transportant 15 kg d'équipement divers.

Donc D&D est jamais va être "réaliste".

13voto

D.Spetz Points 2214

Toujours un plus gros poisson

Le monde que vous décrivez a du sens. Quelle que soit la puissance de vos PC, il y aura toujours au moins une personne (ou un monstre) qui représentera une menace pour eux. S'il n'y en avait pas, le jeu deviendrait ennuyeux et ennuyeux. C'est pourquoi des choses comme le Terrasque existent, pour donner un défi aux personnages qu'ils devraient autrement combattre des dieux pour l'obtenir. Bien sûr, vos PC doivent survivre suffisamment longtemps pour que ces menaces ne soient pas impossibles à surmonter. Heureusement, il existe de nombreuses raisons narratives pour lesquelles les grandes menaces ignorent le groupe jusqu'à ce qu'il soit plus fort.

C'est pour ça que j'ai des serviteurs

Le chef de la mafia locale est un Rogue de haut niveau ? Bien sûr, il pourrait probablement anéantir le groupe à lui tout seul dans un combat, mais pourquoi le ferait-il ? En tant que chef de l'organisation, il a bien trop à faire pour passer son temps à se battre contre une bande de voyous sans nom. Il dira simplement à certains des garçons (qui sont d'un niveau raisonnable pour combattre le groupe) de s'en occuper. Si le groupe élimine suffisamment de mooks, il pourra envoyer des membres plus puissants, et finalement prendre les choses en main. Mais à ce moment-là, le groupe s'est suffisamment battu pour monter en niveau et peut maintenant s'occuper des gros bonnets.

Notez que cela s'applique également aux PNJ amis. Bien sûr, le shérif peut éliminer la bête qui sévit dans les bois. Mais c'est seulement s'il peut se permettre de passer une journée entière à la traquer, ce qui n'est manifestement pas le cas. Heureusement que ce groupe de jeunes aventuriers costauds est arrivé en ville, désireux de gagner de l'argent. Du point de vue de la bête, les membres du groupe sont maintenant les sous-fifres qui sont envoyés pour la combattre.

Je commence à regretter cette décision

L'exemple ci-dessus pourrait être utile pour que le groupe augmente lentement son niveau de menace afin que les PNJ forts les ignorent jusqu'à ce qu'ils puissent le supporter. Mais que se passe-t-il lorsque le groupe fait quelque chose qui fait que ces PNJ forts cessent de les ignorer trop tôt ? Ce chef mob considère que les PCs ne sont pas importants pour lui jusqu'à ce qu'il les surprenne en train de s'introduire dans sa maison. Alors les choses deviennent personnelles, et moches. La bonne nouvelle est que vous avez encore des options si vous voulez éviter un party wipe.

Reviens quand tu seras plus fort

Le groupe se bat contre un PNJ de haut niveau et se fait battre à plate couture. Au lieu de les achever, il se moque d'eux et leur dit de réessayer une fois qu'ils auront réussi à le faire transpirer. Cela peut paraître un peu cliché si vous n'avez pas déjà établi que le PNJ est super arrogant et/ou qu'il est constamment à la recherche d'adversaires dignes de ce nom, mais ce genre d'humiliation est sûr de marquer vos joueurs. Ils auront un objectif très clair pour l'avenir, et cet objectif sera de casser les dents de ce PNJ.

Faites-leur une offre qu'ils ne peuvent pas refuser

Le groupe s'attire les foudres du mauvais PNJ puissant, comme un sorcier de haut niveau. Bien sûr, le magicien peut les transformer en statues, puis transformer ces statues en statues encore plus laides, mais tout ce qu'il en retire est un tas de statues laides. Donc, au lieu de cela, le magicien vient voir les PCs avec une proposition de travail. Allez trouver un artefact, ou tuer un monstre, ou faire une autre tâche que le magicien pourrait s'il n'était pas si occupé. En échange, le magicien pardonnera tout ce qui a pu attirer l'attention du groupe. Cela fonctionne pour n'importe quel PNJ très puissant, tant qu'il est évident que le groupe n'a absolument aucune chance de le battre dans un combat. Vous pouvez également combiner avec l'exemple ci-dessus et proposer d'épargner leur vie après un combat en échange d'un service quelconque.

