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Un PC ne peut pas faire de dégâts en combat. Comment puis-je maintenir l'intérêt du joueur ?

Je mène ma première campagne en tant que DM. L'un des joueurs a créé un clerc qui a été maudit - il subit 3 fois les dégâts qu'il inflige - et qui est donc, à toutes fins utiles, un pacifiste. Le joueur a choisi cette malédiction comme une partie de l'histoire de son propre personnage. Honnêtement, j'aime ce trait de caractère car il permet un bon jeu de rôle, mais lors de notre dernière partie, notre joueur semblait vraiment s'ennuyer pendant le combat. Il s'agit d'un personnage de niveau 1, donc il était à court de sorts de soins assez rapidement. Une fois que c'est arrivé, il n'a pratiquement rien fait pendant son tour. Il semble vraiment s'ennuyer pendant le combat.

Il participe activement au jeu de rôle hors-combat, mais, en raison des limitations du personnage qu'il a choisi, il ne peut pas vraiment faire grand-chose en combat. Cela ne me dérange pas qu'il ne fasse pas de dégâts en combat, mais je ne veux pas qu'il s'ennuie. J'ai l'intention de lui parler pour voir s'il aimerait pouvoir participer davantage aux combats.

S'il dit qu'il le ferait, quelles suggestions pourrais-je lui faire pour l'aider à garder son PC occupé pendant le combat tout en évitant activement de faire des dégâts ? S'il a changé d'avis sur son personnage et veut faire des dégâts en combat, comment puis-je l'aider à contourner la malédiction de son personnage ?


Ce personnage est également maudit pour ne jamais mourir de vieillesse, mais il a quand même vieilli avec le temps. Il a 900 ans ou quelque chose comme ça et est quelque peu faible (il a un mod de STR de -1), donc il est peu probable qu'il tente de saisir et de bousculer.

7voto

Kevin Points 2301

Malheureusement, je ne suis pas sûr que votre joueur puisse le faire fonctionner.

Dans la grande majorité des cas, les combats de DnD sont équilibrés en partant du principe que les joueurs infligent beaucoup plus de dégâts qu'ils n'en reçoivent. Lors d'une rencontre typique, les PC combattent un groupe d'ennemis qui ont à peu près le même nombre de HP que les joueurs, si ce n'est beaucoup plus, et les joueurs gagnent généralement un combat individuel sans avoir épuisé leurs propres HP. 5e est même construit autour de l'idée qu'aucun combat individuel ne devrait poser un risque sérieux, même si son niveau de défi est relativement élevé, et les joueurs risquent principalement la mort par attrition au cours de plusieurs batailles avant de se reposer.

Par conséquent, même si la malédiction que votre joueur a contractée fait qu'il ne subit que des dégâts équivalents à ceux qu'il inflige, il ne pourra pas contribuer beaucoup au combat. Un seul point de dégâts contre un ennemi a moins de valeur qu'un seul point de dégâts contre un PC, donc chaque fois que votre clerc tente d'attaquer, il finit par dépenser plus de ressources de son groupe qu'il n'en gagne. La stratégie la plus optimale est de rester à l'écart.

Le fait que le clerc subit trois fois plus de dégâts qu'il n'en inflige est si extrême que chaque fois qu'il attaque, le résultat fait reculer de façon écrasante l'ensemble du groupe. Soit le clerc inflige des dégâts négligeables en échange d'une vulnérabilité accrue, soit il entrave l'ensemble de l'équipe en se poussant à la mort pour des dégâts que n'importe quel autre joueur pourrait infliger sans la moindre conséquence négative. Lorsque le clerc devient faible, le groupe va devoir ajuster sa stratégie pour le protéger, ce qui va affecter le déroulement du combat pour l'ensemble du groupe.

