23 votes

La répétition d'actions en dehors du combat rompt le flux

Dans ma dernière session où j'étais DM, j'ai caché une porte dans une petite pièce annexe que les joueurs ont trouvée. Cependant, pour entrer dans la pièce, le grand guerrier PC du groupe a simplement continué à attaquer la porte jusqu'à ce qu'elle s'effondre, il a réussi environ 4 jets terribles jusqu'à un jet un peu décent où j'ai juste dit que la porte s'était cassée.

Comme cela a pris quelques minutes et que tous les autres sont restés debout à attendre qu'un jet décent se produise, j'ai eu l'impression que cela a vraiment cassé le rythme de la session. Puisque c'était hors combat, je ne voyais pas comment empêcher le PC de continuer à essayer d'enfoncer la porte, puisque de façon réaliste, on peut continuer à frapper quelque chose jusqu'à ce que l'arme ou la porte se brise.

Y a-t-il un moyen dans cette situation d'accélérer le processus ou de limiter le nombre de lancers que le joueur peut tenter ?

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60voto

Michael Points 41

S'il n'y a pas de conséquences en cas d'échec, il faut laisser faire.

Envisagez de leur donner un jet pour voir combien de temps la tâche prendra, ou simplement de ne pas faire de jet et de narrer la tâche. S'il obtient un 1 ou un 20, quelque chose d'intéressant peut se produire, comme casser son arme ou faire tomber la porte d'un seul coup. Sinon, il suffit d'estimer le temps que cela prendra en fonction du résultat du jet.

Si aucune créature ne vient l'inspecter en défonçant la porte, il n'y a pas d'urgence à agir rapidement, éventuellement ils détruiront la porte si elle est faite de quelque chose qu'ils ont les moyens de détruire. Ceci est similaire à "prendre 10" ou "prendre 20" dans les éditions précédentes de D&D, et en fait une règle similaire apparaît également dans 5e :

DMG p 237

CONTRÔLES DE CAPACITÉS MULTIPLES
Il arrive qu'un personnage échoue à un test de capacité et veuille réessayer. Dans certains cas, le personnage est libre de le faire ; le seul coût réel est le temps que cela prend. Avec suffisamment de tentatives et de temps, un personnage devrait finir par réussir sa tâche. Pour accélérer les choses, supposons qu'un personnage qui passe dix fois le temps normal nécessaire pour accomplir une tâche réussit automatiquement cette tâche. Cependant, le fait de répéter le test ne permet pas à un personnage de transformer une tâche impossible en une tâche réussie.
Dans d'autres cas, l'échec d'un test d'aptitude rend impossible de refaire le même test pour faire la même chose.

Faites-leur simplement savoir combien de temps cela prendra avant qu'ils ne tentent l'expérience, et s'ils la tentent, laissez-les faire et racontez le temps qui passe.

S'il peut y avoir des conséquences, qu'elles se produisent

Les créatures pourraient venir aux bruits forts du joueur qui défonce la porte. Il pourrait déclencher un piège. Étant donné tout le bruit, peut-être que les habitants du donjon sont avertis, et s'enfuient avec leurs objets de valeur, ou l'objectif de la quête qu'ils recherchent. Peut-être se blessent-ils sur un mauvais jet et s'épuisent-ils ou perdent-ils quelques points de vie en se tordant un muscle de l'épaule ou en se foulant la cheville.

Prendre beaucoup de temps (très bruyant !) pour enfoncer une porte devrait avoir des conséquences, et en aura souvent. Cela dit, s'ils se sont occupés de tous les hostiles et qu'ils n'ont plus que du temps, ne les punissez pas inutilement.

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20voto

Doctor Kill Points 3492

Fail Forward

C'est une méthode courante d'interprétation des dés dans des jeux comme 13th Age. L'adopter comme mentalité lors de l'élaboration d'un MJ signifie que vous ne pouvez plus "foirer" un jet de dés. Si quelqu'un échoue, il y a des conséquences, car vous ne devriez lancer le dé que s'il y a des conséquences à la fois pour le succès et l'échec.

Plus précisément, vous devez interpréter l'échec de l'une des deux façons suivantes :

  • Réussir à un coût, par exemple en enfonçant la porte, mais en se blessant ou en faisant beaucoup de bruit (ce qui peut attirer les monstres les plus proches).
  • Vous échouez mais l'histoire continue, par exemple, vous essayez de crocheter la serrure, et vous cassez vos crochets, ce qui peut bloquer la serrure. L'équipe devra trouver un autre moyen de passer la porte, ou peut-être retourner dans une autre direction.

La question centrale est de savoir si vous, ou l'histoire, exigez que la porte soit enfoncée. Si oui, y a-t-il des conséquences intéressantes qui pourraient découler du fait de lancer un dé pour voir ce qui se passe (par exemple, une éventuelle blessure). Si oui, lancez un dé. Si non, déclarez un succès automatique. Dans le cas où vous saviez qu'ils finiraient par enfoncer la porte, pourquoi ne pas simplement dire "grâce à vos efforts combinés, vous avez détruit la porte".

