23 votes

Vous recherchez un RPG de Space Marine similaire à Starship Troopers (le roman).

J'essaie de trouver un jeu de rôle qui reflète de manière appropriée l'atmosphère du roman de Robert A. Heinlein. Starship Troopers et pourrait utiliser une recommandation du système. (Le roman, pas les films. Ils sont très différents en beaucoup de de différentes manières, toutes pertinentes pour cette question).

Le contexte : J'ai beaucoup d'expérience avec D&D 4e, une petite expérience avec GURPS 4e et aucune expérience de jeu avec Cyberpunk 2020 (mais j'aime beaucoup le style et le système de combat).

Hors champ : J'ai déjà écarté le jeu de rôle Starship Troopers parce qu'il semble s'inspirer principalement des films, des films d'animation et des séries animées, qui ne mettent pas l'accent sur les tactiques de petite infanterie et les discussions politiques comme le font les livres. Warhammer 40k est également hors de portée, car je pense qu'il est trop simpliste et juvénile dans sa construction du monde.

Dans le champ d'application : Je n'ai pas de réservation de système spécifique, mais il y a des fonctionnalités que je recherche.

Préférence pour le combat en grille avec des miniatures. Le système doit être tactique sans être alourdi par trop de jets de dés ou trop de sous-systèmes. Mon but est d'émuler la sensation d'une petite force supérieure et armée combattant un ennemi numériquement supérieur (bataille de Mogadiscio et bataille de Rorke's Drift pour des exemples historiques) tout en utilisant...

  • Les éléments de science-fiction spécifiques au contexte de Heinlein : armure motorisée avec jets de saut, diverses options et configurations d'armes pour les armures motorisées, ainsi que des largages orbitaux (le combat entre vaisseaux est acceptable, mais ne doit pas être le point central), comme ceux du film Starship Troopers .
  • Un cadre ou des directives pour les interactions en dehors du combat. Des règles de RP couvrant les interactions entre les PC et les PNJ en dehors des missions seraient "agréables à avoir", mais ne sont pas une obligation. Les règles qui couvriraient les tâches de maintenance (contrôles de compétences) qui pourraient aider ou gêner les joueurs plus tard, au moment de la mission, sont également dans le même bateau.
  • Je préférerais un système basé sur les classes/rôles pour les PC, ou si c'est un système basé sur les compétences, qu'il y ait de la place pour des rôles de personnages divergents en combat (c'est-à-dire qu'il y ait suffisamment d'incitations pour que les joueurs ne prennent pas tous uniquement des compétences/pouvoirs/feats "tuer tout"). Les PC doivent avoir des rôles différents dans l'escouade en fonction de leur équipement et de leur classe/compétences.

Il s'agit de ma première question de recommandation de système sur RPG.SE, alors n'hésitez pas à me faire savoir dans les commentaires si vous souhaitez plus d'exigences/de clarifications.

14voto

Xabei Points 2488

Je recommande d'abord Heavy Gear (ou sa version généralisée ultérieure, le Silhouette Core RPG Rules) de Pod de rêve 9 . C'est un système agréable et fluide, qui convient aussi bien aux jeux de rôle qu'aux escarmouches à petite échelle. Il n'est pas basé sur les classes, mais dispose de nombreux modèles de personnages, avec de nombreux rôles de soutien et de non-combat.

La deuxième place revient de peu à Cyberpunk 2020. Métal maximum accessoire pour le combat PA.

12voto

Grant Points 190

Voyageur

Sans aucun doute, Traveller doit être ma première recommandation pour ce sous-genre...

Pourquoi ?

  • Battle Dress est volé généreusement à Starship Troopers.
  • Le modèle de génération de personnage pour CT, MT, T4, MGT et T5 montre tous une limite sérieuse au contrôle du joueur sur les compétences reçues, mais en même temps, implique des choix sérieux pour le joueur.
  • Toutes les éditions mentionnées sont disponibles en PDF

Un seul changement réel est nécessaire : remplacer le statut social par le charisme. Faites-le à la fois pour la feuille de personnage et pour ce qui est requis pour les différentes carrières.

