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Personnages non combattants en combat ?

On a donc joué à Dresden Files RPG, en utilisant un ensemble de personnages préétablis. L'un de ces personnages était un détective paranormal d'investigation, qui a très bien fonctionné (peut-être trop bien ?) dans la partie " histoire " du jeu. Cependant, lorsqu'il s'agissait de combattre, il semble que l'écrasante majorité du temps était passée de la manière suivante :

Joueur 1 : Je tire sur la goule. rouleau a obtenu un +3

GM : La goule esquive avec l'athlétisme. rouleau a obtenu un +4. Suivant.

Joueur 2 : Je frappe la goule. rouleau a obtenu un +2.

GM : La goule esquive avec l'athlétisme. rouleau a obtenu un +5. Suivant.

Le combat semblait relativement inefficace. Comme la goule avait un score élevé en athlétisme, il était très difficile de la frapper, et comme la plupart des manœuvres imaginées par les personnages ("la déséquilibrer"/"la faire trébucher"/"l'attraper"/"la bousculer") étaient opposées par l'athlétisme, il était très difficile d'empiler les aspects pour le tag-combo efficacement. Le personnage d'investigation, en particulier, n'a trouvé que peu ou pas de moyens de tirer parti d'éléments comme l'Alerte ou l'Inspection pour effectuer des manœuvres de combat significatives, surtout contre un adversaire aussi abruti qu'une goule. Quels sont les moyens de rendre le combat plus varié et plus amusant pour les personnages qui n'ont pas d'armes ou d'athlétisme élevés ? Y a-t-il un aspect du combat qui nous échappe complètement ou quelque chose comme ça ?

16voto

Feral Chimp Points 9206

Attaquer un personnage ayant une Athlétique élevée (ou n'importe quoi d'autre) est assez simple, tant que vous n'essayez pas simplement de le battre de front. Pour faire simple : utilisez des manœuvres qui ne sont pas contrées par l'Athlétisme. (FATE est très flexible et vous laisse une grande marge de manœuvre.

  • Exploitez vos compétences.

Il y a lots des moyens de transformer les scores des autres compétences en aspects. Quelques exemples simples :

Vigilance : Créez des aspects de la scène ! Souvent ! Voir les détails ci-dessous.

Artisanat : Brisez le décor. Improvisez des armes à partir d'objets proches. Si vous avez le temps et une distraction, faites tomber le plafond sur lui...

Tromperie : Distraction et détournement d'attention. Mettez-le dans un endroit mal éclairé, puis incitez-le à gaspiller ses actions en attaquant des sacs et des caisses menaçants, pendant que vous préparez des embuscades pour votre équipe.

Intimidation : Utilisez-le, manœuvrez avec lui, attaquez avec lui. Voir les détails ci-dessous.

Might : Vous ne pouvez pas saisir l'adversaire ? Réarrangez les meubles. Renversez des caisses ou des bacs pour créer des aspects scéniques, puis sautez dessus pour obtenir un avantage en hauteur. Poussez des objets dans (ou sur) votre adversaire. Ou simplement sur son chemin.

Furtif : Prenez quelqu'un pour le distraire, et cachez-vous. Puis préparez une embuscade. Manœuvrez pour lui donner des aspects tels que "parfaitement inconscient" ou "Il est derrière vous !", puis marquez-les pour les attaques. L'athlétisme n'est pas une défense.

  • Choisissez vos combats

S'il est "temps de combattre" la goule, pourquoi la laissez-vous choisir le champ de bataille ? S'il fait quelque chose en ce moment que vous devez arrêter, alors bien sûr, vous devez agir maintenant. Sinon... pourquoi se battre maintenant ? Reculez, utilisez l'évaluation pour créer des avantages que vous pourrez utiliser plus tard, attirez-le dans un piège, installez toutes les balises que vous pouvez à l'avance.

C'est pourquoi il est difficile d'utiliser l'Investigation/Empathie en combat... vous ne devriez pas en avoir besoin. Un bon personnage d'investigation devrait avoir compris à l'avance ce à quoi il est confronté, et utiliser l'Investigation pour les jets d'évaluation (YS p115, p195).
Contre une goule "typique" sortie tout droit du livre, par exemple... évaluez son appétit insatiable à l'avance. Puis trouvez des distractions impliquant de la viande fraîche, ou rappelez-lui à quel point il doit avoir faim. Marquez-le pour l'effet et dites qu'il a déjà faim et qu'il n'a pas chassé ce soir... s'il rate un jet de Discipline, et il aura des problèmes.

  • Attaques sociales.

Ce n'est pas parce que les armes sont sorties que les règles sociales s'éteignent. Dresden utilise, et tombe dans le panneau, des attaques sociales dans des scènes de combat tout le temps. C'est à ça que sert l'intimidation.

Exemple : Bien défendre un personnage. Utilisez les aspects scéniques, mettez-le à couvert. Puis utilisez les faiblesses que vous avez évaluées à l'avance... utilisez la provocation pour le pousser à attaquer, puis restez là à faire des actions de défense totale. La défense totale + l'aspect "à l'abri derrière la benne à ordures" est de +4 en défense, gardant ce personnage en sécurité... pendant que tous les autres se coordonnent pour une grande attaque.

