18 votes

Mes personnages joueurs ont abandonné un PNJ et je veux qu'ils en ressentent les conséquences.

Mes joueurs ont abandonné un personnage parmi un groupe de pillards. J'ai décidé que son destin serait d'être abusée physiquement et émotionnellement. (Les aspects de son abus sont laissés derrière les rideaux.) Elle est tenue en laisse par des drogues. Je cherchais un bon moyen de la présenter à nouveau aux PJ en tant qu'esclave. J'essaie de trouver une bonne situation pour la réintroduire et faire en sorte que son comportement montre aux PJ les conséquences de son asservissement. J'avais prévu qu'elle s'effondrerait devant eux et qu'elle ferait le contraste entre son ancienne force et son état actuel de "victime du désert".

Je ne sais pas comment livrer ce scénario. Les joueurs ne sont pas obligés de la sauver - à la place, je veux en quelque sorte les punir moralement pour avoir abandonné quelqu'un plutôt que mécaniquement, afin qu'ils se sentent plus impliqués dans le décor et que leurs actions comptent dans le monde qu'ils habitent actuellement. Je veux punir chaque perte pour le désert autant que je veux récompenser leurs victoires.

Comment dois-je procéder pour une efficacité maximale ? Avez-vous utilisé des techniques similaires dans votre jeu et comment avez-vous exploité la culpabilité des PC pour les faire investir - ou cela ne marchera-t-il pas ?

Veuillez répondre en vous basant sur votre expérience en la matière ou en l'ayant vue dans un jeu. Bon subjectif, mauvais subjectif .

32voto

millerdev Points 3172

C'est une question difficile. Surtout parce que la question que je veulent la réponse n'était pas la question posée... "Est-ce une bonne idée ?"

Les conséquences doivent être juste ça... des conséquences. Pas des "punitions" inventées.

Le destin du PNJ semble assez naturel... donc le vrai problème que vous semblez avoir est de savoir comment... montrer les PCs les conséquences naturelles de leurs actions. Comment faire en sorte que les chemins des PCs et des PNJs se croisent de manière efficace. Cela ne me semble pas trop difficile... comme vous l'avez noté, vendre le PNJ en tant qu'esclave pourrait lui faire perdre son statut d'esclave. partout pratique pour l'intrigue.

Je pense que l'important est de laisser les conséquences naturelles se manifester, mais ne pas leur mettre le nez dedans . Avant votre modification, l'histoire complète implique que les joueurs ont senti qu'ils n'avaient pas le choix... même si vous avez dit que c'était leur "premier choix", si les joueurs ont pensé que les chances étaient empilées contre eux, ils peuvent avoir senti que leur seul choix était de ne pas avoir de choix... réel l'option était de fuir. Si vous les avez acculés dans un coin où il n'y a qu'une seule issue qui ne mène pas à une mort certaine, les punir pour avoir choisi cette issue ne sera pas très apprécié.

Sauf si ... vous jouez avec des thèmes comme le désespoir et la détresse. Si c'est ce que vous et vos joueurs c'est bien... mais je n'ai pas l'impression que c'est ce qui se passe. Pas quand vous utilisez des mots comme "les punir" (les joueurs)... il s'agit de faire comprendre aux joueurs qu'ils ont fait quelque chose de "mal" et non pas de faire comprendre que le monde est dur quoi qu'on fasse.

La chose dont vous devez être certain à ce stade est que vous et les joueurs êtes sur la même longueur d'onde. Sont-ils en attendant pour faire face à ce genre de conséquences ? C'est une mauvaise affaire que de placer les joueurs dans une situation où vous savez comment ils vont se comporter, avec un plan pour les punir de se comporter comme ils l'ont toujours fait, parce que vous avez décidé que leur comportement est immoral et doit être corrigé. S'ils ne le voient pas venir, vous devez y aller doucement.

  • N'essayez pas de faire passer le message en insistant sur les conséquences d'un échec. d'un seul événement... appliquer les conséquences en couches fines . Ne les ne les forcez pas à voir, laissez-les commencer à voir par eux-mêmes.

Mais d'abord, communiquer. Parlez de ce que vous et eux voulez et attendent du jeu. Ce scénario peut fonctionner, mais seulement si ils pour qu'il fonctionne.