Réduire encore le champ des possibles

Premier choix : MegaTraveller.
MegaTraveller propose des combats hautement tactiques basés sur une grille, les compétences comptent beaucoup et la génération de personnages offre un choix beaucoup plus large que CT. De plus, il existe de multiples types d'armures de combat dans diverses sources de MT (bien que certaines soient difficiles à trouver maintenant - l'article du Traveller's Digest sur les armures de combat n'est pas en PDF). De plus, les armes présentées sont un bon mélange avec l'univers SST du roman. Le système de conception des vaisseaux peut facilement faire le Roger Young. Les personnages de base et avancés peuvent être mélangés dans la même partie sans divergence majeure.

Voyageur classique : Utilisez Striker et AHL.
Classic Traveller avec les règles de Striker et d'Azhanti High Lightning (AHL) (il y a des notes à ce sujet dans les deux cas) vous donne un système de combat rapide, hautement létal, qui peut être utilisé en grille (AHL) ou en mode figurine (Striker), des PC détaillés, utilisant soit le Bk 1 Basic Generation soit le Bk 4 Advanced Generation. Contrairement à MegaTraveller, vous n'avez pas vraiment envie de mélanger les personnages de la Génération de base et de la Génération avancée - les personnages de la Génération avancée ont en moyenne 50 à 75% de compétences en plus.

11voto

SevenSidedDie Points 237971

J'évite normalement de recommander des systèmes génériques, "universels", pour des questions de ce genre. Il est trop facile de penser à son propre système générique préféré et de penser qu'il peut faire tout ce qui est demandé. J'hésite, mais tous les systèmes génériques ne sont pas égaux - chacun d'entre eux a des particularités différentes qu'il apporte à l'expérience de jeu, et dans ce cas-ci, Mondes Savage possède quelques fonctionnalités de base qui répondent parfaitement à vos besoins.

Mondes Savage n'est pas la tasse de thé de tout le monde - Les gens semblent soit l'adorer, soit le détester, généralement en fonction du fait que la autre Les éléments du système correspondent ou non à ses propres goûts. Je ne peux pas deviner si vous l'aimerez ou non, je ne peux donc que vous recommander de l'essayer - et heureusement, il existe une version gratuite du système. Version "Test Drive" des règles SW qui, associé à une conversion par un fan de l'équipement, des troopers et des insectes de Starship Troopers Vous pouvez donc l'essayer un soir et voir s'il vous plaît ou non. Gratuit, c'est plutôt bien pour une soirée ou plus de divertissement, et les règles elles-mêmes sont à un prix abordable de 10 $ (en version imprimée ou PDF) pour quand vous trouvez que le Test Drive ne vous donne pas les conseils ou les options que vous voulez.

Mais laissez-moi vous parler de ces parties du système qui ne sont pas si génériques et qui sont adaptées à ce que vous aimez dans Starship Troopers .

Combat d'escarmouche

SW a évolué à partir de règles de figurines de niveau escarmouche pour un RPG entièrement différent, devenant finalement son propre jeu de rôle avec un moteur de combat tactique d'escarmouche à son cœur. Bien qu'il soit construit autour de personnages individuels, les détails du système de combat ont tous été choisis pour rendre la gestion d'un grand nombre d'alliés et d'ennemis très rapide, de sorte que les tours de table se succèdent à un rythme soutenu et que l'action reste fluide.

Les détails exacts de la manière dont le système fonctionne sont également à l'origine de l'engouement ou de la haine de nombreuses personnes pour ce système. Je peux seulement dire, "essayez-le", et vous verrez si vous l'aimez ou pas.

Plus précisément, les détails du système de combat relatifs à votre premier point d'exigence :

  • Il utilise des miniatures et mesure les distances/mouvements en pouces. Vous pouvez donc utiliser une grille ou un mètre ruban. D'un point de vue positif, le système de combat ne dépend pas étroitement des figurines comme c'est le cas pour D&D 4e, ce qui permet de mener les combats de manière narrative. L'utilisation de figurines ne fait qu'ajouter de la précision à la tactique de positionnement du jeu, plutôt que d'être nécessaire pour jouer de manière tactique.

