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Comment un joueur et un MJ doivent-ils gérer une capacité qui nécessite que le joueur voie le jet du MJ ?

A Oracle doublement maudit obtient la Révélation suivante au 1er niveau :

Malheur (Ex) : Au 1er niveau, comme action immédiate, vous pouvez forcer une créature dans un rayon de 30 pieds à relancer un jet de d20 qu'elle vient de faire. avant que les résultats du rouleau ne soient révélés . La créature doit prendre le résultat du reroll, même s'il est pire que le jet initial. Une fois qu'une créature a subi votre malheur, elle ne peut plus être la cible de cette révélation pendant 1 jour.

Cette capacité peut être utilisée contre n'importe quelle créature, y compris celles que le MJ contrôle ; en effet, cela semble être le but de cette capacité, d'où le nom Mis fortune . Le problème, c'est que pour que cela fonctionne sur ces créatures, le joueur doit voir le jet de dé du MJ, ce qui, à ma connaissance, est généralement mal vu, et le voir à chaque fois qu'il en a besoin. tout l'ennemi fait tout jet de d20 puisque le Malheur peut potentiellement être activé à tout moment. Y a-t-il une meilleure façon de gérer cela ?

Les capacités similaires comprennent une Clerc du destin de Tugging Strands, et une Nornkith de Fate Weaver.

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Personnellement, je suis d'avis que les GM ne devraient pas cacher leurs rôles de toute façon.

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Ce n'est pas vraiment utile, malheureusement.

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Attends, quoi ? Tu n'as pas besoin de pas voir le jet pour activer cet effet ?

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joedragons Points 2813

Demandez.

En supposant que votre MJ ne souhaite pas montrer tous ses jets de dés, vous pouvez simplement lui demander ce qu'il a fait pour les jets de dés importants. Vous pouvez également dire de manière préventive que vous voulez connaître le résultat qu'ils ont obtenu pour une sauvegarde (par exemple : "J'ai lancé Désintégration sur la créature, j'aimerais connaître son résultat sur le d20 pour les besoins de Malheur"). Cela vous rappelle que vous avez cette capacité et vous permet de ne pas poser de questions sur des jets de dés insignifiants.

Un rappel préventif est également utile parce que sinon un MJ peut continuer à jouer par opportunisme en connaissant déjà les résultats de ce qui s'est passé.

Je recommande également de rappeler au MJ que vous avez cette capacité au moins une fois par session, quoi qu'il en soit ; je le ferais probablement au début, avant qu'elle ne soit évoquée.

Vous pouvez également leur demander de vous informer chaque fois qu'un jet est important pour vous (comme un 20 naturel sur une sauvegarde ou une attaque).

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Un MJ ami qui est informé de cette capacité peut également suggérer des moments où cette capacité pourrait être utile. Exemple : "La créature se jette sur vous avec ses griffes acérées comme des rasoirs." - petite pause, regardant le joueur avec malheur. Si elle ne s'en soucie pas, continuez la narration, si elle demande, répondez rapidement "elle a obtenu un 15" en laissant au joueur un moment pour se décider et si elle ne le fait pas, continuez - "les griffes pénètrent votre armure et vous étripent pour 20 dmg".

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Mike H Points 323

le joueur doit voir le jet de dé du MJ, ce qui, à ma connaissance, est généralement mal vu,

Ce n'est pas vraiment vrai - c'est désapprouvé par certains, mais la procédure d'exploitation standard pour d'autres. Les deux méthodes peuvent fonctionner, et chaque MJ/table peut prendre sa propre décision à ce sujet. L'existence de capacités comme celle-ci (et la malchance n'est pas la seule) suggère que Paizo approuve généralement les MJ qui font des roulades à découvert, cependant.

Il est clair qu'aux tables où montrer les jets du MJ est la norme, il n'y a aucun problème à utiliser cette capacité en conjonction avec cette capacité. Je considère donc que la question est résolue pour ces tables, et je concentre le reste de ma réponse sur les tables qui ne révèlent pas normalement les choses.

La principale raison d'éviter de révéler les jets du GM est d'empêcher le métagaming : si les joueurs savent qu'un jet a été effectué, ils peuvent commencer à deviner. por qué même si leurs personnages n'ont aucune connaissance particulière qu'un événement a eu lieu. De même, avec le nombre, ils peuvent commencer à deviner que, disons, un nombre élevé signifie qu'ils viennent de réussir un jet de sauvegarde caché et d'éviter un danger qu'ils ne connaissaient pas, et un nombre faible signifie qu'ils viennent d'échouer un test de Perception pour remarquer un danger caché. Si les joueurs ont des difficultés à séparer les connaissances du joueur de celles du personnage, cacher ces jets peut avoir de la valeur.