Et oui, j'ai fait ça. J'ai gâché le plaisir des joueurs en tant que MJ en faisant porter le jeu sur un sujet qu'ils ne voulaient pas aborder. Je les ai "punis" pour avoir supposé que les gobelins étaient le mal absolu et devaient être tués à vue. Comme l'a dit un joueur, "J'ai un travail stressant, et je viens à ce jeu pour me détendre en défonçant quelques crânes de gobelins. Je ne veux pas réfléchir à la question de savoir si défoncer des crânes de gobelins est moralement bien ou mal, parce que le monde réel m'en donne déjà suffisamment." Son point de vue n'est ni bon ni mauvais, mais c'était différents du mien, et ce conflit a pratiquement ruiné une campagne pour nous lorsque je les ai forcés à comprendre qu'ils venaient de massacrer une tribu entière de créatures innocentes et pacifiques.

Si vous êtes tous sur la même longueur d'onde, si vous n'essayez pas de leur tendre un piège pour leur montrer qu'ils ont tort, tout se passera bien. Vous n'aurez pas de mal à mener à bien ce scénario. Mais si ce n'est pas le cas, soyez très prudent. Vous pourriez être sur le point de rendre certains de vos amis très malheureux.

14voto

Jason Shoulders Points 357

Je ne sais pas vraiment comment fournir une réponse unique à une question comme celle-ci. Je vais donc vous exposer le cheminement de ma pensée à ce sujet, puis vous proposer un scénario à la fin. J'espère que cela vous donnera des pistes de travail.

Premièrement : Comment vont-ils l'apprendre ?

Vous voulez qu'ils voient les conséquences de leurs actes, ce qui est bien. Comment allez-vous leur présenter cette conséquence ?

Une idée est quelque chose que vous avez mentionné : un nouveau propriétaire. Un poney plus respectable (et plus important) que les pillards du désert. Un poney avec lequel le groupe pourrait avoir à traiter dans le cadre de son aventure. Ainsi, en demandant des informations ou une faveur, ils voient la nouvelle jument esclave de cet étalon important : celle qu'ils ont abandonnée il y a si longtemps.

Vous devrez peut-être leur rappeler qui elle est, si c'était il y a longtemps, ils ne s'en souviendront peut-être pas. La mémoire des joueurs peut être difficile avec ce genre de choses. Je ferais cela dans le personnage, avec elle les voyant et s'énervant, ou se mettant en colère, ou essayant d'attirer leur attention d'une manière ou d'une autre quand son propriétaire n'est pas là.

Cela vous donnerait un moyen d'expliquer ce qui s'est passé. S'ils lui parlent, elle peut expliquer qu'elle a été capturée parce qu'elle n'avait pas de véhicule de fuite, qu'on lui a coupé les ailes, qu'elle a été vendue comme esclave, etc.

Le propriétaire pourrait également le mentionner à titre d'anecdote, mais il ne saurait pas que c'est la personne qui a pris la voiture, ce ne serait donc qu'une remarque désinvolte qu'ils pourraient reprendre.

Ou bien, vous pouvez faire en sorte qu'elle laisse cette partie de côté et qu'elle demande simplement de l'aide pour s'échapper, et qu'elle ne leur en parle que plus tard. Cela dépend de la quantité d'informations que tu veux leur donner sur les événements du passé, mais je compléterais probablement ce genre de détails.

Deuxièmement : que lui ont fait les raiders ?

Vous connaissez vos joueurs mieux que moi, et vous serez donc le meilleur juge de ce qui est acceptable à votre table et de ce qui ne l'est pas. Cela dit...

Je serais TRES Faites attention à ce que vous choisissez d'utiliser ici. Puisque vous avez mentionné le mot "esclave" à plusieurs reprises, faire d'elle une "prostituée" serait en fait un viol. C'est un problème très sérieux, qui peut facilement devenir offensant et dérangeant s'il n'est pas traité correctement. En particulier si quelqu'un dans votre jeu est ou connaît une victime.

Je n'utiliserais pas ça à ma table. Non pas parce que je ne crois pas que mes joueurs peuvent le supporter, mais parce que Je ne crois pas qu'en tant que SM, je puisse traiter le sujet de manière appropriée. Je ne voudrais pas utiliser le viol comme un accessoire dans ce qui devient un mauvais trope pour motiver le parti. .

Chaque groupe de joueurs est différent, et il se peut que ce ne soit pas un problème pour votre groupe. C'est une décision que vous devrez prendre vous-même, mais je vous invite à y réfléchir attentivement.

Voici d'autres options : 1. Le travail forcé. Il peut s'agir d'un grand nombre de choses différentes, de l'exploitation minière à l'agriculture en passant par le travail de domestique. 2. Le lavage de cerveau (ou la drogue), et la transformer en garde. D'après votre description, elle semble avoir une expérience du combat, et tous les poneys n'ont pas l'expérience nécessaire pour être un bon garde.

