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Comment puis-je créer un monde avec une démographie réaliste qui ne submergera pas mes PC de niveau 1 ?

En créant le monde de ma campagne sandbox, j'ai vu que les données démographiques du DMG permettaient l'existence de PNJ assez puissants. Leur existence est bien sûr logique, mais elle pourrait poser un sérieux problème de survie dans le cas où les personnages essaieraient de "faire la différence" dans leur monde, comme le font si souvent les aventuriers.

Voici un exemple, tiré directement des notes que j'ai rédigées : la mafia d'une petite ville est principalement composée de voyous. Les voleurs les plus hauts placés sont de niveau 9 et 12, et, selon le DMG, il devrait y avoir environ deux voleurs de niveau 6 et 2 de niveau 4, et ainsi de suite. Donc si les voleurs de haut niveau de la mafia (parce qu'au moins certains d'entre eux devraient faire partie de la mafia) remarquent mes personnages avant qu'ils n'atteignent le niveau moyen, ils devraient logiquement être capables de les mettre en pièces.

Le problème se répète chaque fois qu'une institution relativement importante est présente. La plupart des organisations dans le monde de DnD devraient avoir accès à des personnages très puissants, qui seront généralement bien plus puissants que n'importe quelle partie de bas niveau. Et le problème se pose aussi pour les alliés du PC ; le village a un shérif, un combattant de niveau 4. S'il répond à l'appel des villageois et part chasser la bête dans les bois avec les PC, comme il devrait normalement le faire, il volera probablement la vedette.

Alors comment puis-je créer des intrigues (relativement) réalistes dans un monde réaliste sans assassiner mes PJ ou laisser leurs alliés leur voler la vedette ?

Note : par réalisme, j'entends "dont la cohérence interne et la logique sont suffisantes pour permettre la suspension de l'incrédulité à l'égard du fait que le cadre est un monde organique réel". Comme il y a des dragons et d'autres choses de ce genre dans D&D, un réalisme véritable et littéral est évidemment impossible.

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gatherer818 Points 21390

Si vous jouez à un jeu qui suppose de nombreux PNJ de haut niveau, vous devez les occuper. N'oubliez pas qu'il s'agit d'une histoire d'aventure fantastique, pas d'un simulateur de réalisme. Les voyous de haut niveau ne vont pas s'en prendre personnellement aux PJ parce qu'ils sont occupés à gérer la mafia, sous surveillance 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, trop occupés/paresseux/riches pour le faire et ont des sous-fifres pour le faire à leur place, à leur procès en essayant de s'en sortir pour la cinquième fois de la semaine, et enfin parce qu'ils sont des chefs finaux et que les héros débutent encore et que les histoires ne fonctionnent pas comme ça.

3voto

zekel Points 103

Réalisme des PNJ

Vous dites que vous voulez du réalisme, et la seule chose que cela signifie pour moi est : "Les gens se comportent comme ils le feraient dans le monde réel". C'est parfois difficile à relier à D&D, où chaque joueur veut faire le contraire, faire des choses qu'il ne peut pas faire dans la vie réelle. Le concept d'aventurier est fondamentalement quelqu'un qui ne veut pas s'installer, qui ne veut pas de retraite ou de confort, ils veulent essentiellement de l'action et sont très ambitieux. Il existe en effet des gens semblables à cela dans le monde réel, mais ils sont exceptions . La majorité des personnages non-joueurs auront des objectifs différents dans la vie, et ne seront pas prêts à risquer leur peau à chaque occasion. Ce shérif de niveau 4 ne sait pas à quel point il sera risqué d'aller chasser des monstres dans la forêt sombre. Il s'inquiète déjà du fait que sa vie quotidienne est trop dangereuse et sa femme le harcèle pour qu'il demande au seigneur un petit bout de terrain pour qu'il puisse enfin prendre sa retraite. Ce groupe d'aventuriers de bas niveau est prêt à accomplir cette tâche dangereuse à sa place, alors pourquoi diable doit-il y aller ? Il a déjà tellement à faire. Les habitants de la ville cesseront de se plaindre qu'il ne fait rien et il n'aura pas à prendre de risque ni à écouter le même discours que sa femme. La paresse, la peur et l'indifférence sont de bonnes raisons pour lesquelles les PNJ ne veulent tout simplement pas faire le travail du PC.