Maintenant, certaines personnes interprètent "Fail Forward" comme signifiant que lorsque vous échouez à un test d'escalade, vous n'échouez pas à grimper la falaise, mais qu'il y aura des Griffons au sommet comme conséquence de votre échec. Cela n'a aucun sens pour moi. Je pense que s'il y avait des Griffons là, ils devraient y être, que j'aie échoué ou non mon jet. Donc, j'interprète l'échec en avant comme étant toujours directement lié au jet.

11 votes

De plus, ce n'est pas parce que les joueurs ne roulent pas qu'il ne peut pas se passer de mauvaises choses. Si vous savez qu'ils ont la capacité de briser la porte, vous pouvez les laisser faire sans forcer un jet, mais décider que les gardes trouveront la porte brisée et se prépareront à tendre une embuscade aux joueurs en sortant. Les mauvaises décisions peuvent avoir de mauvaises conséquences, sans qu'un dé ne le dise.

1 votes

Il est intéressant de noter que cette question est posée dans le 5e et que le 5e a exactement le même système : "Si le total est égal ou supérieur au DC, le test de capacité est un succès - la créature surmonte le défi qui lui est lancé. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers l'objectif ou le défi. fait des progrès combinés à un recul déterminé par le SM".

5voto

Julie Points 3850

Il y a plusieurs façons, historiquement, d'interpréter un test de d20 dans D&D.

La première est "voici comment j'ai réussi à faire ceci". Dans cette interprétation, les DC sont des faits objectifs sur la difficulté de quelque chose. Tout ce qui n'a pas de conséquences en cas d'échec et qui est plus facile que 20+Modificateurs de la part du joueur peut être vaincu par des tentatives répétées.

La seconde est "c'est la difficulté réelle de la tâche". Un DC de 25 n'est pas un fait objectif sur la difficulté d'ouvrir une porte. este porte, mais plutôt une description de la difficulté des portes un peu comme ça sont à ouvrir.

Lorsque vous lancez votre d20 plus votre modificateur de force, vous voyez "êtes-vous assez fort pour enfoncer cette porte en particulier". Si vous échouez, la réponse est "non, vous n'êtes pas assez fort". Et si vous n'êtes pas assez fort, essayer à nouveau ne vous rendra pas plus fort.

Cette deuxième interprétation est la suivante : " vous avez droit à un essai pour crocheter une serrure, et si vous échouez, vous ne pouvez pas réessayer avant d'avoir gagné un niveau ". De la même manière, quelqu'un peut réessayer d'enfoncer une porte s'il trouve un moyen de s'améliorer de manière significative (obtenir un meilleur outil, une amélioration de la force, etc.)

Une troisième voie est venue à D&D à partir d'autres jeux. L'idée est que chaque test devrait avoir des enjeux et des conséquences, soit explicitement dit au joueur, soit dans l'esprit du DM.

Avant de demander un contrôle, déterminez le DC. Puis déterminez ce qui se passe si la vérification échoue ou réussit.

Si la réponse à un échec est "rien ne se passe, et le joueur peut réessayer", alors ne demandez pas de jet. Les jets de dé n'apportent rien d'intéressant.

Au lieu de cela, vous pouvez faire ceci : d'abord, vous déterminez que c'est possible. Ensuite, vous fixez un objectif. Si le joueur bat le DC, la porte est ouverte. S'il échoue, on lui dit "cela prend du temps et c'est bruyant, mais vous pouvez le faire... éventuellement". Voulez-vous continuer jusqu'à ce qu'elle se brise ?" S'il dit oui, vous pouvez (lancer une rencontre d'errance) ou (faire un test pour une rencontre d'errance) ou (augmenter la vigilance de certains ennemis à proximité) ; ceci doit être planifié. avant de demander le rouleau du moins vaguement.

Alors ne demandez pas un autre au lieu de cela, ils enfoncent la porte et la fiction continue.

Dans certains systèmes de jeu, on indique au joueur les enjeux à l'avance : "DC 25, si vous échouez, vous prendrez plus de temps et ferez beaucoup de bruit et des créatures hostiles pourraient réagir. Si vous réussissez, c'est bruyant mais rapide". Dans d'autres, vous vous contentez de suivre vous-même les conséquences.

C'est ce que l'on appelle aussi le "fail forward" ; un échec doit faire avancer l'intrigue.

Maintenant, l'échec n'est pas forcément une réussite. Une option d'échec est "frapper la porte fait s'effondrer l'arcade sur vous, vous subissez XdY dégâts et l'entrée est maintenant enterrée sous les décombres". Le fait est que l'échec doit provoquer quelque chose qui change l'état du jeu.