Il y a beaucoup de choses à faire ici. Une fois que vous aurez déterminé son état, nous passerons à...

Troisièmement : Que voulez-vous que le parti fasse à ce sujet ?

Donc, vous avez cette jument (et le mécanicien, mais vous vous êtes plus concentré sur la jument, donc je vais faire de même). S

Essayez-vous de faire en sorte qu'ils veuillent la libérer et expier ce qui s'est passé dans le passé ? Si c'est le cas, vous devrez adapter la situation dans laquelle elle se trouve pour qu'ils aient une chance de le faire. Si elle est dans une enceinte avec cinq cents gardes poneys terriens, surveillés par des pégases et avec des renforts licornes... le groupe ne va probablement rien tenter (nous avons déjà établi leur niveau de bravoure héroïque). Donc si vous voulez qu'un sauvetage soit une option possible, vous devrez mettre en place la situation de telle sorte qu'ils puissent le faire.

Cela ne veut pas dire que c'est facile. Un sauvetage trop facile n'a aucun sens. Cela signifie qu'ils peuvent le faire, s'ils utilisent leur intelligence et/ou leurs prouesses de combat.

Si vous n'essayez pas de leur donner l'option d'un sauvetage, alors vous pouvez aggraver la situation.

Un scénario possible

Les joueurs entendent parler d'un étalon licorne qui supervise un certain territoire et qui cherche à engager des poneys mercenaires pour un travail dans le désert. Ce travail nécessite de récupérer quelque chose de caché, tout en évitant les pillards, il a donc besoin d'une équipe expérimentée plutôt que de n'importe quel poney.

Lorsqu'ils se présentent pour s'informer, ils sont dirigés vers une salle de réunion pour voir la licorne. Pendant la réunion, il offre des rafraîchissements, qui sont livrés par la jument qu'ils ont abandonnée. Elle les reconnaît mais ne dit rien au début.

Lorsque la réunion est terminée, il est trop tard pour partir pour la journée, alors la licorne propose un hébergement pour la nuit. La jument vient à la fête pendant la nuit, sous prétexte de leur apporter le dîner, et leur raconte ce qui s'est passé. Elle explique qu'elle et le mécanicien ont été réduits en esclavage par les raiders puis vendus à cette licorne, et parle des blessures subies. Elle demande l'aide du groupe pour s'échapper. La perte de ses nouveaux esclaves va bien sûr mettre la licorne en colère.

C'est un scénario possible. Il y a beaucoup d'autres façons de le modifier ou de l'aborder. Si vous optez pour le thème de la sexualité, il se peut qu'elle soit proposée à la fête pendant la nuit et qu'ils l'apprennent de cette façon. (Mais ne faites pas ça, voir ci-dessus !)

Et ceci, mes petits poneys, est la fin de ma leçon du jour. Votre fidèle élève, Twilight Sparkle.

5voto

Izzy Points 8174

Il me semble que vous voulez montrer en jeu à vos joueurs à quel point le scénario dans lequel ils se trouvent est impitoyable, et puisque vous dites vouloir le faire à chaque victoire et chaque défaite, je vais vous donner des moyens de montrer les coulisses de votre histoire à vos joueurs.

1. Révélation par les commérages

Ils peuvent connaître les horreurs et les gloires de votre monde soit en écoutant les conversations des passants, soit en recevant des ragots à l'auberge.

Ex. : "Ne vous promenez pas trop autour du mur nord. Ils y jettent les corps de ceux qui ont été perdus dans le désert."

2. La révélation par la confrontation

Ils peuvent rencontrer à nouveau le PNJ abandonné/abandonné plus tard, dans un rôle mineur ou majeur. L'astuce est de ne pas donner l'impression qu'il s'agit d'une vendetta personnelle, donc la réapparition devrait être la plupart du temps une petite complication, quelque chose qu'ils peuvent surmonter. Cela convient mieux aux PNJ qui ont pu acquérir une certaine influence parmi leurs pairs avant d'être abandonnés par le groupe.

Ex. : Ils trouvent la fille abandonnée comme esclave d'un PNJ important pour la progression de l'intrigue. Cette fille a pu redevenir un personnage supérieur, et a maintenant la confiance de ce PNJ. Elle révèle alors sa méfiance envers eux, et le PNJ devient moins enclin à accepter leur offre, ou simplement à leur donner de l'aide.