Problèmes de haut niveau

Peut-être que les personnages de haut niveau ne peuvent pas s'occuper des PC de niveau inférieur parce qu'ils ont déjà des problèmes de haut niveau. Ce chef de la mafia de niveau 12 pourrait aller tuer les héros de niveau 1, mais il est probablement plus inquiet de ses rivaux de la mafia, d'une trahison de ses subordonnés ou d'un paladin de haut niveau qui essaie de trouver une preuve de ses crimes pour le passer à l'épée. Pensez à des scénarios de cas réels : Les seigneurs du crime ne veulent pas se salir les mains car cela leur permet d'éviter la prison. C'est pourquoi ils ont des adeptes de niveau inférieur en premier lieu, pour aller prendre la balle, ou pour aller traiter avec les héros de niveau inférieur. SI Si ces héros s'avèrent être efficaces contre ses voyous (et donc qu'ils vivent quelques aventures et gagnent quelques niveaux), alors le seigneur du crime intervient, plus tard dans votre campagne.

Exemples de médias

Plusieurs films et livres mettent en scène d'anciens héros/vilains qui ne veulent tout simplement plus s'impliquer, et qui ne reviennent aux affaires qu'après quelques affaires personnelles. D'innombrables films montrent le héros imbattable qui essaie de "rester à l'écart des problèmes" jusqu'à ce que quelque chose lui arrive et qu'il soit obligé d'agir. Sachez comment contrôler les motivations des PNJ de votre campagne et ils n'apparaîtront que lorsque vous le voudrez. Et si le sorcier de niveau épique de la ville ne veut pas s'occuper des menaces parce qu'il est à la retraite, qu'il est devenu un ermite ou qu'il est tout simplement fou ? Les PC devront alors prendre sa place.

Ils peuvent, mais peut-être qu'ils ne le feront pas.

Elminster est connu pour utiliser des déguisements et des ruses pour résoudre des problèmes. C'est un sorcier de niveau épique qui peut tout résoudre avec la magie, mais il ne le fait pas. Vous vous êtes déjà demandé pourquoi ? Les créateurs ont voulu montrer que les personnages de haut niveau ne font pas nécessairement tout ce qu'ils peuvent. Le grand sorcier n'utilisera pas son sort de 7ème niveau pour résoudre la quête car il n'utilise ses pouvoirs que lorsqu'ils sont vraiment nécessaires. Une fois de plus, il existe d'innombrables exemples dans les films, les livres et les bandes dessinées. Dans "The Rundown", le personnage de The Rock n'utilise jamais d'armes à feu parce que "de mauvaises choses arrivent quand il utilise des armes à feu", ou quelque chose comme ça.

Les plus grandes contributions de Gandalf à la saga du Seigneur des anneaux sont le fruit du dialogue et de l'intelligence, et non de la puissance pure. Dumbledore pourrait être en train d'essayer de résoudre tous les problèmes, mais il est occupé par d'autres affaires et ne veut pas de distractions. Dark Vador ne va résoudre les problèmes lui-même qu'après que ses serviteurs aient échoué à plusieurs reprises.

Les mécanismes de jeu ne sont pas très réalistes

Si vos PNJ doivent se comporter de manière réaliste, ils ne vont pas agir de manière stratégique en fonction du fonctionnement des mécanismes du jeu. Le combattant de 17ème niveau ne mourra pas avec les dégâts d4 d'une dague, mais dans un monde réaliste, il mourrait effectivement avec un coup de poignard dans le dos ou une flèche dans l'œil. Le shérif de niveau 4 pourrait être assez bon pour réussir la quête de la tanière du kobold sans transpirer, mais il n'est peut-être pas si courageux et préfère que les PC prennent le risque. Ou peut-être pense-t-il simplement que le risque n'en vaut pas la peine pour le salaire qu'ils lui versent, sachant que son seigneur ne le paiera jamais autant que les aventuriers itinérants.


Les joueurs aiment être proactifs, énergiques et ambitieux. Ils aiment montrer leurs compétences et détestent s'endormir avec quelques magies inutilisées. Les PNJ ne sont pas censés être comme ça. Ils sont censés être plus comme des personnes normales et réalistes.

3voto

RobertF Points 4795

Vous avez abordé une question fondamentale qui a déjà été débattue auparavant : pourquoi les institutions et les personnages puissants tels que les seigneurs féodaux ou les rois locaux, ayant accès à des armées de soldats loyaux, n'ont-ils pas déjà pillé tous les donjons et les repaires de dragons et n'ont-ils pas laissé de travail aux aventuriers de bas et moyen niveau ?

