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Comment gérer les donjons impliquant un seul membre du groupe ?

Dans le cadre d'une campagne que je suis en train de créer, j'envisage de créer un défi qui ne concerne qu'un seul membre du groupe à la fois. J'ai en tête un défi de type colisée dans lequel les membres du groupe ont la possibilité de se battre seuls contre divers monstres afin de gagner une monture exotique ou un objet magique. Au fur et à mesure que les membres du groupe avancent dans les étapes de plus en plus difficiles du défi, la valeur du prix augmente également. Je veux que le défi n'implique qu'un seul membre du groupe à la fois, car je pense que le combat en solitaire peut nécessiter une réflexion très différente de celle d'un combat aux côtés d'autres membres du groupe.

Je pense personnellement que c'est une idée plutôt cool, mais je crains que les autres joueurs qui ne sont pas immédiatement impliqués dans le défi s'ennuient. Comment puis-je éviter cela ?

Je peux fournir plus de détails concernant le défi si nécessaire.

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Kevin Points 2301

Faites en sorte que les sessions solo soient brèves.

Mon DM a organisé une session où nous avons combattu à tour de rôle des PNJ en un contre un dans une arène. Il l'a fait pendant que nous étions tous présents lors d'une session normale, et quand ce n'était pas notre tour, nous nous sommes juste assis et avons regardé, en prenant les manigances de nos amis. Contrairement aux conseils que tout le monde donne ici, c'était très amusant et tout le monde s'est impliqué pendant toute la session, même quand ce n'était pas son tour ! Cela peut tout à fait fonctionner.

Notre SM a fait quelques petites choses qui, je pense, ont rendu la chose beaucoup plus réussie :

  • Il a gardé chaque combat individuel bref. Il nous a fallu à chacun 10 à 20 minutes pour terminer nos combats, y compris le jeu de rôle avant et après. Nous avons pu terminer tous les combats en deux heures environ et poursuivre le reste de la session en une seule nuit.
  • Il nous a fait savoir qu'il voulait organiser une session de combat en arène la session précédente et nous a demandé si nous étions d'accord. De cette façon, nous savions à quoi nous attendre et il savait que nous étions tous enthousiastes à ce sujet.
  • Il laissait d'autres joueurs jouer les PNJ que nous combattions. Par conséquent, tout le monde a participé à deux combats, et non à un seul, ce qui a réduit le temps d'attente.
  • Les combats d'arène ont duré un peu plus longtemps qu'il ne s'y attendait. Il espérait que nous aurions chacun deux combats, mais après deux heures, nous voulions tous, y compris lui, passer à autre chose. Il a donc trouvé une bonne excuse pour mettre fin aux combats et passer à la chose suivante avant que la session ne perde son caractère amusant.

Les combats en tête-à-tête pendant une session avec tout le monde à la table peuvent fonctionner ! Nous nous sommes tous amusés lorsque nous l'avons essayé. Veillez à ce que les combats en tête-à-tête soient brefs, obtenez l'adhésion de vos joueurs et soyez prêt à passer à autre chose si les combats semblent s'éterniser, et vous pouvez faire en sorte que votre session fonctionne également.

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blurry Points 1580

Ne le faites pas.

Pas comme vous l'avez cité.

Contrairement à ce que je viens de dire, j'ai réussi à le faire avec un personnage par-ci par-là et en fait dans mes deux dernières sessions consécutives.

Dans l'un d'entre eux, un membre isolé pouvait se déguiser de manière appropriée et a réussi à traverser un long complexe, à convaincre les gens qu'il était là pour voir le chef, à déverrouiller furtivement la porte et à se faufiler dans la chambre du chef, à se déguiser en tant que tel (risqué !) et à sortir de l'autre côté (un aparté : j'ai également demandé à ces joueurs de l'aider à dessiner la carte au fur et à mesure qu'il passait, ce qui a pu l'aider dans le donjon élaboré).

Pourquoi les gens s'intéressent-ils à ça ? Pourquoi cela ne convenait-il qu'à une seule personne ? Ils étaient investis dans le résultat et c'était muy risqué. Des applaudissements autour de la table sur les hauts rouleaux et de l'inquiétude alors qu'il passait par chaque couloir. Ils étaient investis parce qu'ils avaient envisagé de nombreuses idées au cours de cette session et se sentaient désespérés par toute autre approche. Ils avaient l'impression que c'était leur dernière chance, alors ils l'ont fait passer et chaque jet était important car il pouvait entraîner la mort ou la capture d'un membre de leur groupe.

Dans un deuxième cas, une personne avec laquelle ils pensaient coopérer a commencé à s'enfuir en courant avec leurs preuves et ils ont donné la chasse. Rapidement, trois d'entre eux ont été sérieusement distancés et le dernier a sauté des ruisseaux, escaladé des falaises et contourné une chute d'eau tout en se lançant à sa poursuite ; il a capturé l'évadé. (Dans ce cas, les autres joueurs ont pu faire des choses jusqu'à ce qu'ils aient échoué "trop gravement" ; ce qui a laissé un seul joueur effectuer la poursuite).