3. Révélation par la réalité macabre

Une autre façon de montrer un monde impitoyable est de montrer leurs défaites juste avant un boss ou une grande rencontre. Le boss peut montrer comment il a échoué, ou faire apparaître les têtes de ceux qui lui sont chers sur des piques lorsqu'il s'approche.

4. La révélation par le pardon

Peut-être mon préféré, c'est le moment où vous allez attirer l'attention des joueurs et des personnages en faisant agir le PNJ d'une manière totalement inattendue. L'esclave peut devenir la femme de son ancien maître et vivre une vie dont elle n'aurait jamais rêvé. À ce stade, elle est furieuse qu'ils l'aient abandonnée, mais reconnaissante de ce qui s'est passé, et décide de les aider.

Cela peut aussi arriver s'il veut obtenir une faveur en retour, comme par exemple : "Fais parvenir cette lettre à ma sœur, pour qu'elle sache que je vais bien et qu'elle puisse me rendre visite". La vie n'a pas besoin d'être parfaite pour le NPC, mais elle peut être juste assez bonne pour que le NPC l'apprécie.

Conclusion

La vie est impitoyable mais elle n'a pas besoin d'être horrible et terrible tout le temps, dans chaque chose qui arrive il y a des choses qui sont bonnes, d'autres moins, même dans la mort. ("Au moins, elle ne souffre pas aux mains de nos ennemis, et j'ai pu tourner la page").

4voto

Je vais vous montrer une astuce qu'un jeu vidéo réussit très bien : le jeu Walking Dead de Telltale. Dans la situation classique des zombies, vous finissez par devoir faire des choix entre les gens, des choix de survie difficiles, etc. Le résultat final est que dans le groupe de survivants, il y a toujours quelqu'un qui n'est pas content de ce que vous avez fait pour une raison ou une autre.

Vous ne pouvez certainement pas forcer les joueurs à se sentir mal à propos de quoi que ce soit. B

"Hé, tu sais quoi ? Normalement, je t'aurais donné un coup de main après ce que tu as fait pour moi il y a quelque temps... mais j'ai vu comment tu as laissé cette fille. Je suppose qu'on doit tous survivre d'une manière ou d'une autre, non ? Je ne peux pas travailler avec des gens dont je ne suis pas sûr qu'ils me soutiennent, c'est tout ce que je dis."

S'il y a une communauté ou un "port d'attache" et que vous commencez à trouver des gens moins disposés à vous donner autant, ou, s'il y a une pénurie, vous êtes le dernier sur la liste pour obtenir quelque chose... la vie devient plus difficile. Et vos options sont de faire mieux par les gens ou juste de souffrir.

2voto

Wade Points 1531

Si vous voulez faire passer le message que les actions ont des conséquences, transformer le PNJ en victime est une approche possible. Mais cette approche repose sur le fait que les PCs doivent ressentir de l'empathie pour le PNJ. En fait, vous essayez d'évoquer une réponse émotionnelle (le regret) en vous appuyant sur une autre (l'empathie).

Vous pouvez faire en sorte que leurs actions se retournent contre eux beaucoup plus directement, en faisant en sorte que l'asservissement du PNJ ne soit que la première partie de l'histoire. Si le PNJ est asservi et ne vit que pour payer les PC pour leur insensibilité, puis qu'il s'échappe et vient chercher les PC, mettant en place une machination élaborée pour les faire tomber, les PC sont obligés de faire face à ce qu'ils ont fait sans s'appuyer sur un appel émotionnel.

De nombreux méchants de fiction ont été créés de cette manière. Lorsqu'ils sont lésés, ils décident qu'ils n'auront de cesse de détruire ceux qui leur ont fait du tort.

J'ai utilisé cette approche une fois dans une campagne post-apocalyptique avec un PC qui a été sévèrement endommagé lors d'un affrontement entre joueurs. L'intention était qu'un des joueurs prenne un nouveau PC et laisse l'ancien partir parce qu'il n'aimait pas la direction que prenait le personnage. Mais j'ai utilisé le personnage défiguré et en colère comme un PNJ. Après sa guérison, il a utilisé toute sa volonté et sa ruse pour essayer de piéger, d'escroquer, de salir, et finalement de détruire les PCs.

Lorsque les joueurs ont fini par découvrir qui était derrière toutes les attaques dont ils étaient victimes, ils ont compris pourquoi il agissait de la sorte. Ils ont quand même dû le combattre et le vaincre, mais nous avons eu de nombreuses discussions par la suite sur le fait qu'il était un grand méchant parce qu'il était en fait une manifestation des actions précédentes des PJ.

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