  • Les jets de combat sont assez rapides. Il y a est plus d'un jet, mais il échange quelques jets supplémentaires contre l'élimination de la comptabilité habituelle impliquée dans les combats. Il n'y a pas de points de vie à comptabiliser, seulement un statut (et il n'entraîne pas de modificateurs), et il s'attend à ce que la plupart des adversaires soient des Extras, en utilisant les règles de "mook" pour qu'ils soient soit en haut, soit en bas, soit hors jeu. Les individus importants ont des blessures multiples (toujours exactement 3). Si vous avez joué à de nombreux jeux d'escarmouche en miniature, cela devrait vous sembler familier - les soldats ordinaires sont soit vivants soit morts, tandis que les personnages importants peuvent encaisser quelques coups avant de tomber.

  • Vous pouvez avoir lots de personnages en jeu en même temps et le système de combat ralentit de manière logarithmique (c'est-à-dire que la vitesse à laquelle le jeu ralentit est légère à mesure que vous ajoutez des combattants) au lieu d'être exponentielle comme dans la plupart des systèmes. Cela est dû en partie aux règles des mooks, mais aussi au fait que vous ne pouvez pas faire grand-chose en un tour. Les combattants multiples sont bien gérés, et se liguer contre un seul adversaire donne des avantages significatifs. Être entouré de bestioles est no C'est une bonne idée, et certaines considérations tactiques vont se situer au niveau du contrôle du champ de bataille, pour éviter que les soldats les mieux armés ne soient séparés, encerclés et physiquement entraînés vers le bas.

  • Le système est tactique à la fois en termes de positionnement, mais aussi en termes d'utilisation de vos actions. Plutôt que de recevoir un "que faites-vous" complet à chaque tour, pour être efficace, vous devez enchaîner les tours en fonction de ce que vous essayez d'accomplir. Vous peut Un combattant tactique mettra en place sa position, divisera son ennemi par des tirs de suppression, chargera en mêlée, se mettra à sa portée, puis tirera dans le ventre mou de l'insecte et l'éliminera en une seule fois. De même, une grosse bestiole peut charger en rugissant (ce qui peut déstabiliser les soldats), frapper le sol pour les faire tomber, et balayer pour attaquer les soldats affaiblis ; il existe de nombreuses tactiques possibles.

    Il existe des moyens intégrés pour rassembler un certain nombre de bonus (vous-même et vos alliés) que vous pouvez ensuite utiliser en une seule fois pour une attaque dévastatrice, et c'est la façon attendue d'utiliser le système de combat. Un joueur naïf pourrait essayer d'attaquer à chaque tour en espérant un coup de chance, mais cela revient à se mettre à la merci d'ennemis qui se battent plus intelligemment. Puisqu'il n'y a pas de points de vie à réduire, tout est une question de travail d'équipe et de manœuvre intelligente pour pouvoir toucher avec beaucoup de bonus en même temps et les éliminer avec un seul jet d'attaque. Vous pouvez également faire plusieurs choses en un seul tour au prix de pénalités plus vous essayez d'en faire, et c'est parfois une excellente idée si vous vous êtes préalablement mis en place avec beaucoup de bonus pour les compenser. Il y a beaucoup de compromis naturels que vous pouvez faire pendant le combat, et l'efficacité d'une décision de compromis est entièrement situationnelle ; cela vous donne beaucoup de tactiques d'action possibles à partir d'un nombre relativement faible d'options d'interaction, et la différence entre une bonne tactique et une mauvaise tactique est une question de lecture correcte de la situation (tout comme le combat réel) plutôt que de trouver un "kill combo" que vous pouvez utiliser dans chaque combat.

