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Comment gérer les donjons impliquant un seul membre du groupe ?

Dans le cadre d'une campagne que je suis en train de créer, j'envisage de créer un défi qui ne concerne qu'un seul membre du groupe à la fois. J'ai en tête un défi de type colisée dans lequel les membres du groupe ont la possibilité de se battre seuls contre divers monstres afin de gagner une monture exotique ou un objet magique. Au fur et à mesure que les membres du groupe avancent dans les étapes de plus en plus difficiles du défi, la valeur du prix augmente également. Je veux que le défi n'implique qu'un seul membre du groupe à la fois, car je pense que le combat en solitaire peut nécessiter une réflexion très différente de celle d'un combat aux côtés d'autres membres du groupe.

Je pense personnellement que c'est une idée plutôt cool, mais je crains que les autres joueurs qui ne sont pas immédiatement impliqués dans le défi s'ennuient. Comment puis-je éviter cela ?

Je peux fournir plus de détails concernant le défi si nécessaire.

46voto

SevenSidedDie Points 237971

La façon dont j'ai toujours géré les scénarios de jeu prolongé en tête-à-tête est de les organiser sous forme de sessions séparées entre les sessions régulières.

Lorsque je peux le faire en personne, c'est l'idéal, mais en pratique, je le fais plus souvent par la voix qu'en personne, car c'est plus souple.

En utilisant des sessions de jeu séparées avec un seul joueur, vous pouvez commencer et terminer les événements secondaires sans ennuyer les autres joueurs. Pour un scénario comme le vôtre, où les événements sont "à la demande", je trouve que cela fonctionne très bien pour toutes les personnes impliquées. De plus, vos joueurs ont tous des histoires à partager lorsqu'ils se retrouvent avec leurs personnages lors de votre session régulière.

20voto

Theik Points 35269

Le défi du cadre : Non, ce n'est pas une bonne idée.

Tout d'abord, pour répondre à votre question Pour éviter que les joueurs ne s'ennuient, il suffit de ne pas les emmener. Organisez vos séances en tête-à-tête avec les joueurs concernés afin que personne ne soit obligé de rester assis à se tourner les pouces.

Cependant, vous négligez un problème bien plus important.

Comment comptez-vous accueillir les joueurs qui choisissent d'être le visage du groupe ou un personnage de soutien ? Ils vont se sentir extrêmement dépréciés de devoir se battre à un contre un pour obtenir des choses alors qu'ils ne sont pas faits pour ça.

Imaginez comment un scénario similaire, où chaque joueur doit faire des recherches et convaincre le roi par lui-même, va se passer pour votre barbare qui n'a pas d'int et de charisme et qui veut juste frapper des trucs.

Méfiez-vous des PC frustrés, même s'ils ne s'ennuient pas.

16voto

lillq Points 4161

Isolez les personnages dans des arènes séparées, mais faites en sorte que tout se passe en même temps.

Par exemple, disons que vous avez un voleur, un combattant et un mage. Demandez au combattant d'attaquer son gobelin, puis au voleur d'attaquer son stirge, puis au mage d'attaquer son diablotin. Ensuite, faites disparaître le gobelin, le remue-ménage et le lutin. Puis répétez.

C'est un peu comme un festival de musique avec plus d'une scène en même temps.

De cette façon, le jeu se déroule normalement, mais chaque personnage est confronté à un défi qui lui est propre.

11voto

sigsegv Points 111

Dans l'une des campagnes où j'ai été un PC, l'un des autres PC devait partir en mission de reconnaissance alors que les autres PC n'avaient rien à faire.

Pour résoudre le problème des autres joueurs qui restent assis, le DM a demandé aux autres de jouer certains des PNJ. Non seulement cela a résolu le problème de ne rien avoir à faire, mais pour moi, c'était aussi l'une des meilleures parties de cette campagne, car cela a secoué un peu les choses et nous a permis de nous glisser brièvement dans d'autres personnages.

Ma suggestion serait donc de laisser les autres joueurs jouer le rôle des monstres.

8voto

Bloodcinder Points 29253

Laissez les autres personnages "combattre en esprit".

De temps en temps, des scènes se présentent dans mes campagnes, généralement pas à dessein, où un personnage joueur est confronté à un défi alors que les autres sont absents et incapables de contribuer directement.

Pour des situations comme celles-ci, j'ai eu beaucoup de succès en adaptant les Combattre par l'esprit de 13ème Age. Vous trouverez ci-dessous le texte de la règle, avec les éléments spécifiques à 13ème Age reformulés dans la terminologie de Donjons & Dragons. (L'original est disponible dans la section le SRD du 13ème âge ) :

Combattre par l'esprit

Il s'agit d'une action de combat spéciale que vous pouvez effectuer lorsque vous n'êtes pas du tout dans le combat. [À votre tour, vous pouvez spécifier comment votre personnage est toujours là, " combattant en esprit " aux côtés des autres membres du groupe. Trouvez une histoire sur ce que votre personnage a fait qui pourrait remonter le moral du groupe. Le MJ peut accorder à n'importe quel allié [un avantage sur un jet d'attaque, un test de capacité ou un jet de sauvegarde ou imposer un désavantage sur un jet d'attaque, un test de capacité ou un jet de sauvegarde de l'ennemi] .....

Le [bénéfice] dure un à deux rounds. Si le combat est toujours en cours et que vous avez quelque chose d'autre à ajouter à l'histoire, vendez-le au MJ.

Si vous êtes toujours (même partiellement) dans le combat, alors vous ne pouvez pas combattre en esprit.

Cette technique sert plusieurs objectifs qui la rendent très efficace pour les rencontres de combat avec un seul personnage combattant :

  1. Il inclut les autres joueurs, même si leurs personnages ne sont pas présents.

  2. Cela encourage le jeu de rôle de la part des joueurs des personnages absents, mais permet également aux joueurs moins enclins au jeu de rôle de s'appuyer sur les caractéristiques de jeu de leurs personnages. La narration et les mécanismes peuvent être utilisés pour justifier la contribution du personnage d'un joueur dans l'esprit.

  3. Il établit un rapport entre les joueurs et leurs personnages en présentant la coopération sous la forme d'un soutien enthousiaste plutôt que de se tenir en cercle et d'assaillir un ennemi.

  4. Il atténue le déséquilibre inhérent aux combats impliquant un seul personnage, car D&D n'est pas conçu pour les combats avec un groupe de taille 1. Le personnage solo a une chance de se battre dans un défi de combat raisonnablement conçu, même contre un monstre boss solo.

En général, seuls 1 ou 2 joueurs par tour désirent contribuer en "combattant en esprit", mais ceux qui ne contribuent pas sont généralement tout aussi engagés, puisque toute la partie absente discute de la meilleure façon d'aider leur ami dans le défi solo qu'il doit relever.

Cette technique peut également être utilisée en dehors du combat. Que ce soit en combat ou hors combat, vous pouvez également envisager de permettre au personnage solo de bénéficier des caractéristiques réelles de ses compagnons absents, par exemple en lui permettant de recevoir à distance une Inspiration bardesque ou de bénéficier à distance de l'aura d'un Paladin grâce à la faveur des dieux.

Si vous utilisez cette technique, je vous recommande de traiter le défi solo d'un joueur jusqu'au bout avant de passer au défi solo d'un autre joueur. Sinon, sans cette technique, j'ai l'habitude d'entrelacer les scènes des différents joueurs comme mentionné dans GMNoob's réponse, mais que Cette technique peut prêter à confusion lorsqu'elle est combinée avec este technique.

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