Ou simplement faire des attaques de Menaces avec Intimidation, pour des dommages sociaux/mentaux directs. Tu ne peux peut-être pas le frapper... mais le sait-il déjà ? Il ne peut pas se défendre avec Athlétisme ! Si tu n'arrives pas à l'éliminer avec ça, même un seul bon coup peut avoir une conséquence comme "Rattrapé"... que tu peux ensuite commencer à marquer pour aider tes attaques physiques.

  • Utilisez vos propres aspects.

Si vous marquez des traits de personnalité qui font de vous veulent pour tuer la goule, ou qui sont particulièrement pertinents pour la façon dont vous vous battez, c'est un bonus de +2 qui ne peut pas être contre-manipulé. Bien sûr, cela devient vite cher en points de destin, mais c'est pour cela que vous les avez.

Utilisez des jets d'érudition ou de vigilance, des évaluations d'Investigation, ou des aspects pertinents, pour expliquer pourquoi vous avez une bouteille d'eau bénite sur vous.

  • Le travail d'équipe.

Vérifiez les règles d'assistance (YS p208). N'essayez pas tous de frapper la goule indépendamment... donnez de l'aide à votre meilleur combattant. Les jets d'assistance se font contre une difficulté inférieure de 1 ou 2 points (en tant que MJ, je choisirais certainement -2 dans une situation comme celle-ci), et chaque jet effectué à la difficulté inférieure est un bonus de +2 invoqué en une seule fois pour le meneur. (Adam peut faire son jet de Poings... à +4 pour "Bea assure mes arrières" et "Charles le distrait").

  • Réglage de la scène.

Si vous n'avez pas pu utiliser l'Alerte dans des manœuvres de combat, vous n'avez pas essayé la bonne chose. Utilisez-le pour créer des aspects de la scène. Puis marquez-les pour obtenir de l'aide pour les manœuvres. Vérifiez les règles de déclaration (YS p116) ; utiliser l'Alerte pour créer un contre un adversaire écrasant est l'exemple par défaut !

Déclarez les objets pratiques derrière lesquels vous pouvez vous esquiver. Ajoutez du linge que vous pouvez faire tomber sur la tête de la goule. Embrouillez-la avec un virage soudain dans une allée sans issue qu'elle n'avait pas remarquée. Puis marquez-les tous pour chaque bonus que vous pouvez charger.

C'est si vous ne pouviez pas choisir le lieu du combat. Si vous pouviez... vous pouvez faire beaucoup mieux. Préparez des pièges. Nivelez le terrain de jeu. (Heck, recouvre le sol de mastic collant. Ça devrait suffire à limiter les capacités athlétiques de chacun à +2 ou +3 maximum... ce qui le gênera bien plus que vous).

8voto

Chuck Dee Points 18005
  1. Les PCs peuvent utiliser leurs compétences de manière inhabituelle pour faire en sorte que la goule fasse un jet contre des compétences moins qu'optimales pour résister. Par exemple, si le combat a lieu dans un entrepôt et que l'enquêteur a une arme, il fait un jet de vigilance pour voir qu'une pièce d'équipement lourd est suspendue par une corde au-dessus, puis il invoque cet aspect lorsqu'il tire sur la corde. La goule doit effectuer un jet de vigilance pour ne pas être prise à contre-pied et perdre sa capacité d'esquive.
  2. Les PJ peuvent utiliser des points de destin quand ils le souhaitent pour relancer ou obtenir +2 par point de destin utilisé pour invoquer leur propre aspect/un aspect de la scène sur la goule. Ces aspects peuvent être les leurs, ou être découverts par des évaluations utilisant leur vigilance ou leur investigation.
  3. Les PJ peuvent invoquer un de leurs aspects pour faire effet, montrant ainsi que leurs personnages sont préparés même s'ils ne le sont pas. S'ils ont un aspect qui pourrait raisonnablement être utilisé pour montrer pourquoi ils sont préparés avec de l'eau bénite ou un objet béni, cela servirait de prise dans ce cas.
  4. Comme ci-dessus, au début de la scène, marquez la faim insatiable d'effet. Utilisez-le pour que la goule subisse un échec d'alimentation - vous n'êtes pas la première cible de la goule dans la nuit. Un échec sur ce jet peut mettre la goule dans un monde de malheur.
  5. Les manœuvres peuvent être sacrificielles - demandez à un PC (surtout s'il a été touché) de faire semblant de s'enfuir. Tromperie contre discipline pour amener la goule à tourner le dos aux compagnons du PC, en profitant de l'appétit insatiable de la goule si nécessaire.

Ce qui est bien avec les Dresden Files (et les jeux basés sur FATE), c'est qu'ils sont très ouverts, sans nécessiter beaucoup de règles pour l'être. La partie difficile est qu'il faut faire preuve d'un peu d'imagination pour en exploiter tout le potentiel.

Pour d'autres exemples, voir ce fil sur l'introduction d'un personnage au système de combat de FATE, et ce fil pour un exemple de combat.

3voto

Bill Williams Points 680

Si le personnage possède un aspect approprié, il peut également l'invoquer pour obtenir +2 au jet lorsqu'il veut vraiment faire une attaque ou une manœuvre.

N'oubliez pas non plus les aspects liés à la scène. Un personnage enquêteur devrait pouvoir trouver des éléments dans l'environnement qui lui permettront de renverser le cours du combat.

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