La raison secondaire de cacher les jets du GM est que cela permet de truquer les jets. D'une manière générale, le fait de truquer les jets permet d'éviter de gâcher les choses pour les PCs alors que cela n'améliorerait pas l'histoire ; truquer les choses pour gâcher les PCs es généralement désapprouvée.

Heureusement, en cas de malheur, ces deux préoccupations sont considérablement réduites : puisque les ennemis effectuent des jets de sauvegarde en réponse aux actions du PC les joueurs ont beaucoup moins de choses à apprendre que leurs personnages ne devraient pas. Ils savent déjà que la cible fait un jet de sauvegarde - c'était le but de les soumettre à un effet qui en exige un. Ils apprennent, si le jet est mauvais mais que la cible réussit quand même, que la cible a une sauvegarde beaucoup plus forte que ce à quoi ils s'attendaient - mais franchement, ce genre de choses devrait être être décrite par le MJ de toute façon (par exemple, "l'orque a du mal à déplacer sa masse musculaire hors de la trajectoire de l'explosion, mais y parvient en grande partie, ne subissant que la moitié des dégâts" pour une sauvegarde de Réflexes difficile mais réussie contre boule de feu par rapport à "le sectaire se moque de vos faibles tentatives pour le détourner de sa dévotion, alors que votre ". personne dominante Et falsifier les jets de dé est beaucoup moins justifié si vous le faites pour des raisons de sécurité. prévenir les PCs de réussir là où ils le feraient autrement.

Donc, je recommanderais, dans de tels cas, que révéler ces rouleaux n'a que peu de problèmes qui pourraient conduire à cacher le plus des rouleaux. Il serait assez sûr de révéler ces jets, même s'il s'agit de chacun d'entre eux. (Si un ennemi, pour une raison quelconque, est obligé de faire un jet de sauvegarde alors que les PJ ne sont pas au courant, je pense qu'il est juste que l'oracle ne puisse pas utiliser la malchance de toute façon).

Mais si vous tenez vraiment à ne pas révéler les jets, la solution consiste à fournir une description suffisante de la tentative de sauvegarde de la cible pour indiquer s'il s'agit d'un bon ou d'un mauvais jet, afin que l'oracle ait quelque chose sur quoi baser ses décisions. En réalité, vous devriez faire cela de toute façon, comme je l'ai suggéré plus haut, mais cela devient particulièrement crucial maintenant.

  1. Et, cela dépasse le cadre de cette question, mais, vraiment, D&D et Pathfinder en général devraient vraiment révéler beaucoup plus les capacités des ennemis aux PCs - j'ai eu des conversations avec de nombreux artistes martiaux qui suggèrent que des choses comme le BAB, la Force, le niveau général, et ainsi de suite, devraient être facilement visibles juste en voyant quelqu'un se mettre en forme et adopter une position de combat. Nous pouvons supposer que les lanceurs de sorts ont des indices similaires. J'essaie souvent d'aller au-delà de ce que les règles suggèrent pour que les PC reconnaissent les capacités de leurs adversaires. (Tout cela suppose, bien sûr, que l'ennemi n'essaie pas activement de déguiser ses capacités ; si c'est le cas, tout cela tombe à l'eau, du moins si l'ennemi peut réussir son test de Bluff).

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Dans le deuxième paragraphe : "...il n'y a aucun problème à utiliser cette capacité en conjonction avec cette capacité." Cela semble être mal écrit, mais je n'arrive pas vraiment à cerner les mots voulus. Le sens général de "le problème n'existe pas dans cette situation" est cependant assez clair.

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En ce qui concerne votre note de bas de page, le combattant Battlemaster de D&D 5e a une capacité de 7e niveau, Connaître son ennemi qui permet d'avoir une vague idée (meilleure, pire ou identique à la mienne) de deux des caractéristiques "physiques" d'un personnage après avoir interagi avec lui pendant une minute. Le concept existe donc dans 5e, bien que clairement beaucoup moins efficace que pour les artistes martiaux de la vie réelle, d'après votre description.

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@8bittree Ouais, Battlemaster Fighter a quelque chose aussi. Mais ils sont vraiment limitée, et uniquement disponible pour les personnages de niveau moyen dans des sous-classes particulières.

-1voto

Chamelaeon Points 697

Vous pourriez simplement utiliser un "seuil" et dire à votre DM que s'il obtient un résultat supérieur à, disons, 15, vous voulez jeter le malheur sur ce PNJ.

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