En dessous de 1, demandez-leur de rouler une fois. S'ils réussissent, la porte s'ouvre immédiatement. Sinon, vérifiez 20+modificateur contre DC ; s'ils gagnent, ils finissent par le briser. Ne vous embêtez pas à demander d'autres jets de dé ; lancez peut-être un jet pour déterminer le temps que cela prend.

En dessous de 2, ils roulent une fois. S'ils échouent, ils ne peuvent pas réessayer avant d'avoir augmenté leurs chances.

En dessous de 3, on ne les laisse pas rouler tant qu'on ne sait pas ce qui se passe quand ils échouent. Ensuite, ils lancent le dé, et le résultat de la réussite ou de l'échec se produit.

Dans ces 3 cas, faire faire des jets répétés à certains n'a pas de sens, surtout en dehors du combat. En combat, voir combien de tours cela prend peut être extrêmement intéressant, donc vous pourriez vouloir continuer à utiliser les jets répétés.

3voto

JP Chapleau Points 5286

Les réponses de Randomorph et de Doctor Kill sont toutes deux excellentes, selon moi.

J'ajouterais que s'il n'y a pas de conséquences, il suffit de le décrire et de passer à autre chose. Vous pouvez lancer quelques dés secrets pour ajouter de la tension.

"Bob défonce la porte après quelques coups BANG ! BANG ! et ensuite la porte cède."

Cela fait deux choses : tout d'abord, cela indique à la partie qu'elle fait beaucoup de bruit et qu'après le premier Bang ! elle peut interrompre l'action.

S'ils ne s'interrompent pas, le jeu se déroule et nous passons à quelque chose de plus intéressant que de regarder Bob lancer dé sur dé... Puisque l'histoire ne dépend pas de l'état de la porte, passez à autre chose sans les dés.

Cela ne veut pas dire que les méchants de l'autre côté ne sont pas au courant de la présence des PC ou qu'ils ne font pas une rencontre aléatoire en enfonçant la porte. Passez aux meilleures parties et aux éléments cool de l'aventure.

3voto

D.Spetz Points 2214

Tout le monde semble répondre en se plaçant du point de vue de la façon de gérer les rouleaux, mais cela ne semble être qu'un aspect de la question. J'aimerais donc proposer une autre solution que j'ai utilisée dans des jeux pour m'assurer que chaque joueur a une chance d'agir en dehors du combat :

Ordre de rotation constant

La plupart du temps, les gens jouent à D&D soit à un niveau très granulaire (en combat avec une économie d'actions très stricte), soit à un niveau très grossier (hors combat où tout est permis). Cela peut conduire au problème demandé par le PO, où quelqu'un veut essayer une action à plusieurs reprises jusqu'à ce qu'elle fonctionne, mais cela peut aussi conduire à d'autres cas de la même catégorie générale de problème : un joueur dominant le temps de jeu hors combat. Pour atténuer ce problème dans mes jeux personnels, j'ai utilisé un système de tours hors combat très souple pour que les choses restent équitables et fluides.

L'idée est assez simple : en dehors des combats, chaque joueur prend son tour dans l'ordre de la table. Pendant leur tour, les joueurs ont un "déplacement" et une "action". Les guillemets sont utilisés parce que, contrairement au combat, ces deux choses n'ont pas besoin d'avoir une définition stricte lorsque les joueurs interagissent simplement avec le monde. Vous n'avez pas besoin de mesurer les distances et de faire en sorte qu'un joueur prenne deux tours pour se rendre à une porte située à 12 mètres s'il ne peut se déplacer que de 10 mètres par tour, ou de le limiter dans le type d'actions qu'il entreprend. La principale chose à faire est de s'assurer que chaque tour est un ensemble discret d'actions, et que chaque personne à la table a une chance de faire quelque chose.

Cette façon de gérer mon jeu a été très efficace. Cela a permis d'éviter des situations comme celle décrite par le PO, où une personne se concentre sur sa tâche et ne pense pas à passer le relais aux autres. Dans cet exemple, vous pouvez soit dire que chaque tentative de frapper la porte compte comme une action, soit dire qu'elle réussit après X rounds et donner à tous les autres le temps de faire leur propre truc.

En parlant de ça, tous les joueurs ne vont pas toujours avoir une contribution à la scène actuelle. Si un joueur veut passer son tour ou passer toute la scène à effectuer une tâche mineure pour ne pas intervenir, c'est tout à fait possible. L'important est que ce joueur puisse décider par lui-même sans avoir l'impression de ne pas pouvoir contribuer parce que quelqu'un d'autre prend la tête de la scène.

Le fait de faire évoluer le jeu en tours libres permet de s'assurer que chaque joueur a une chance de contribuer, d'encourager la collaboration entre les scènes et de rendre chaque scène plus naturelle en maintenant l'action simultanée.

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