Tl;dr

Vous devez absolument avoir des PNJ et des monstres contre lesquels vos PC n'ont aucune chance au départ. Cela ajoute de la tension et donne l'impression que le monde est plus complet. Trouvez des raisons pour lesquelles les gros bonnets ignorent le groupe jusqu'à ce qu'ils deviennent plus forts, et si cela échoue, trouvez des raisons pour lesquelles ils ne les tuent pas tout simplement. N'oubliez pas qu'à la fin de la session, c'est vous qui décidez du comportement des PNJ. Si vous n'aimez pas les conséquences d'une certaine action sur le jeu, ne demandez à personne de la faire.

8voto

Dargor Points 739

Vos joueurs ne sont pas le centre de votre univers

Eh bien, je veux dire si vous créez votre cadre comme vous l'avez décrit. Pour chaque mal, il existe une force bienveillante opposée, et l'inverse est vrai. . Pensez-y, il y a bien 2 voleurs lvl6 et 2 voleurs lvl4, mais ils sont probablement plus préoccupés par les 2 lvl6 et 2 lvl4 paladin (ou autre bon gars) que par les joueurs, donc ils vont probablement envoyer leurs voyous de bas étage pour s'occuper des joueurs.

L'idée est qu'il faut penser à l'équilibre, à la cohérence de votre univers en tenant compte du niveau de vos joueurs. Le fait que vous ayez posé cette question est très bien, cela montre que vous avez réalisé que parfois, la 'quête' dans laquelle vos joueurs sont impliqués n'a pas de sens parce que l'adversaire est trop habile et qu'il y a d'autres PNJ qui pourraient tout à fait faire cette 'quête'... Il n'y a pas de solution globale, il faut juste y penser vraiment quand on crée l'intrigue.

Le déséquilibre est bon

Ok, donc ce n'est pas dans les livres de base de D&D3.5, mais je n'aime pas vraiment la façon dont D&D conseille de créer des aventures. Parfois, il est intéressant d'être la proie, et avoir votre équipe poursuivie par un PNJ très puissant peut s'avérer intéressant, ils devront fuir, se cacher, et auront ensuite une motivation pour se venger. Cela ajoute également du réalisme, vous ne vous frottez pas au grand chef de la mafia d'une ville lorsque vous êtes un nouveau venu, ou si vous le faites, vous avez peu de chances de survivre*.

Pour finir, cela signifie que vos joueurs ne sauveront pas la princesse au niveau 1, et que vous ne pouvez pas vraiment les lancer dans une aventure épique au départ. Si vous voulez le faire, laissez-les créer des PC au niveau approprié.

* : honnêtement, je pense que c'est une très bonne leçon. J'ai eu une fois des joueurs qui ont affronté en privé l'homme le plus riche de la ville, le soupçonnant d'être le cerveau derrière tous les crimes de la ville où ils venaient d'arriver (PC fraîchement créé, sans même être connu des autorités). Puis ils ont pris une chambre à l'auberge locale et y ont dormi, pour toujours. Le TPK était assez cruel mais allez... ils ont compris que leur coup était très stupide et ont joué plus logiquement la prochaine fois.

5voto

Ryan Smith Points 4067

J'ai eu un problème similaire au début de ma campagne actuelle. Un groupe d'éclaireurs n'était pas revenu de sa mission de reconnaissance, mais pourquoi les personnes qui avaient envoyé les éclaireurs ne les poursuivaient-elles pas elles-mêmes ?

Je n'ai pas répondu directement à cette question mais j'ai fait en sorte que les joueurs entendent le commandant des éclaireurs se disputer avec un autre commandant pour essayer d'obtenir de l'aide pour retrouver les personnes disparues. Le résultat de cette conversation était qu'il n'y avait tout simplement pas assez d'hommes disponibles.

Par conséquent, j'ai clairement indiqué dès le départ que les forces des "gentils" étaient réduites. Ils n'avaient tout simplement pas assez de personnes pour tout faire. Si vous n'avez pas assez d'hommes pour gérer vous-même une situation potentiellement dangereuse, il est beaucoup plus facile et plus sûr d'engager des aventuriers pour le faire.

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