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Comment puis-je décrire des éléments inconnus sans révéler ce qu'ils sont?

Je travaille actuellement sur ma première campagne de D&D 5e et je me sens assez confiant pour créer un monde personnalisé avec une lore écrite par moi. L’idée est essentiellement un monde qui est censé être à l’ère médiévale en ce qui concerne la technologie, mais en réalité, lorsque les joueurs commencent à explorer le monde et ainsi de suite, ils commencent à trouver des indices que… peut-être il y avait des civilisations plus avancées avant eux (Fondamentalement, une civilisation qui avait des armes à feu appropriées entre autres)

Voici la chose et le point de ma question, je veux pouvoir décrire des objets que les gens ne reconnaîtraient pas pour ce qu'ils sont, mais sans révéler ce qu'est l'objet, dire, décrire une seringue cassée comme un "Étrange tube de verre avec une aiguille" donne un peu l'identité de l'objet, vous savez, garder le mystère des objets, rendre même les objets les plus communs comme une seringue cassée aussi excitants que de trouver une arme à feu, l'avoir tout ce temps sans savoir ce que c'est et seulement ensuite découvrir que c'est une vraie arme à feu et l'utiliser de manière palpitante et excitante.

Est-ce que quelqu'un a déjà rencontré cela? Comment puis-je décrire ces objets sans révéler totalement ce qu'ils sont?

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Quadratic Wizard Points 68864

Décrivez les objets de façon cryptique

Je suis d'accord avec la solution de @NathanS, qui consiste à compter sur la capacité des joueurs à faire en sorte que leur personnage reconnaisse l'objet sans partager cette connaissance. Si vous décrivez un objet de manière précise, vous devez supposer que cela finira par se produire.

La seule alternative à cela est de le décrire de manière précise, mais qui empêche quand même le joueur de reconnaître l'objet. (Vous ne pouvez pas mentir ou refuser de répondre aux questions du joueur sur l'objet, du moins pas de manière équitable.)

Essentiellement, vous voulez faire de la description un puzzle, une énigme. Vous voulez laisser des informations de côté maintenant, puis donner la clé du mystère plus tard lorsque le joueur devrait reconnaître l'objet.

  • Une partie de l'objet est manquante. (Un tube en verre avec un trou à l'extrémité.)
  • L'objet est désassemblé. (Un tas de pièces métalliques. Doit provenir de vieux outils, collectés pour la ferraille.)
  • L'objet est orienté de manière inhabituelle. (Un tube métallique, probablement pour le tabac. Il a une poignée en bois à l'extrémité supérieure et un crochet pour le suspendre à une étagère.)
  • Une partie de l'objet est obscurcie. (Il est grand et partiellement enterré sous terre.)
  • L'objet est décrit dans des termes médiévaux inconnus, ou en utilisant des hypothèses incorrectes courantes chez les habitants de ce monde. (Ce tissu est étanche. Je l'ai eu d'un marchand d'elfe qui pense que c'est une sorte de lin traité avec de la cire ou de l'huile.)
  • L'objet est décrit de manière cryptique, de telle manière que personne dans le monde réel ne pense à cela, mais qui fera sens une fois que vous saurez ce qu'est l'objet. (Un rectangle ornemental noir de cinq pouces en obsidienne et en acier finement travaillé. Vous pouvez y voir votre reflet.)
  • L'objet peut facilement être pris pour quelque chose de médiéval. (Cette chaloupe a une boîte scellée à l'arrière avec un gouvernail rotatif orné attaché. Apparemment, la boîte est un contrepoids pour équilibrer le bateau.)
  • L'objet a été modifié depuis. (Quelqu'un a mis des roues de chariot sur une voiture à moteur et l'a transformée en un chariot tiré par des chevaux.)

Si le joueur reconnaît quand même l'objet à l'avance, tant mieux pour lui, il a résolu l'énigme. C'est encore plus probable dans un jeu de rôle car le joueur peut inspecter l'objet de près, poser des questions, demander plus de détails. En fin de compte, vous ne pouvez pas garantir que le joueur ne reconnaîtra pas un objet, auquel cas vous devez revenir à la réponse de @NathanS et faire confiance aux joueurs pour ne pas agir sur des informations que leurs personnages ne pouvaient pas connaître.

