Ne le faites pas.
Pas comme vous l'avez cité.
Contrairement à ce que je viens de dire, j'ai réussi à le faire avec un personnage par-ci par-là et en fait dans mes deux dernières sessions consécutives.
Dans l'un d'entre eux, un membre isolé pouvait se déguiser de manière appropriée et a réussi à traverser un long complexe, à convaincre les gens qu'il était là pour voir le chef, à déverrouiller furtivement la porte et à se faufiler dans la chambre du chef, à se déguiser en tant que tel (risqué !) et à sortir de l'autre côté (un aparté : j'ai également demandé à ces joueurs de l'aider à dessiner la carte au fur et à mesure qu'il passait, ce qui a pu l'aider dans le donjon élaboré).
Pourquoi les gens s'intéressent-ils à ça ? Pourquoi cela ne convenait-il qu'à une seule personne ? Ils étaient investis dans le résultat et c'était muy risqué. Des applaudissements autour de la table sur les hauts rouleaux et de l'inquiétude alors qu'il passait par chaque couloir. Ils étaient investis parce qu'ils avaient envisagé de nombreuses idées au cours de cette session et se sentaient désespérés par toute autre approche. Ils avaient l'impression que c'était leur dernière chance, alors ils l'ont fait passer et chaque jet était important car il pouvait entraîner la mort ou la capture d'un membre de leur groupe.
Dans un deuxième cas, une personne avec laquelle ils pensaient coopérer a commencé à s'enfuir en courant avec leurs preuves et ils ont donné la chasse. Rapidement, trois d'entre eux ont été sérieusement distancés et le dernier a sauté des ruisseaux, escaladé des falaises et contourné une chute d'eau tout en se lançant à sa poursuite ; il a capturé l'évadé. (Dans ce cas, les autres joueurs ont pu faire des choses jusqu'à ce qu'ils aient échoué "trop gravement" ; ce qui a laissé un seul joueur effectuer la poursuite).
Encore une fois, les joueurs ont été investi dans les actions d'une seule personne qui réussit. Ils avaient besoin de ce succès et savaient qu'il pouvait entraîner de mauvaises choses s'ils ne l'obtenaient pas. Il a réussi et a ainsi sauvé le parti d'une campagne plus difficile à l'avenir.
Pourquoi ont-ils été investis
Parce qu'il y avait une réelle chance d'échec. Pourquoi regarder une émission même si vous connaissez le résultat ? Parce que vous ne savez littéralement pas comment ils vont s'en sortir ; et la mise est augmentée si vous savez que la mort est une possibilité réelle.
Alors pourquoi je dis non ?
Parce que tu ne dis pas que tu veux le faire. une fois ; vous voulez le faire quatre fois en une seule séance. Vous aurez des joueurs très ennuyés parce que vous ne pourrez pas continuer à investir sur chacun d'entre eux.
Un dernier exemple où j'ai fait ce que GMNoob a suggéré :
Les PJ pouvaient participer à un défi lancé par un demi-dieu pour gagner ses faveurs, mais ils devaient être des combattants dignes de ce nom. En franchissant un portail, ils étaient chacun transportés vers des arènes différentes où ils combattaient un seul adversaire dans une zone intéressante.
Remarque sur ce qui précède, qui était très risqué de ma part : Si l'un d'entre eux réussit le défi bien avant les autres, ils s'ennuieront. Le MJ en colère dit qu'en gros, tout combat où un joueur ne prend pas de décision réelle pendant 3 tours doit se terminer. Donc si la seule option que vous avez est de lancer un Missile Magique pour la 4ème fois et de rester là, le MJ a fait une erreur et aurait dû fournir une scène plus intéressante.
C'est la même chose pour ce qui précède et c'est pourquoi je suis un "non" catégorique. Il s'agit de faire en sorte que trois joueurs, pendant plus de trois tours, ne fassent rien du tout, puis de recommencer trois fois.
Bien, comment je le répare ?
Demandez-leur de choisir un seul joueur pour faire le tour du monde. Tous dépendent de son succès ou de son échec. Laissez-les peut-être le mettre en valeur et tout le reste à l'avance ; partagez l'équipement pour lui donner les meilleures chances ; et vous, en tant que MJ, avez intérêt à être bien préparé au cas où il échouerait. Si cela signifie qu'il meurt et que la campagne prend une autre direction, c'est ce qui se passe. Pourquoi ? Parce que vous avez besoin d'investissement.
Enfin, ne faites ce qui précède QUE si c'est le choix du joueur. Mes joueurs a choisi pour faire la chasse, a choisi pour infiltrer le système de tunnels, a choisi pour entrer dans le portail. La campagne ne dépendait pas d'eux, et ils pouvaient s'en aller (avec quelques conséquences).
C'est ce qui fait que leur mort potentielle est acceptable : Ils ont choisi une action tout en sachant qu'elle était très dangereuse. S'ils meurent, ils se sentiront justes, même si c'est déprimant. La mort d'un joueur est beaucoup plus pénible lorsqu'il a l'impression que le MJ l'a poussé dans une situation et qu'il ne pouvait rien y faire.
EDIT :
Une autre idée
Vous pouvez également avoir un guichet sur lequel les autres joueurs peuvent tirer des leviers pour l'affecter, le rendant plus ou moins difficile selon le moment où ils tirent les différents leviers. Ils pourraient ainsi courir partout pour les tester avant que le premier PC n'arrive, puis se souvenir et coordonner l'utilisation des leviers au fur et à mesure que le PC principal avance. Je pense que je vais devoir piller cette idée.
Je crois qu'une scène comme celle-ci existe dans les différents films Saw.