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La répétition d'actions en dehors du combat rompt le flux

Dans ma dernière session où j'étais DM, j'ai caché une porte dans une petite pièce annexe que les joueurs ont trouvée. Cependant, pour entrer dans la pièce, le grand guerrier PC du groupe a simplement continué à attaquer la porte jusqu'à ce qu'elle s'effondre, il a réussi environ 4 jets terribles jusqu'à un jet un peu décent où j'ai juste dit que la porte s'était cassée.

Comme cela a pris quelques minutes et que tous les autres sont restés debout à attendre qu'un jet décent se produise, j'ai eu l'impression que cela a vraiment cassé le rythme de la session. Puisque c'était hors combat, je ne voyais pas comment empêcher le PC de continuer à essayer d'enfoncer la porte, puisque de façon réaliste, on peut continuer à frapper quelque chose jusqu'à ce que l'arme ou la porte se brise.

Y a-t-il un moyen dans cette situation d'accélérer le processus ou de limiter le nombre de lancers que le joueur peut tenter ?

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KingdomGnark Points 1545

Personnellement, quand je suis DM, si une tâche n'a pas d'effet secondaire négatif autre que le temps passé, je demande au personnage combien de temps il est prêt à essayer (chercher des pièges, crocheter une serrure, fouiller une pièce pour trouver du butin) avant de demander un jet. Ensuite, je base le niveau de réussite sur le jet et le temps passé. Cela leur donne la possibilité de couvrir leurs paris s'ils ne réussissent pas assez bien, mais ils perdront aussi du temps, et j'ai toujours une raison pour laquelle ce n'est pas une bonne idée.

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Dj S Points 101

Il existe 3 options ;

Contrôle droit

En règles de score de capacité l'État :

Pour effectuer un test de capacité, lancez un d20 et ajoutez la capacité correspondante. d'aptitude. Comme pour les autres jets de d20, appliquez les bonus et les pénalités, et comparez le total au DC. Si le total est égal ou supérieur au DC, le test d'aptitude est un succès - la créature surmonte le défi à portée de main. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers l'objectif. ou fait des progrès combiné à un revers déterminé par le SM.

La partie en gras est la clé de cette situation. Si les personnages vont continuer jusqu'à ce qu'ils réussissent, alors vous devez faire un jet pour déterminer le contretemps. Le contretemps le plus simple est le temps, ils enfoncent la porte mais cela prend du temps. D'autres revers peuvent être d'endommager leurs armes ou de se blesser accidentellement.

Si une personne veut enfoncer la porte, vous pouvez utiliser un test de capacité normal. Cela donnerait quelque chose comme ça ;

  • Alice : Je veux défoncer la porte
  • DM : Ok, lancez un test de str
  • Alice : 2
  • DM : Après beaucoup d'efforts et de souffrances, vous passez la porte, mais cela a pris 2 minutes.

N'oubliez pas que vous pouvez également utiliser le aide mécanique pour que quelqu'un d'autre aide le briseur de porte.

Contrôle du groupe

Vous pouvez également le résoudre avec un contrôle de groupe :

Quand un certain nombre d'individus essaient d'accomplir quelque chose en tant qu'équipe groupe, le DM peut demander un test de capacité de groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents pour une tâche particulière aident aident à couvrir ceux qui ne le sont pas.

Pour faire un test de capacité de groupe, tout le monde dans le groupe fait le test de capacité. capacité. Si au moins la moitié du groupe réussit, le groupe entier réussit.

Ça donne quelque chose comme ça :

  • Alice, Bob, et Charlie : Nous voulons enfoncer la porte
  • DM : Ok, chacun de vous fait un test de str.
  • Alice, Bob, et Charlie : 2, 4, 2
  • DM : Vous avez beau essayer, vous ne pouvez pas enfoncer la porte.

N'oubliez pas que vous pouvez également utiliser le "réussir avec un revers" en conjonction avec le contrôle de groupe.

Contrôle passif

S'il s'agit d'une porte imposante qui prendra beaucoup de temps à franchir, vous pourriez trouver approprié d'utiliser une contrôle passif :

Un test passif est un type spécial de test de capacité qui ne nécessite pas qui n'implique aucun jet de dé. Un tel test peut représenter le résultat moyen d'une tâche effectuée à plusieurs reprises

...

Voici comment déterminer le total d'un personnage pour un test passif :

10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement à la vérification

Si le personnage a un avantage sur le test, ajoutez 5. En cas de désavantage, soustrayez 5. Le jeu se réfère au total d'un test passif comme un score.

Cela se passerait comme suit :

  • Alice : Je veux abattre cette porte, je me fiche du temps que cela prendra, je continuerai à abattre jusqu'à ce que ce soit fait.
  • DM : Ok, quel est votre str passif ?
  • Alice : 3
  • DM : Vous coupez et coupez et après 5 minutes la porte est un désordre éclaté.

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