Le clerc peut utiliser d'autres stratégies, mais elles ne permettront pas à votre joueur d'aller plus loin. Les sorts et les objets sont consommables, ils ne peuvent donc être utilisés qu'une poignée de fois entre deux repos. Les cantrips de soutien offrent à votre joueur d'autres moyens d'influencer la bataille, mais ils sont tous situationnels et faibles, de sorte que le clerc aura rarement l'occasion d'influencer une bataille avec eux. En raison de ces limitations, aucun personnage ne peut plausiblement utiliser les techniques de soutien, ne serait-ce que pendant la moitié de ses tours. (Dans la campagne dans laquelle je suis, je joue un barde très axé sur le soutien, et même si j'adore rester en arrière et contrôler le cours de la bataille, la grande majorité de mes tours sont passés à tirer à l'arbalète).

L'équilibre de DnD 5e signifie que la façon la plus courante pour les joueurs de s'engager dans un combat est d'infliger des dégâts directs. Et, malheureusement, sa malédiction est si extrême qu'elle a empêché son personnage de le faire.


Vous avez dit que votre joueur a choisi cette malédiction et qu'il a plus d'expérience de DnD que vous. Je vous suggère de lui parler directement des raisons pour lesquelles il a choisi cette malédiction et de la façon dont il espère pouvoir contribuer au combat malgré un handicap aussi important. Il pourrait avoir des idées spécifiques, que vous pourriez alors planifier. Il se peut aussi qu'il se rende compte que la malédiction est un obstacle plus important qu'il ne le pensait, auquel cas vous pouvez la rétablir, l'affaiblir ou lui donner un moyen de la supprimer ou de l'atténuer.

5voto

Ben Barden Points 24582

Une partie de l'équilibre du jeu 5e est construite sur l'idée que chacun peut au moins contribuer aux dommages totaux du groupe par round, même sans dépenser de ressources. Si vous avez supprimé cette possibilité, ce que fait effectivement cette malédiction, il est raisonnable et équilibré de la remplacer d'une manière ou d'une autre.

En supposant que vous voulez garder la malédiction, la réponse la plus simple et probablement la meilleure est de lui fournir un ou plusieurs cantrips appropriés. Ils doivent être directement et continuellement utiles en combat, mais ne doivent pas directement infliger des dégâts. La guérison statique va casser le jeu sur des repos courts, donc c'est exclu, mais des choses comme donner des points de vie temporaires, un avantage pour les alliés, un désavantage aux attaques contre les alliés, ou d'autres formes de buff ou debuff pourraient toutes fonctionner. Beaucoup de ces effets sont assez faibles pour une action standard, donc en empiler plus d'un en une seule fois pourrait être approprié. (exemple : un cantrip qui donne un petit nombre de HP temporaires et aussi un avantage sur la prochaine attaque). Cela peut être délicat à équilibrer, mais devrait être faisable si vous y travaillez un peu. Le but devrait être qu'il se sente utile, et que les autres joueurs ne se sentent pas éclipsés. D'un point de vue positif, s'il distribue principalement des buffs, c'est une cible plus facile à atteindre que dans d'autres cas.

Si vous décidez que c'est trop d'efforts, il est probablement préférable de supprimer la malédiction. Et dans ce cas ? Eh bien, c'est un clerc. Il a une relation personnelle avec un Dieu, et probablement un groupe d'autres personnes qui vénèrent le même Dieu et ont des pouvoirs cléricaux. C'est une question d'intrigue, qui devra être résolue par l'intrigue, mais il y a toutes sortes de possibilités. tris d'intrigues que vous pouvez utiliser, où un représentant de son dieu ou autre règle ce problème pour lui. C'est serait Ce serait une bonne idée de discuter un peu de l'intrigue avec lui avant, pour s'assurer qu'il est d'accord. Ce genre de chose est assez proche du concept de personnage, et mérite au moins un peu de respect.

1voto

eldarveteran Points 25

Grappiner, pousser les gens à terre, répandre de l'huile pour faire glisser les ennemis, le laisser trouver/faire un filet ?

1voto

Glen_b Points 1972

Même avec la variété de choses qui peuvent être faites selon les règles, c'est une pénalité sévère à prendre. S'il n'a pas obtenu d'avantage compensatoire en prenant cette malédiction dans son histoire, je lui offrirais une sorte de compensation sous la forme d'un buff ou debuff supplémentaire ou même de capacités de contrôle du champ de bataille ainsi qu'une légère augmentation de ses soins. Il devrait avoir beaucoup de choses à faire en combat qui n'impliquent pas d'endommager ses adversaires mais qui en valent quand même la peine.

