Laissez les autres personnages "combattre en esprit".
De temps en temps, des scènes se présentent dans mes campagnes, généralement pas à dessein, où un personnage joueur est confronté à un défi alors que les autres sont absents et incapables de contribuer directement.
Pour des situations comme celles-ci, j'ai eu beaucoup de succès en adaptant les Combattre par l'esprit de 13ème Age. Vous trouverez ci-dessous le texte de la règle, avec les éléments spécifiques à 13ème Age reformulés dans la terminologie de Donjons & Dragons. (L'original est disponible dans la section le SRD du 13ème âge ) :
Combattre par l'esprit
Il s'agit d'une action de combat spéciale que vous pouvez effectuer lorsque vous n'êtes pas du tout dans le combat. [À votre tour, vous pouvez spécifier comment votre personnage est toujours là, " combattant en esprit " aux côtés des autres membres du groupe. Trouvez une histoire sur ce que votre personnage a fait qui pourrait remonter le moral du groupe. Le MJ peut accorder à n'importe quel allié [un avantage sur un jet d'attaque, un test de capacité ou un jet de sauvegarde ou imposer un désavantage sur un jet d'attaque, un test de capacité ou un jet de sauvegarde de l'ennemi] .....
Le [bénéfice] dure un à deux rounds. Si le combat est toujours en cours et que vous avez quelque chose d'autre à ajouter à l'histoire, vendez-le au MJ.
Si vous êtes toujours (même partiellement) dans le combat, alors vous ne pouvez pas combattre en esprit.
Cette technique sert plusieurs objectifs qui la rendent très efficace pour les rencontres de combat avec un seul personnage combattant :
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Il inclut les autres joueurs, même si leurs personnages ne sont pas présents.
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Cela encourage le jeu de rôle de la part des joueurs des personnages absents, mais permet également aux joueurs moins enclins au jeu de rôle de s'appuyer sur les caractéristiques de jeu de leurs personnages. La narration et les mécanismes peuvent être utilisés pour justifier la contribution du personnage d'un joueur dans l'esprit.
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Il établit un rapport entre les joueurs et leurs personnages en présentant la coopération sous la forme d'un soutien enthousiaste plutôt que de se tenir en cercle et d'assaillir un ennemi.
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Il atténue le déséquilibre inhérent aux combats impliquant un seul personnage, car D&D n'est pas conçu pour les combats avec un groupe de taille 1. Le personnage solo a une chance de se battre dans un défi de combat raisonnablement conçu, même contre un monstre boss solo.
En général, seuls 1 ou 2 joueurs par tour désirent contribuer en "combattant en esprit", mais ceux qui ne contribuent pas sont généralement tout aussi engagés, puisque toute la partie absente discute de la meilleure façon d'aider leur ami dans le défi solo qu'il doit relever.
Cette technique peut également être utilisée en dehors du combat. Que ce soit en combat ou hors combat, vous pouvez également envisager de permettre au personnage solo de bénéficier des caractéristiques réelles de ses compagnons absents, par exemple en lui permettant de recevoir à distance une Inspiration bardesque ou de bénéficier à distance de l'aura d'un Paladin grâce à la faveur des dieux.
Si vous utilisez cette technique, je vous recommande de traiter le défi solo d'un joueur jusqu'au bout avant de passer au défi solo d'un autre joueur. Sinon, sans cette technique, j'ai l'habitude d'entrelacer les scènes des différents joueurs comme mentionné dans GMNoob's réponse, mais que Cette technique peut prêter à confusion lorsqu'elle est combinée avec este technique.