Voici quelques réponses possibles :

  • Pour l'instant, la noblesse et les puissants héros du pays sont occupés à faire la guerre et n'ont pas de ressources à consacrer à des missions à haut risque et à haute récompense dans les régions sauvages ou derrière les lignes ennemies. Ce cadre explique aussi pourquoi il y a des aventuriers qui errent dans la campagne et fréquentent les tavernes : des mercenaires sans emploi et des déserteurs.
  • Les PC peuvent avoir découvert des informations que personne d'autre ne possède, comme une carte ou un déserteur d'une armée ennemie, révélant l'emplacement d'un grand trésor. Le roman L'île au trésor ou le film Les héros de Kelly sont de bons exemples d'un tel scénario, et l'une ou l'autre histoire ferait un fantastique modèle pour une aventure D&D.
  • Peut-être que les seules aventures disponibles sont à faible risque/faible récompense ou à haut risque/faible récompense (comme aider les pauvres villageois à combattre les bandits en échange d'un repas gratuit, comme dans Les Sept Samouraïs ). Les personnages de haut niveau ne perdront pas leur temps précieux à vaincre une petite bande de kobolds pour quelques pièces d'or. Ils s'attaqueront à des cibles de haut niveau.
  • L'accès à des donjons remplis de trésors et à des repaires de monstres est peut-être un développement récent, de sorte que le monde de votre bac à sable se trouve dans une rare période d'évolution et ne s'est pas encore stabilisé en une société stable où les aventuriers de bas niveau n'ont pas leur place. Les PJ devront peut-être agir rapidement avant que les gros bonnets n'organisent des expéditions et ne s'approprient le butin. Pensez à la ruée vers l'or en Californie. Ou peut-être qu'un vaste et riche empire s'est effondré récemment et a été envahi par les Orques et autres méchants. Les survivants s'en sortent et reconstruisent depuis plusieurs générations, et ce n'est que maintenant que l'on apprend que les ruines du Trésor impérial dans l'ancienne capitale ont été réquisitionnées par un dragon, ou que les mines d'or qui finançaient l'empire ont été revendiquées par une tribu de gobelins.

2voto

Davide Points 66

Je comprends parfaitement votre problème, pour des raisons similaires, mais je vous suggérerais de "faire en sorte que le monde s'adapte à votre plan" et non l'inverse.

Ma campagne (naissante) est gérée selon des préceptes similaires, je vous suggère donc de prendre en compte quelques points concernant un cadre "réaliste" :

L'État est un niveau épique

Si votre campagne est réellement dynamique, alors, à moins que la "mafia" ne soit aux commandes à l'échelle nationale, il existe une loi organisée ainsi qu'un crime organisé. Les personnes au pouvoir n'aiment pas le "meurtre" - la mortalité est leur seule menace réelle - et il est donc peu probable qu'elles soient ravies si des personnes qui font de bonnes actions sont sauvagement abattues dans les rues.

Et même si vous vivez dans une tyrannie LE, de vulgaires démonstrations de pouvoir de la part de l'élite criminelle ont peu de chances d'impressionner les strates dirigeantes des criminels. Et ils peuvent faire appel à des milliers de personnes, de bas et de haut niveau, pour montrer à la Mafia qui est le patron. realmente en charge. Cela signifie que plutôt que de se salir les mains et de se mettre à dos l'État, votre seigneur criminel pourrait envisager quelques autres options. Surtout parce que...

Les PNJ ne connaissent pas les niveaux

Bien sûr, le personnage de la mafia a des niveaux supérieurs à ceux des PC, mais il ne le sait pas. Tout ce qu'il sait, c'est qu'il y a un groupe de fauteurs de troubles qui lui ont causé des ennuis.

Pourrait-il battre le boxeur dans une bagarre de bar ? Peut-être pas. Pourrait-il résister aux enchantements du sorcier ? Il n'en est pas sûr ! Voudrait-il tuer le Clerc et risquer de mettre en colère une prêtrise ou une divinité ? Pas vraiment. Ont-ils un patron puissant derrière eux ? Ils pourraient travailler pour n'importe qui, peut-être quelqu'un de plus puissant que lui !

La plupart des gens qui gravissent les échelons du monde le font par l'intelligence et la politique, donc il pourrait s'abstenir d'une attaque directe parce qu'il veut savoir si cela vaut la peine de les poursuivre. En parlant de ça...

Les "vraies" personnes ont peur du risque

Votre patron de la mafia ne connaît pas les PCs sur le bout des doigts et n'est pas sûr de devoir les affronter avant d'avoir fait ses devoirs. Que doit-il faire en attendant ?

  • Envoyer un avertissement : envoyez un sous-fifre et quelques sbires pour avertir gentiment les personnages que leur comportement est problématique et que s'ils continuent sur la voie qu'ils suivent, il y a sera avoir des répercussions.
  • Faites des recherches : employez quelqu'un ou quelque chose pour vérifier les personnages, découvrez comment Il peut même voir s'il peut travailler avec eux à un certain niveau (s'il y a des éléments chaotiques, neutres ou maléfiques), plutôt que d'entrer dans un conflit mutuellement destructeur - pensez "gagnant-gagnant", dans le jargon commercial moderne.
  • Exécuter l'ingérence : envoyez quelqu'un pour s'infiltrer et faire dévier les PC de leur route afin d'éliminer le problème sans effusion de sang, insulte ou attention indésirable. L'agent pourrait même les mettre en danger afin que le caïd de la mafia ne puisse être impliqué dans leur mort (évitant ainsi toute responsabilité personnelle dans cette affaire).

