Donc, je pourrais avoir un problème heureux. Je viens de terminer une partie avec un groupe de cinq joueurs, tous ont apprécié et nous avons parlé du prochain jeu que nous allions commencer. Aucun d'entre eux n'est un joueur problématique, aucun d'entre eux ne refusera l'invitation (je pense) et finalement, ils sont tous amis et sauront si l'un est exclu.
Cependant, je trouve cinq joueurs être trop pour moi : en raison de la nature du jeu que nous jouons, du genre de situations que j'aime mettre en place et du temps nécessaire pour passer à travers autant de personnes tout en ayant un peu de RP. Ces problèmes font que j'ai du mal à mener le jeu que je voudrais mener. Ce qui le rend moins agréable pour moi et, je pense, pour certains des joueurs.
Alors... Comment puis-je, en tant que MJ, gérer un groupe trop important pour moi si je ne veux pas exclure quelqu'un de force ?
Dans un monde idéal, un ou deux joueurs quitteraient le jeu de leur propre chef. Mais concrètement, j'aimerais en retirer un ou deux, ce que je ne sais pas comment faire arriver, ou rendre le jeu plus gérable pour le groupe que j'ai.
Voici quelques complications que j'ai :
- Tout le monde est ami de tout le monde, donc simplement ne pas inviter quelqu'un c'est juste les exclure et espérer qu'ils ne remarquent pas ou ne se sentent pas exclus.
- De même, tout le monde semble attendre avec impatience le prochain cadre. Donc je ne m'attends pas à ce que quelqu'un refuse le jeu à moins qu'il y ait un gros changement de style de jeu.
- Il n'y a pas de joueurs problématiques évidents. Le pire que j'aie ce sont des suiveurs. Donc je n'ai pas de véritable motif pour en expulser quelqu'un.
- Le style de jeu que j'ai trouvé le plus agréable est celui de faible combat et plus de RP et de résolution de problèmes. Ce qui rend difficile d'impliquer cinq personnes.
- J'aime aussi prendre le temps de faire un peu de RP même en résolvant principalement des jets basiques, donc résoudre une exploration d'une journée entière en un seul jet et narrer le résultat n'est pas quelque chose que je veux faire fréquemment.
J'ai trouvé quelques questions proches de la mienne sur le site, la plus proche que j'ai est celle-ci : Comment puis-je gérer un groupe qui est devenu trop grand ?. Mais cela ne résout pas mon problème. Principalement en raison de l'accent mis sur Roll20 et dnd (nous utilisons un système fait maison pour lequel la comparaison la plus proche que j'ai est : Dungeon World avec un combat plus corsé).
Pour référence, voici les principales voies que j'avais en tête au cas où j'aurais toujours cinq joueurs pendant un certain temps.
- Lancer le prochain jeu dans un style Westmarch-like. Déchargeant le fardeau de qui est présent aux joueurs et me donnant une raison d'appliquer une pression temporelle sur les joueurs. Je ne suis pas sûr de la faisabilité de ceci et je pourrais devoir me résoudre à sélectionner deux soirées au lieu d'une. Basé sur notre vitesse actuelle. Je ne vois pas comment nous pourrions mener un jeu satisfaisant en si peu de temps (c'est en partie ma faute).
- Garder le groupe et surveiller de près le temps de jeu IRL, rester concentré. C'est ce que j'ai fait et je sais que cela a pour effet secondaire de donner peu ou pas de lumière aux joueurs qui vont dans la mauvaise direction et la différence entre la bonne et la mauvaise direction est choquante dans ma narration (et je sais que certains joueurs l'ont remarqué quelques fois). Si quelqu'un décide de partir à cause de cela... je peux ralentir parce que j'ai un groupe plus gérable maintenant. Si personne ne le déteste, alors je pourrais être bien. Mais ce n'est pas le genre de jeu que j'aimerais mener.
- Garder le groupe et imposer une règle stricte de non-division. Voir comment ça se passe. J'ai tendance à trouver les scènes avec 5 joueurs + PNJ difficiles à gérer et je m'attends à ce que les deux joueurs les moins vocaux arrêtent juste de parler dans un tel jeu. Mais je ne trouve pas d'autre solution
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