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Mon groupe est trop grand pour mon jeu, comment gérer cette situation?

Donc, je pourrais avoir un problème heureux. Je viens de terminer une partie avec un groupe de cinq joueurs, tous ont apprécié et nous avons parlé du prochain jeu que nous allions commencer. Aucun d'entre eux n'est un joueur problématique, aucun d'entre eux ne refusera l'invitation (je pense) et finalement, ils sont tous amis et sauront si l'un est exclu.

Cependant, je trouve cinq joueurs être trop pour moi : en raison de la nature du jeu que nous jouons, du genre de situations que j'aime mettre en place et du temps nécessaire pour passer à travers autant de personnes tout en ayant un peu de RP. Ces problèmes font que j'ai du mal à mener le jeu que je voudrais mener. Ce qui le rend moins agréable pour moi et, je pense, pour certains des joueurs.

Alors... Comment puis-je, en tant que MJ, gérer un groupe trop important pour moi si je ne veux pas exclure quelqu'un de force ?

Dans un monde idéal, un ou deux joueurs quitteraient le jeu de leur propre chef. Mais concrètement, j'aimerais en retirer un ou deux, ce que je ne sais pas comment faire arriver, ou rendre le jeu plus gérable pour le groupe que j'ai.


Voici quelques complications que j'ai :

  • Tout le monde est ami de tout le monde, donc simplement ne pas inviter quelqu'un c'est juste les exclure et espérer qu'ils ne remarquent pas ou ne se sentent pas exclus.
  • De même, tout le monde semble attendre avec impatience le prochain cadre. Donc je ne m'attends pas à ce que quelqu'un refuse le jeu à moins qu'il y ait un gros changement de style de jeu.
  • Il n'y a pas de joueurs problématiques évidents. Le pire que j'aie ce sont des suiveurs. Donc je n'ai pas de véritable motif pour en expulser quelqu'un.
  • Le style de jeu que j'ai trouvé le plus agréable est celui de faible combat et plus de RP et de résolution de problèmes. Ce qui rend difficile d'impliquer cinq personnes.
  • J'aime aussi prendre le temps de faire un peu de RP même en résolvant principalement des jets basiques, donc résoudre une exploration d'une journée entière en un seul jet et narrer le résultat n'est pas quelque chose que je veux faire fréquemment.

J'ai trouvé quelques questions proches de la mienne sur le site, la plus proche que j'ai est celle-ci : Comment puis-je gérer un groupe qui est devenu trop grand ?. Mais cela ne résout pas mon problème. Principalement en raison de l'accent mis sur Roll20 et dnd (nous utilisons un système fait maison pour lequel la comparaison la plus proche que j'ai est : Dungeon World avec un combat plus corsé).


Pour référence, voici les principales voies que j'avais en tête au cas où j'aurais toujours cinq joueurs pendant un certain temps.

  • Lancer le prochain jeu dans un style Westmarch-like. Déchargeant le fardeau de qui est présent aux joueurs et me donnant une raison d'appliquer une pression temporelle sur les joueurs. Je ne suis pas sûr de la faisabilité de ceci et je pourrais devoir me résoudre à sélectionner deux soirées au lieu d'une. Basé sur notre vitesse actuelle. Je ne vois pas comment nous pourrions mener un jeu satisfaisant en si peu de temps (c'est en partie ma faute).
  • Garder le groupe et surveiller de près le temps de jeu IRL, rester concentré. C'est ce que j'ai fait et je sais que cela a pour effet secondaire de donner peu ou pas de lumière aux joueurs qui vont dans la mauvaise direction et la différence entre la bonne et la mauvaise direction est choquante dans ma narration (et je sais que certains joueurs l'ont remarqué quelques fois). Si quelqu'un décide de partir à cause de cela... je peux ralentir parce que j'ai un groupe plus gérable maintenant. Si personne ne le déteste, alors je pourrais être bien. Mais ce n'est pas le genre de jeu que j'aimerais mener.
  • Garder le groupe et imposer une règle stricte de non-division. Voir comment ça se passe. J'ai tendance à trouver les scènes avec 5 joueurs + PNJ difficiles à gérer et je m'attends à ce que les deux joueurs les moins vocaux arrêtent juste de parler dans un tel jeu. Mais je ne trouve pas d'autre solution

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Head Geek Points 10874

Réaliste, le meilleur moyen de le faire est de parler au groupe

Vos préoccupations sont légitimes; être le MJ est un travail difficile. Non seulement planifier le jeu, mais également le diriger avec toute l'interaction des joueurs avec votre histoire peut jeter quelques bâtons dans les roues.