"Faire faire le sale boulot par quelqu'un d'autre est populaire auprès des gens puissants pour une raison. Pourquoi risquer de se blesser ou de perdre ses ressources personnelles dans une confrontation directe alors que vous pouvez envoyer quelqu'un d'autre et n'avoir absolument aucun risque d'être lésé ou impliqué dans un quelconque acte répréhensible par les autorités légales ou morales ?

"J'ai de plus gros poissons à frire"

Oui, les PJ ont attiré l'attention du Voleur 9 de la Mafia, mais peut-être a-t-il ses propres problèmes dans votre monde de jeu ? Peut-être que le shérif F/4 a fait appel à de puissants chasseurs de primes qui fouinent dans les environs. Ou peut-être que les activités des PJ ont montré à un petit voyou 6 de l'Organisation que son patron a des faiblesses qu'il peut exploiter.

Soudain, votre méchant est trop occupé à consolider son propre pouvoir politique au sein de la mafia pour s'occuper de quelques étrangers arrivistes qui ne quitteront probablement la ville que dans deux semaines de toute façon ? En gros, faire quelque chose se passe dans les coulisses qui occupe l'attention du puissant PNJ pour le moment.

Dans les "vraies" hiérarchies, toutes les personnes se préoccupent généralement des personnes situées directement au-dessus d'elles, directement au-dessous d'elles, et sont en concurrence à leur niveau relatif. Votre monde ne devrait pas être différent !

De plus, si votre chef de la mafia est habile en politique, cela peut mener à une situation de "deux oiseaux d'une pierre" où il oppose un rival ambitieux mais de moindre puissance aux PCs. Dans tous les cas, il s'en sort avec un ennemi de moins !

J'espère que mes suggestions vous seront utiles !

1voto

J'aurais pensé que dans un sens "réaliste", les PNJ et les PC dans le jeu n'ont pas réellement le manuel du joueur et le DMG, MM etc. pour regarder et dire "oh oui, je SUIS plus puissant que ces gars dont je viens juste de regarder les feuilles de personnage". Les personnages ne peuvent avoir qu'une idée qualitative très approximative de la puissance et du danger de quelqu'un, et seulement par le biais de l'espionnage et de comparaisons (batailles avec d'autres personnes de puissance à peu près connue).

Les personnages puissants se sont battus bec et ongles pour arriver là où ils sont, voyant peut-être beaucoup de compagnons mourir en chemin. Au fur et à mesure que les gens deviennent plus puissants, ils ont tendance à craindre de perdre ce qu'ils ont gagné et sont moins enclins à prendre des risques, surtout dans le cas des personnages maléfiques, à moins qu'ils ne soient fous et qu'ils souhaitent mourir, auquel cas la probabilité qu'ils atteignent un haut niveau est encore plus minuscule, et tout ce qu'ils font ou ne font pas est explicable par la raison suivante : "c'est un personnage fou et donc quelque peu imprévisible". (Il s'agit de la folie des méchants de FRPG, sans rapport avec les personnes de la vie réelle ayant des problèmes de santé mentale, ne soyez pas offensé).

La divination ? Bah ! Combien de fois un DM a-t-il fait en sorte que cela ne fonctionne pas pour les joueurs à cause d'une quelconque magie préventive ? Pour le chef paranoïaque d'une guilde d'assassins, cela pourrait simplement signifier que le "groupe secret de machines de mort surpuissantes qui en veulent à sa tête" l'utilise comme un complot pour l'attirer au grand jour. Il vaut mieux qu'il reste enfermé dans la forteresse sur une montagne et qu'il envoie quelques larbins pour tâter le terrain. D'ailleurs, ce ne sont pas les seuls SGoSPDMOFHH. Il y en a au moins 20 autres, il en est sûr. Vous vous faites beaucoup d'ennemis en arrivant au 20ème niveau.

Il est donc fort probable que de nombreux groupes d'aventuriers travaillent à l'élaboration ou à la mise en œuvre de complots visant à tuer les grands méchants. Ils sont éliminés, les plus forts survivent, deviennent plus forts et finissent par devenir une menace à laquelle le grand méchant doit faire face personnellement.

Éventuellement, comme lorsqu'ils sont prêts du point de vue de la mécanique de jeu, tel qu'inventé par le MJ pour rendre le jeu amusant.

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