Réglage de

Les éléments spécifiques de science-fiction de Heinlein Starship Troopers sont no facilement disponible. (Enfin, sauf qu'ils le sont, parce que quelqu'un a déjà fait une conversion de bug et d'équipement pour le film et vous pouvez utiliser beaucoup de ces stats sans les modifier). Mais le système est extrêmement rapide pour établir les stats de l'équipement et de l'opposition, ce qui signifie que vous pouvez avoir une conversion fonctionnelle de l'environnement en termes de SW en moins d'une heure de travail (peut-être beaucoup moins), si vous êtes familier avec le système. L'opposition est très facile à statuer - suffisamment rapide pour que vous puissiez le faire à la volée tout en improvisant une rencontre. Un MJ de Savage Worlds avec peu d'expérience peut créer une créature, même inhabituelle, en deux minutes environ, ce qui est suffisamment peu pour que vous puissiez le faire entre deux narrations ou pendant que les joueurs discutent de leur plan d'attaque.

L'engrenage est simple et comporte peu de pièces mobiles. Encore une fois, si vous êtes familier avec les wargames de science-fiction, l'équipement de Savage Worlds vous sera familier. Il y a peu de statistiques et leurs effets sont suffisamment détaillés pour que vous puissiez facilement observer les changements. Les effets spéciaux sont aussi simples que de dire "il fait ceci" ou "il vous donne cet avantage / l'équivalent de ce pouvoir". Étant donné qu'il s'agit d'un système d'outils avec des capacités basées sur les effets, vous pouvez aussi bien utiliser les règles du Pouvoir de l'éclair (par exemple) pour statuer sur un Pouvoir de l'éclair. missile magique ou le mode de tir principal d'une carabine à plasma, et vous pouvez le faire en l'espace d'une minute. Il est facile de créer une multitude d'armes, et le système est conçu pour que vous puissiez simplement adapter les chiffres au contexte que vous utilisez ; il suffit de penser à l'effet que vous voulez obtenir, et de lui donner les capacités et les statistiques nécessaires pour soutenir ce concept. Vous pouvez utiliser les pouvoirs et les arêtes du livre pour modéliser les fonctions des armes, ou vous pouvez simplement les définir. ad hoc par votre propre jugement. Il est assez difficile d'enfreindre le système, même en modifiant ses règles, sans parler de la mise en valeur de nouveaux éléments.

Une autre caractéristique ou défaut de Savage Worlds qui joue en votre faveur est que le genre et le ton du jeu ne sont pas dictés par le système et qu'il vous appartient entièrement de les transmettre. Cela signifie que le système ne vous aidera pas à créer l'ambiance d'un jeu. Starship Troopers mais cela ne vous empêchera pas non plus de l'utiliser comme vous le souhaitez. Starship Troopers sent. C'est une autre raison pour laquelle la conversion du film par les fans vous est utile : la sensation et le ton ne sont pas intégrés dans l'équipement et les statistiques des ennemis, donc la sensation du film n'est pas collée à la conversion des fans. (Les jets de saut manquent cependant : dites simplement que la tenue de combat vous donne aussi le pouvoir de voler avec une durée fixe de 1 ou 2 rounds et une limite de mouvement fixe par saut et c'est bon).

Non-combat

Il existe des compétences sociales et un mécanisme de "combat" social que vous pouvez utiliser si vous le souhaitez. Il y a suffisamment d'éléments dans le système pour que vous puissiez l'utiliser en dehors du combat pour des choses comme faire face à la colère de votre commandant si vous n'êtes pas d'accord avec lui, gérer mécaniquement les arguments et les preuves lors d'une cour martiale, ou débattre de politique et essayer de convertir les gens qui vous entendent à votre point de vue. Et oui, il y a une compétence de réparation.

Protection" de niche

Le jeu n'est pas basé sur les classes, mais il offre tout de même une importante niche d'adoption. Je ne dirai pas niche protection parce que rien n'empêche l'infirmier, par exemple, de consacrer du temps et des efforts pour devenir un bon tireur d'élite, mais ce choix signifie qu'il fait un compromis : il ne se concentre pas sur l'amélioration de son travail de médecin. Les règles soutiennent l'adoption de niches parce que devenir bon dans quelque chose nécessite d'investir dans cette chose avec des Edges de soutien ; il ne suffit pas d'augmenter ses stats ou ses compétences (en fait, c'est souvent le cas). pire Ainsi, une fois qu'un personnage s'est créé une niche, il lui incombe de continuer à renforcer ses capacités dans cette niche et de choisir des bonus et des améliorations de compétences complémentaires. Souvent, vous pouvez vous déplacer latéralement - un bon sniper peut aussi devenir un infiltré, par exemple, parce que ne pas être vu est une compétence qui se chevauche dans ces niches - mais il est très difficile de de manière satisfaisante s'orienter vers un créneau complètement différent qui ne présente aucun chevauchement de compétences. Vous finissez par avoir un tas de compétences et d'avantages que vous ne pouvez pas vraiment utiliser dans votre nouvelle niche, alors pourquoi faire cela ?

