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Mes personnages joueurs ont abandonné un PNJ et je veux qu'ils en ressentent les conséquences.

Mes joueurs ont abandonné un personnage parmi un groupe de pillards. J'ai décidé que son destin serait d'être abusée physiquement et émotionnellement. (Les aspects de son abus sont laissés derrière les rideaux.) Elle est tenue en laisse par des drogues. Je cherchais un bon moyen de la présenter à nouveau aux PJ en tant qu'esclave. J'essaie de trouver une bonne situation pour la réintroduire et faire en sorte que son comportement montre aux PJ les conséquences de son asservissement. J'avais prévu qu'elle s'effondrerait devant eux et qu'elle ferait le contraste entre son ancienne force et son état actuel de "victime du désert".

Je ne sais pas comment livrer ce scénario. Les joueurs ne sont pas obligés de la sauver - à la place, je veux en quelque sorte les punir moralement pour avoir abandonné quelqu'un plutôt que mécaniquement, afin qu'ils se sentent plus impliqués dans le décor et que leurs actions comptent dans le monde qu'ils habitent actuellement. Je veux punir chaque perte pour le désert autant que je veux récompenser leurs victoires.

Comment dois-je procéder pour une efficacité maximale ? Avez-vous utilisé des techniques similaires dans votre jeu et comment avez-vous exploité la culpabilité des PC pour les faire investir - ou cela ne marchera-t-il pas ?

Veuillez répondre en vous basant sur votre expérience en la matière ou en l'ayant vue dans un jeu. Bon subjectif, mauvais subjectif .

2voto

John Carroll Points 1409

Comment mon DM a géré cette situation.

Nous avons fait la même chose. Nous avons abandonné un PNJ important auquel tous les membres du groupe tenaient. Il était perdu quelque part dans un donjon et nous avons tous supposé qu'il était mort. Plus tard, nous l'avons vu regroupé avec un autre groupe d'aventuriers avec lequel nous avions des relations. Conséquences pour l'avoir perdu :

  1. Le donjon dont nous nous sommes échappés était infecté par une sorte de ténèbres. Ces ténèbres l'affectaient visiblement, s'échappant d'une cicatrice ouverte.
  2. Il croyait que nous l'avions abandonné.

Ma réaction en tant que joueur.

Pour des raisons que je ne développerai pas, je n'ai pas senti qu'il y avait une autre option que de laisser le personnage PNJ dans ce donjon. En gardant cela à l'esprit, je ne me suis pas senti coupable de la situation, mais seulement heureux qu'il en soit sorti vivant. Ce qui m'a fait tiquer, c'est le fait qu'il ait été affecté par les ténèbres maudites qui avaient empoisonné le cœur d'un autre PNJ et l'avaient condamné à un destin grave et sombre. Voir son domaine maudit et entendre qu'il se méfiait de nous après son expérience semblait tout à fait raisonnable. Même si nous n'avons pas ressenti de culpabilité, nous avons tout de même vu les conséquences de notre échec à le secourir et c'était regrettable.

Ce que notre DM a fait de bien.

  1. La présence du PNJ dans l'autre groupe d'aventuriers était une torsion à la rencontre, pas à la focus .
  2. Bien que le personnage lui-même se méfiait de notre groupe et pensait que nous aurions pu le sauver, Au lieu de condamner directement le parti, il s'est montré plus confus sur la raison pour laquelle nous l'avons quitté. . (Ceci est important parce que c'était une décision difficile à l'époque qui semblait inévitable, et il aurait été frustrant pour le GM de nous dire essentiellement que nous avions pris la mauvaise décision).
  3. Les conséquences étaient logiques . Dans le même donjon où nous avons laissé le PNJ, un de nos PC a été touché par une puissante malédiction qui l'a conduit à sa perte. L'origine de cette malédiction est la même pour le PNJ que pour le PC. Maintenant que nous savons ce qui se passera si nous le laissons en vie, nous ne pouvons pas le laisser mourir (encore).

Dernières pensées.

J'ai eu des expériences où le SM nous enfonce dans la gorge ce qu'il pense que nous devrions ressentir et cela ne résonne pas. Vous ne pouvez pas forcer quelqu'un à ressentir une certaine chose. Cependant, vous pouvez montrer aux joueurs ce qui se passe en conséquence de leurs actions et de leur comportement. laissez-les se sentir comme ils le souhaitent .

0voto

Voici une solution radicale : mettez un avis de recherche avec une forte prime pour le propriétaire du PNJ.

Lorsque le groupe arrive sur place pour la prime, il voit le résultat de ses actions dans le PNJ drogué, affamé, abusé et torturé qu'il a laissé derrière lui et qui hurle de haine envers le groupe qui l'a abandonné.

Le propriétaire, voyant la rage dans les yeux du PNJ, lui dit qu'elle peut gagner sa liberté en tuant les personnes qui l'ont abandonnée, la laissant sans défense et innocente. Avec la tentation de la liberté, un esclave battu et affamé tuerait facilement un membre de sa famille pour échapper à la torture infernale de sa vie d'esclave.

Le fait de devoir affronter le PNJ qu'ils ont abandonné devrait certainement faire vibrer leurs cordes sensibles. A partir de là, il y a de nombreuses possibilités.

...par exemple, s'ils sauvent le PNJ, ils le ramènent à la civilisation ; ils sont alors arrêtés pour l'avoir échangé contre leur liberté lorsqu'ils l'ont abandonné. Le juge verra qu'ils ont utilisé le PNJ comme argent pour acheter ou troquer leur propre liberté loin des pillards. Le juge est d'une certaine manière lié au PNJ, il est partial et les enverra en prison. A partir de là, il y a de nombreuses possibilités.

Bonne chance !

-1voto

Dan B Points 74303

Dans mes jeux, j'utilise le système de points d'expérience pour cela. Je dis à mes joueurs : "C'est un jeu héroïque ; vous gagnerez de l'expérience en faisant de bonnes actions, en sauvant des vies et en rendant le monde meilleur. Si vous faites quelque chose d'affreux à quelqu'un qui ne le mérite pas, vous perdrez des points d'expérience."

Bien sûr, il s'agit d'une règle maison - il n'y a pas de règles dans 5e pour perdre des points d'expérience - mais cela fonctionne très efficacement.

Donc, pour répondre formellement à votre question : J'essaie de ne pas "punir" mes joueurs, car il s'agit d'un jeu et les jeux sont censés être amusants. Mais j'évite de me retrouver dans ces situations parce que je communique à l'avance les attentes du thème.

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