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Les autres réponses à cette question sont aussi très bonnes.

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ArmanX Points 943

J'ai rencontré cela quelques fois, et ma méthode préférée est de faussement décrire l'article. Au lieu de leur dire exactement ce que c'est ("C'est une aiguille hypodermique"), ou de le décrire entièrement ("Ceci est un tube en verre avec une aiguille creuse et tranchante à une extrémité, et un genre de bouchon à l'autre"), donnez-lui une description mystique et magique : "C'est un objet incroyablement bien construit, avec un artisanat complexe : un flacon en verre courbé, avec un tube métallique presque éthérément mince (mais solide !) fixé à une extrémité. Même dans ces conditions, le métal n'a pas rouillé; vous ne pouvez qu'imaginer à quelle utilisation alchimique il est destiné."

Dans une campagne que j'ai dirigée, un groupe de hommes des cavernes est sorti de leur époque pour arriver aux États-Unis modernes - dans un parking Walmart, en fait. Bien entendu, les hommes des cavernes n'auraient aucune idée des bâtiments, des voitures, ou des parkings, alors j'ai dit, "Vous voyez une plaine volcanique plate, chaude sous la lumière matinale. Vous pouvez voir des tas de roches colorées, scintillant dans la lumière, et de grands arbres minces avec seulement quelques feuilles en haut. Quelques personnes entrent et sortent d'une grande colline plate au loin. Leurs vêtements sont vifs, et tous semblent bien nourris; la tribu qui vit ici est sûrement aisée. Vous vous demandez, brièvement, si c'est un lieu saint."

Il a fallu un certain temps pour que mes joueurs posent les bonnes questions afin de réaliser que les tas de roches colorées étaient des voitures et des camions, et que la grande colline plate était un bâtiment; ce n'est qu'une fois qu'ils sont entrés qu'ils ont compris ce que c'était exactement.

Le truc est de donner des informations techniquement correctes, tant que ces informations sont vues à travers les yeux de quelqu'un du Moyen Âge. L'acier inoxydable devient un métal magique; le verre moderne devient un matériau de haute qualité; les objets mécaniques deviennent un travail de fée, une connaissance naine profonde, ou simplement magique - qu'est-ce qu'un fusil de chasse, sinon un bâton d'explosion avec seulement quelques charges dedans ? Qu'est-ce qu'une lampe de poche, sinon une baguette de lumière ?

C'est à vous de décider à quel point vous êtes astucieux avec les explications; personnellement, je choisirais une série d'articles à décrire, puis je choisirais quelques-uns qui sont particulièrement difficiles à deviner/faciles à mal identifier, et j'amènerais les articles faciles à deviner plus tard.

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Ben Barden Points 24582

Commencez par déterminer quel effet vous souhaitez avoir sur vos Joueurs.

Les Joueurs ont un avantage distinct sur les personnages lorsqu'il s'agit d'identifier ce genre de choses et de comprendre comment les utiliser. Si vous leur fournissez des informations que leurs alter egos en dehors du jeu peuvent utiliser, ils vont probablement les remarquer.

  • Si vous souhaitez qu'ils découvrent ce que c'est grâce à des informations hors jeu, décrivez-le de manière normale. Si vous voulez rendre cela un peu plus difficile, utilisez un langage plus obscur.
  • Si vous ne voulez pas qu'ils découvrent ce que c'est grâce à des informations hors jeu, ne leur fournissez pas ces informations. Donnez-leur des éléments que leurs personnages peuvent conclure, plutôt que les informations qu'ils utiliseraient pour le découvrir. Ne dites pas "un tube en verre avec une aiguille", dites "trucs bizarres. Certains sont en verre. Des outils d'alchimiste, peut-être ?"
  • Si vous voulez qu'ils découvrent lentement ce que c'est au fil du temps, laissez-leur peu à peu les informations - commencez par une analyse générale en jeu, et distillez lentement des informations supplémentaires. "Il y a quelqu'un en tissu fin, et il brandit un de ces outils d'alchimiste comme un poignard." "Il a bien une extrémité pointue, mais cela se casserait presque immédiatement dans n'importe quel type de vrai combat, et vous vous retrouveriez alors avec du verre entre les mains."
  • Si vous voulez leur donner toutes les informations dès le début, mais qu'ils ne parviennent toujours pas à comprendre jusqu'à ce qu'ils aient un "aha !" moment à la fin de l'aventure et se sentent un peu bêtes de ne pas l'avoir compris plus tôt... eh bien, vous devrez alors être assez intelligent et bien connaître vos joueurs pour pouvoir réellement les devancer à ce niveau. Étant donné que vous ne savez pas déjà comment faire cela, je dirais que cet objectif est inatteignable.

