Il y a plusieurs façons, historiquement, d'interpréter un test de d20 dans D&D.
La première est "voici comment j'ai réussi à faire ceci". Dans cette interprétation, les DC sont des faits objectifs sur la difficulté de quelque chose. Tout ce qui n'a pas de conséquences en cas d'échec et qui est plus facile que 20+Modificateurs de la part du joueur peut être vaincu par des tentatives répétées.
La seconde est "c'est la difficulté réelle de la tâche". Un DC de 25 n'est pas un fait objectif sur la difficulté d'ouvrir une porte. este porte, mais plutôt une description de la difficulté des portes un peu comme ça sont à ouvrir.
Lorsque vous lancez votre d20 plus votre modificateur de force, vous voyez "êtes-vous assez fort pour enfoncer cette porte en particulier". Si vous échouez, la réponse est "non, vous n'êtes pas assez fort". Et si vous n'êtes pas assez fort, essayer à nouveau ne vous rendra pas plus fort.
Cette deuxième interprétation est la suivante : " vous avez droit à un essai pour crocheter une serrure, et si vous échouez, vous ne pouvez pas réessayer avant d'avoir gagné un niveau ". De la même manière, quelqu'un peut réessayer d'enfoncer une porte s'il trouve un moyen de s'améliorer de manière significative (obtenir un meilleur outil, une amélioration de la force, etc.)
Une troisième voie est venue à D&D à partir d'autres jeux. L'idée est que chaque test devrait avoir des enjeux et des conséquences, soit explicitement dit au joueur, soit dans l'esprit du DM.
Avant de demander un contrôle, déterminez le DC. Puis déterminez ce qui se passe si la vérification échoue ou réussit.
Si la réponse à un échec est "rien ne se passe, et le joueur peut réessayer", alors ne demandez pas de jet. Les jets de dé n'apportent rien d'intéressant.
Au lieu de cela, vous pouvez faire ceci : d'abord, vous déterminez que c'est possible. Ensuite, vous fixez un objectif. Si le joueur bat le DC, la porte est ouverte. S'il échoue, on lui dit "cela prend du temps et c'est bruyant, mais vous pouvez le faire... éventuellement". Voulez-vous continuer jusqu'à ce qu'elle se brise ?" S'il dit oui, vous pouvez (lancer une rencontre d'errance) ou (faire un test pour une rencontre d'errance) ou (augmenter la vigilance de certains ennemis à proximité) ; ceci doit être planifié. avant de demander le rouleau du moins vaguement.
Alors ne demandez pas un autre au lieu de cela, ils enfoncent la porte et la fiction continue.
Dans certains systèmes de jeu, on indique au joueur les enjeux à l'avance : "DC 25, si vous échouez, vous prendrez plus de temps et ferez beaucoup de bruit et des créatures hostiles pourraient réagir. Si vous réussissez, c'est bruyant mais rapide". Dans d'autres, vous vous contentez de suivre vous-même les conséquences.
C'est ce que l'on appelle aussi le "fail forward" ; un échec doit faire avancer l'intrigue.
Maintenant, l'échec n'est pas forcément une réussite. Une option d'échec est "frapper la porte fait s'effondrer l'arcade sur vous, vous subissez XdY dégâts et l'entrée est maintenant enterrée sous les décombres". Le fait est que l'échec doit provoquer quelque chose qui change l'état du jeu.
En dessous de 1, demandez-leur de rouler une fois. S'ils réussissent, la porte s'ouvre immédiatement. Sinon, vérifiez 20+modificateur contre DC ; s'ils gagnent, ils finissent par le briser. Ne vous embêtez pas à demander d'autres jets de dé ; lancez peut-être un jet pour déterminer le temps que cela prend.
En dessous de 2, ils roulent une fois. S'ils échouent, ils ne peuvent pas réessayer avant d'avoir augmenté leurs chances.
En dessous de 3, on ne les laisse pas rouler tant qu'on ne sait pas ce qui se passe quand ils échouent. Ensuite, ils lancent le dé, et le résultat de la réussite ou de l'échec se produit.
Dans ces 3 cas, faire faire des jets répétés à certains n'a pas de sens, surtout en dehors du combat. En combat, voir combien de tours cela prend peut être extrêmement intéressant, donc vous pourriez vouloir continuer à utiliser les jets répétés.
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