Malheureusement, je ne suis pas sûr que votre joueur puisse le faire fonctionner.
Dans la grande majorité des cas, les combats de DnD sont équilibrés en partant du principe que les joueurs infligent beaucoup plus de dégâts qu'ils n'en reçoivent. Lors d'une rencontre typique, les PC combattent un groupe d'ennemis qui ont à peu près le même nombre de HP que les joueurs, si ce n'est beaucoup plus, et les joueurs gagnent généralement un combat individuel sans avoir épuisé leurs propres HP. 5e est même construit autour de l'idée qu'aucun combat individuel ne devrait poser un risque sérieux, même si son niveau de défi est relativement élevé, et les joueurs risquent principalement la mort par attrition au cours de plusieurs batailles avant de se reposer.
Par conséquent, même si la malédiction que votre joueur a contractée fait qu'il ne subit que des dégâts équivalents à ceux qu'il inflige, il ne pourra pas contribuer beaucoup au combat. Un seul point de dégâts contre un ennemi a moins de valeur qu'un seul point de dégâts contre un PC, donc chaque fois que votre clerc tente d'attaquer, il finit par dépenser plus de ressources de son groupe qu'il n'en gagne. La stratégie la plus optimale est de rester à l'écart.
Le fait que le clerc subit trois fois plus de dégâts qu'il n'en inflige est si extrême que chaque fois qu'il attaque, le résultat fait reculer de façon écrasante l'ensemble du groupe. Soit le clerc inflige des dégâts négligeables en échange d'une vulnérabilité accrue, soit il entrave l'ensemble de l'équipe en se poussant à la mort pour des dégâts que n'importe quel autre joueur pourrait infliger sans la moindre conséquence négative. Lorsque le clerc devient faible, le groupe va devoir ajuster sa stratégie pour le protéger, ce qui va affecter le déroulement du combat pour l'ensemble du groupe.
Le clerc peut utiliser d'autres stratégies, mais elles ne permettront pas à votre joueur d'aller plus loin. Les sorts et les objets sont consommables, ils ne peuvent donc être utilisés qu'une poignée de fois entre deux repos. Les cantrips de soutien offrent à votre joueur d'autres moyens d'influencer la bataille, mais ils sont tous situationnels et faibles, de sorte que le clerc aura rarement l'occasion d'influencer une bataille avec eux. En raison de ces limitations, aucun personnage ne peut plausiblement utiliser les techniques de soutien, ne serait-ce que pendant la moitié de ses tours. (Dans la campagne dans laquelle je suis, je joue un barde très axé sur le soutien, et même si j'adore rester en arrière et contrôler le cours de la bataille, la grande majorité de mes tours sont passés à tirer à l'arbalète).
L'équilibre de DnD 5e signifie que la façon la plus courante pour les joueurs de s'engager dans un combat est d'infliger des dégâts directs. Et, malheureusement, sa malédiction est si extrême qu'elle a empêché son personnage de le faire.
Vous avez dit que votre joueur a choisi cette malédiction et qu'il a plus d'expérience de DnD que vous. Je vous suggère de lui parler directement des raisons pour lesquelles il a choisi cette malédiction et de la façon dont il espère pouvoir contribuer au combat malgré un handicap aussi important. Il pourrait avoir des idées spécifiques, que vous pourriez alors planifier. Il se peut aussi qu'il se rende compte que la malédiction est un obstacle plus important qu'il ne le pensait, auquel cas vous pouvez la rétablir, l'affaiblir ou lui donner un moyen de la supprimer ou de l'atténuer.