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Je pense que la première ligne est la meilleure partie de cette réponse. Approcher le problème de cette manière pourrait en fait lui donner l'inspiration pour y parvenir. Ainsi que l'idée de le décrire par comparaison à l'univers, Plus puissant et plus difficile à mal interpréter que d'opter pour une description détaillée.

7voto

NathanS Points 76617

Connaissance en jeu vs connaissance du joueur

Dans ce cas, je dirais qu'il est acceptable que les joueurs sachent de quoi il s'agit même si les personnages ne le savent pas, tant qu'ils peuvent jouer l'ignorance de leur personnage.

Le problème avec le fait de rendre les objets obscurs est que les joueurs pourraient conclure que c'est juste des déchets et l'oublier, ou cela pourrait créer de la frustration s'ils commencent à penser que c'est autre chose, surtout si l'objet se révèle être quelque chose que, dans la vie réelle moderne, nous considérerions comme assez banal.

Cela dit, cela dépend de votre vision du méta-jeu et de la manière dont vous et vos joueurs combattez habituellement cela (souvent dans le groupe dans lequel je joue actuellement, j'entends "Oui, je sais, mais [nom-du-personnage] ne sait pas"...)

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Ce n'est pas nécessairement le problème du metagaming, je suis convaincu que mon groupe ne ferait pas de metagaming car nous avons déjà joué ensemble, mais j'aimerais garder une sensation d'émerveillement et de mystère quand il s'agit des objets. Ma préoccupation vient davantage du point de vue narratif et sensationnel que de toute autre chose, si cela clarifie ce que je demande?

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@Ghiojo Donc il s'agit plutôt de savoir comment décrire quelque chose de manière précise, mais pas trop précise ?

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Eyyup, Désolé si je n'ai pas été clair, je ne suis pas un locuteur natif anglais, donc j'essaie de faire de mon mieux ;w;

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DonQuiKong Points 456

Une autre approche serait de redessiner les objets.

Il est assez facile de reconnaître un pistolet si vous le voyez, donc faites en sorte qu'il ne ressemble pas à un pistolet.

C'est un tube en bois avec une ouverture sur un côté. Vous ne pouvez rien voir à l'intérieur, mais l'ouverture semble s'étendre presque à travers tout le tube et elle reflète la lumière de manière métallique à l'intérieur. Il y a des ornements sur le côté, dont beaucoup peuvent être déplacés ou poussés de côté (comme un bouton) mais rien ne se passe si vous faites cela. Peut-être est-ce une énigme ou un jouet elfique.

Peut-être que la bonne combinaison de pressions sur les boutons vous donne une poignée, peut-être que le tube est courbé comme un boomerang avec le canon qui s'étend d'un côté. Ou peut-être qu'il n'a pas besoin de poignée. Cependant, sans retirer la sécurité ou avoir une cartouche, rien ne se passe. Il n'utilise pas de gâchette mais un bouton.

Vous pouvez faire cela pour n'importe quel objet. Une voiture devient un gros morceau de métal qui n'ouvre la porte que si vous avez la clé, puis des roues sortent sur le dessus. Maintenant, imaginez comment la retourner.

De cette façon, vous n'avez pas besoin de dissimuler quoi que ce soit sur l'apparence de l'objet, car vous avez effectivement éliminé la connaissance hors jeu sur son apparence et la fonction reste cachée.

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