De plus, c'est beaucoup plus amusant de simplement gérer plusieurs personnages. Les PNJ sous le commandement d'un PC sont traditionnellement contrôlés par le joueur de ce PC, donc si un joueur avec un PC sniper veut jouer des situations médicales, il est préférable de lui donner un PNJ médecin à commander (peut-être dans le cadre d'une escouade d'infiltrateurs) plutôt que de transformer son PC sniper parfaitement bon en un sniper-médecin inefficace.

Caractéristiques diverses

D'autres arguments de vente de Savage Worlds qui ne sont pas spécifiques à vos besoins, mais qui sont utiles pour ce que vous voulez faire :

  • Les personnages sont rapides à réaliser. Ils seront un peu lents au début, car un système peu familier ralentit toujours la création de personnages, mais cela reste assez rapide. Un groupe avec deux ou trois personnages à son actif peut créer un groupe de personnages en moins d'une heure au pire, et plus près de 20 minutes ou moins. La conversion fan de Starship Troopers vous donne un modèle de membre d'infanterie mobile et quelques étapes de personnalisation, ce qui devrait vous permettre de créer un groupe de personnages distincts en beaucoup moins de temps, même sans expérience du système.

  • La "courbe" de puissance du système est très plate. Il y a est une différence entre les personnages novices et légendaires, mais elle n'est pas exponentielle comme dans certains systèmes. Le développement a tendance à élargir considérablement les personnages, tout en n'augmentant que légèrement leurs compétences. Un personnage avec beaucoup d'expérience tend à être plus fiable à faire les mêmes choses qu'avant, au lieu d'être plusieurs fois plus puissants. Cela signifie que les mêmes insectes qui constituaient une menace lorsqu'ils étaient des troupes vertes seront toujours une menace intéressante lorsqu'ils seront des élites, et que les insectes les plus méchants peuvent être affrontés (prudemment) dès le départ, avec une bonne planification, un bon soutien et des tactiques coopératives.

  • Le système est très facile à modifier et robuste face aux règles internes. La modification d'un ou de plusieurs éléments de son fonctionnement ne provoque pas un effet domino de rupture inattendue dans d'autres parties du système. Vous pouvez régler les différents sous-systèmes indépendamment les uns des autres, et ils continueront à fonctionner.

  • Il est presque impossible de jouer le système pour créer des personnages "cassés". Je sais, c'est difficile à croire. Mais les gens ont essayé, et ce qui se passe à chaque fois, c'est qu'ils se retrouvent avec un personnage qui semble brisé uniquement parce qu'ils ne comprennent pas bien le SW, mais sont en fait brisé dans le sens "ne fonctionne pas bien". . Cela s'explique en partie par le fait que le jeu n'a pas de "dump stats" lorsqu'il s'agit de combat - se débarrasser de l'intelligence ou de l'esprit (les seules stats "sociales" du jeu) pour augmenter l'agilité (pour la capacité de frappe), la force (pour les dégâts) ou la vigueur (pour la résistance aux dégâts) donne des personnages qui sont faciles à piéger pendant le combat, ou qui s'effondrent et peuvent se mettre en déroute dès que l'ennemi les touche. Essayer de jouer avec le système pour créer un personnage "cassé" donne soit un combattant très fragile et peu fiable, soit un personnage solide et non cassé.