Qu'il s'agisse de quelque chose de similaire à Bénédiction, Bane, Aide ou Retenir un monstre ou peut-être quelque chose de plus comme Enchevêtrement, Bouclier, Motif hypnotique, Aveuglement ou Coup de vent ..... (si certaines de ces choses sont au-dessus de son niveau, c'est là que le "similaire à" entre en jeu - il suffit de poser un effet plus faible dans la même veine), il y a beaucoup de choses qu'il pourrait avoir et qui lui permettraient de contribuer de manière solide sans faire de dégâts.

Vous devez choisir quelque chose de thématiquement approprié pour que le personnage soit capable de faire, trouver un sort, un exploit ou une capacité de classe avec des effets similaires et, en gros, le rebadger pour qu'il ait l'air de convenir.

Idéalement, il devrait avoir accès à un cantrip qui a de la valeur en situation de combat, ainsi qu'à au moins un sort de premier niveau décent, et quelque chose d'autre qu'il peut faire et qui le rend un peu spécial. Cela pourrait impliquer une sorte de vœu, peut-être, avant qu'il n'y ait accès, mais cela devrait être là.

Par exemple, s'il avait un cantrip appelé "Guiding Hand of [deity]" qui fonctionne comme "Mage Hand" mais avec quelques restrictions sur ses utilisations, cela pourrait être un bon cantrip avec un grand nombre d'utilisations sur le champ de bataille.

Vous pouvez également l'encourager à explorer les situations dans lesquelles le combat peut être évité.

-3voto

Kelan Points 1718

Pour être honnête, je n'ai joué qu'à une seule session de D&D et cela fait un moment, donc je ne peux pas aider avec les sorts ou les compétences, mais selon le degré de jeu de rôle autorisé, vous n'avez pas vraiment besoin de compétences ou de sorts pour être utile en combat. Voici quelques idées de bon sens qui pourraient fonctionner :

  • Pourquoi ne pas utiliser un bouclier puissant et provoquer les ennemis ? (Par exemple, les démons, les diables, les orcs, etc. se mettent probablement en colère lorsqu'il se vante de la coolitude, de la sainteté et de la grandeur de la diète qu'il a choisie) Et s'il est la seule cible des ennemis, il peut se soigner au cas où il serait touché. Mais il devrait quand même porter une arme, juste pour avoir l'air badass et dangereux. De cette façon, il est plus probable qu'il soit ciblé.

  • Il peut utiliser des objets courants que l'on trouve dans le monde pour distraire ou ennuyer les ennemis. Par exemple, s'il a une robe ou une cape, il peut la jeter sur la tête de ses ennemis pour les empêcher de voir ce qui les entoure pendant un court instant. S'il a une trompette, il peut l'utiliser soudainement une fois en combat pour détourner l'attention des ennemis ("WTF, d'où vient ce bruit inattendu ? Pourquoi ce type utilise-t-il une trompette alors que nous sommes en train de nous battre ?") et donner aux membres de son groupe une chance d'obtenir un coup facile. Regardez quels objets courants sont disponibles et soyez créatif.

  • Si sa malédiction l'empêche d'utiliser l'eau bénite pour infliger des dégâts aux démons, vampires, etc., lancez simplement de l'eau ordinaire en criant "Prenez ça ! Je suis sûr que la peur de se faire asperger d'eau bénite les distraira un moment jusqu'à ce qu'ils réalisent qu'il se moque de leur faiblesse contre l'eau bénite (un autre bon moyen de se moquer).

  • Les dommages environnementaux indirects comptent-ils pour sa malédiction ? Si non, il y a plein de choses qu'il pourrait faire. Vous vous souvenez du trope classique de l'histoire où l'on coupe une corde pour faire tomber le lustre sur la tête de quelqu'un ? Que diriez-vous d'endommager un mur de pierre pour faire tomber des pierres ou de renverser des armoires lourdes pour qu'elles tombent sur des ennemis ?

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