Encore une fois, les joueurs ont été investi dans les actions d'une seule personne qui réussit. Ils avaient besoin de ce succès et savaient qu'il pouvait entraîner de mauvaises choses s'ils ne l'obtenaient pas. Il a réussi et a ainsi sauvé le parti d'une campagne plus difficile à l'avenir.

Pourquoi ont-ils été investis

Parce qu'il y avait une réelle chance d'échec. Pourquoi regarder une émission même si vous connaissez le résultat ? Parce que vous ne savez littéralement pas comment ils vont s'en sortir ; et la mise est augmentée si vous savez que la mort est une possibilité réelle.

Alors pourquoi je dis non ?

Parce que tu ne dis pas que tu veux le faire. une fois ; vous voulez le faire quatre fois en une seule séance. Vous aurez des joueurs très ennuyés parce que vous ne pourrez pas continuer à investir sur chacun d'entre eux.

Un dernier exemple où j'ai fait ce que GMNoob a suggéré :

Les PJ pouvaient participer à un défi lancé par un demi-dieu pour gagner ses faveurs, mais ils devaient être des combattants dignes de ce nom. En franchissant un portail, ils étaient chacun transportés vers des arènes différentes où ils combattaient un seul adversaire dans une zone intéressante.

Remarque sur ce qui précède, qui était très risqué de ma part : Si l'un d'entre eux réussit le défi bien avant les autres, ils s'ennuieront. Le MJ en colère dit qu'en gros, tout combat où un joueur ne prend pas de décision réelle pendant 3 tours doit se terminer. Donc si la seule option que vous avez est de lancer un Missile Magique pour la 4ème fois et de rester là, le MJ a fait une erreur et aurait dû fournir une scène plus intéressante.

C'est la même chose pour ce qui précède et c'est pourquoi je suis un "non" catégorique. Il s'agit de faire en sorte que trois joueurs, pendant plus de trois tours, ne fassent rien du tout, puis de recommencer trois fois.

Bien, comment je le répare ?

Demandez-leur de choisir un seul joueur pour faire le tour du monde. Tous dépendent de son succès ou de son échec. Laissez-les peut-être le mettre en valeur et tout le reste à l'avance ; partagez l'équipement pour lui donner les meilleures chances ; et vous, en tant que MJ, avez intérêt à être bien préparé au cas où il échouerait. Si cela signifie qu'il meurt et que la campagne prend une autre direction, c'est ce qui se passe. Pourquoi ? Parce que vous avez besoin d'investissement.

Enfin, ne faites ce qui précède QUE si c'est le choix du joueur. Mes joueurs a choisi pour faire la chasse, a choisi pour infiltrer le système de tunnels, a choisi pour entrer dans le portail. La campagne ne dépendait pas d'eux, et ils pouvaient s'en aller (avec quelques conséquences).

C'est ce qui fait que leur mort potentielle est acceptable : Ils ont choisi une action tout en sachant qu'elle était très dangereuse. S'ils meurent, ils se sentiront justes, même si c'est déprimant. La mort d'un joueur est beaucoup plus pénible lorsqu'il a l'impression que le MJ l'a poussé dans une situation et qu'il ne pouvait rien y faire.

EDIT :

Une autre idée

Vous pouvez également avoir un guichet sur lequel les autres joueurs peuvent tirer des leviers pour l'affecter, le rendant plus ou moins difficile selon le moment où ils tirent les différents leviers. Ils pourraient ainsi courir partout pour les tester avant que le premier PC n'arrive, puis se souvenir et coordonner l'utilisation des leviers au fur et à mesure que le PC principal avance. Je pense que je vais devoir piller cette idée.

Je crois qu'une scène comme celle-ci existe dans les différents films Saw.

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rob Points 3107

Outre les autres grandes réponses, j'ai une autre approche à proposer :

Lors d'une session que j'ai eue avec des amis, une situation similaire s'est présentée : l'un des personnages s'affrontait dans une arène pendant que les autres faisaient autre chose.

Je l'étirerais. Peut-être que c'est quelque chose comme les "Olympiades des gobelins frappeurs". De sorte que l'événement ne se déroule pas en un jour mais s'étende sur une semaine ou un mois. Ainsi, à chaque session, il y aurait un combat tandis que les autres pourraient faire du shopping ou une quête mineure. De cette façon, vous pouvez même rendre les choses plus excitantes. Imaginez la situation suivante :

L'ogre a été capable de vous toucher au sol. Vous êtes allongé sur le sol pendant qu'il prépare sa prochaine attaque.

Ok Cornelius, à vous. Vous voulez négocier un meilleur prix pour ce personnel +2

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sunleo Points 113

L'une des options est d'avoir simplement les autres personnages qui applaudissent. Cela dépend bien sûr de vos joueurs, mais les épisodes Rôle critique sont un exemple de ce dont je parle.

http://criticalrole.wikia.com/wiki/Hubris

et

http://criticalrole.wikia.com/wiki/The_Rematch

Les deux sont vraiment très centrés sur un des personnages qui se bat tandis que tous les autres personnages ne font que traîner, parier sur le résultat, essayer d'aider mais se faire arrêter par des juges PNJ, etc. Laissez les autres joueurs avoir une session de RP pendant que l'un d'entre eux se bat.

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