  • Les extras ne sont pas ennuyeux. Ils ont toutes les options tactiques et les capacités des personnages normaux, et ils peuvent avoir de bonnes statistiques, des tas d'avantages et un équipement de haute qualité, tout comme n'importe quel PC légendaire - ils n'ont simplement pas plus d'une blessure ou ne bénéficient pas de l'avantage du "dé sauvage". N'ayez pas peur de faire de vos insectes, même les plus méchants, des Extras - ils seront une terreur sur le champ de bataille, et vos joueurs applaudiront quand ils tomberont. D'habitude, seuls les personnages nommés ne sont pas des Extras, donc même si le sergent de vos PCs est un personnage ordinaire et nommé (le jeu les appelle des "cartes sauvages", mais les joueurs ne les connaissent pas), ils ne peuvent pas être des Extras. eh ), un sergent aléatoire différent avec les mêmes statistiques peut être un Extra sur le champ de bataille, pour faciliter votre comptabilité et accélérer le combat. Idem pour vos insectes - s'il existe un insecte légendaire qui n'a jamais été tué, mais dont tout le monde parle et qui est reconnaissable à ses cicatrices, que est spécial, et obtient le "dé sauvage" et 3 blessures. En revanche, un insecte identique du même type peut très bien être un Extra. Ils sont toujours aussi méchants et ont les mêmes statistiques, mais affronter un insecte sans nom n'a pas le même degré d'épopée que d'affronter la Vieille Mâchoire.

TL;DR

Savage Worlds est déjà un hybride jeu d'escarmouche de figurines / RPG. Il possède tout ce que vous attendez d'un jeu d'escarmouche, mais il est parfaitement intégré à des éléments de jeu de rôle et vous offre la flexibilité du système pour créer des unités et des personnages avec le degré de détail que vous souhaitez. Il est très rapide de créer du matériel, ce qui vous laisse plus de temps pour concevoir des scénarios, créer des personnalités de PNJ, élaborer des plans de bataille intéressants et gérer les courants politiques.

5voto

Chuck Dee Points 18005

Si vous pouvez trouver l'un ou l'autre, Living Steel (avec ou sans Heavy Metal) de Leading Edge Games sont deux jeux hyperréalistes centrés sur le conflit des Power Armor. Une version simplifiée du système a également été utilisée dans le RPG sous licence Aliens, donc vous avez aussi droit à vos insectes !

Encore une fois, notez que j'ai dit hyper-réaliste. Il a été conçu par des spécialistes des fusées, et le montre. Ce n'est pas un système de jeu pour les âmes sensibles, et il a une courbe d'apprentissage abrupte. Mais il fait bien ce qu'il fait, surtout lorsque vous vous familiarisez avec le système. Et les armures et les armes sont tout simplement cool !

La seule partie de votre In Scope qu'il ne satisfait pas est le faible nombre de tables/roulements de dés. Mais adapter les moindres règles d'Aliens à l'armure n'est pas une tâche insurmontable, et cela vous rapproche de votre objectif.

4voto

Leezard Points 2888

Je n'arrive pas à trouver un jeu qui donne vraiment l'impression des romans de Heinlein. Comme vous n'aimez pas 40k, l'angle des Genestealers est exclu. Je ne pense pas que Frontières des étoiles est assez tactique/sophistiqué pour vous, mais l'extension Zebulon's Guide propose de très belles armures motorisées, ce qui n'est pas une mauvaise idée.

Si cela ne vous dérange pas d'avoir un peu de travail supplémentaire, je vais vous suggérer Mechwarrior . Il n'est pas "space marine" à l'état brut mais peut être modifié avec un minimum d'effort. Il est également lié à BattleTech, un jeu basé sur des tactiques de table pour des forces de taille petite à moyenne. Dans votre cas, il vous suffirait de concevoir quelques "mechs" pour simuler l'armure des Space Marines et le tour serait joué. Un peu de baguette magique serait nécessaire car l'armure des Space Marines est bien plus petite que le plus petit mécha de combat, mais je ne pense pas que les différences soient énormes. Si vous regardez les mechs standards et changez leur échelle, disons 1/10ème pour la hauteur et 1 tonne pour 5 kilogrammes, vous passez de géants de 80 pieds de haut et 75 tonnes à une armure motorisée de 8 pieds de haut et 375 kg.

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