Donc d'abord, parlez au groupe. Dites-leur ce dont vous avez besoin, et discutez avec eux de la solution.

Si personne ne veut abandonner, il y a des moyens de le gérer.

Quelques alternatives pourraient être un planning en alternance. Limitez la taille du groupe à 3, et organisez des jeux en alternance. Vous n'avez pas nécessairement besoin d'avoir des jeux différents, mais cela peut être géré séparément. Vous donnant un délai plus long pour gérer le développement de l'histoire et suivre tout.

Une autre solution pourrait être un MJ en alternance. Cela peut fonctionner de deux manières : vous obtenez une pause, et quelqu'un d'autre peut essayer de jouer le MJ. Un débutant peut s'entraîner, et vous pouvez être co-MJ pour les aider quand ils sont bloqués.

En fin de compte, la meilleure façon d'avancer est de discuter de cela avec votre groupe. Comme vous l'avez mentionné, tout le monde s'entend bien, donc cela ne devrait pas être un problème de discuter de la meilleure façon de gérer cela.

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C'est un classique, mais un classique que nous avons tendance à oublier. Parler est probablement la première étape et je suppose que maintenant que j'ai écrit tout cela, il est plus facile de le présenter en direct. Avoir un +1. Je verrai plus tard si une autre réponse se présente

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À la fin, j'ai accepté cette réponse car c'était celle qui m'a mené à réfléchir dans la bonne direction. Pour information, je vais probablement essayer de mettre en place un style Westmarch avec de très petits morceaux d'astuce, et je m'attends à ce que les joueurs les plus intéressés essaient d'être là pour les 2-3 sessions d'une quête particulière. Je m'attends à ce que la plupart des gens soient là pour la plupart du jeu de toute façon.

8voto

user-024673 Points 20149

Ralentissez le rythme du jeu

Au lieu de jouer 3 ou 4 rencontres ou scènes lors d'une session, essayez de ralentir chaque rencontre et de n'en jouer que 2 ou 3, mais en faisant durer chacune plus longtemps. En baissant le rythme du jeu, vous pourriez constater que vous pouvez jouer les situations que vous aimez et donner à tout le monde un rôle dans le jeu, sans que cela ne dépasse le temps imparti. Cela ralentit le développement de l'histoire, donc vous devrez apporter des ajustements. D'après mon expérience, cela ne semble pas beaucoup plus lent en tant que joueur, puisque vous passez le temps à socialiser et à jouer de la même manière.

Un jeu auquel je joue en ce moment a adopté cette approche en raison du changement de rythme lorsque nous sommes passés du réel au virtuel. Lors d'une session normale, nous accomplissons environ 2 rencontres, au lieu d'environ 6. Oui, moins de choses sont faites par semaine, mais au final, ça fonctionne et nous continuons de jouer. La campagne prend juste un peu plus de temps.

Nous aimerions tous accomplir davantage de rencontres par partie, mais au final, il vaut mieux jouer 2 rencontres que pas du tout. L'importance des rencontres a augmenté, par exemple moins de gobelins aléatoires sur la route ou moins d'embuscades d'araignées géantes pendant le sommeil, ce qui maintient le rythme constant. À la fin de la session, tout le monde en redemande, mais je pense que c'est bien comme ça !

Scènes plus courtes

Il y a de nombreuses façons de raccourcir les scènes. Ajouter une pression temporelle dans le jeu, ou en dehors du jeu, peut y contribuer facilement.

Pendant le combat, vous pourriez introduire une minuterie de tour. Vous avez 10 secondes pour dire ce que vous allez faire, sinon l'initiative passe. Cela force les joueurs à être attentifs et à prendre des décisions même quand ce n'est pas leur tour. D'après mon expérience, cela accélère beaucoup le combat et garde tout le monde concentré. Cela modifie un peu l'aspect du combat, moins comme un jeu d'échecs avec des mouvements parfaits, pour devenir un peu plus chaotique. Mais j'apprécie cela.

Hors combat, vous pouvez ajouter de la pression temporelle en introduisant un événement imminent qui plane sur le groupe et qui progresse selon votre choix. Par exemple, si le groupe doit être reçu par le roi, faites en sorte que le roi soit impatient, introduisez un assistant qui informe le roi de l'arrivée d'un invité plus important. S'ils ne parviennent pas à trouver des réponses assez vite, faites terminer la scène par le roi. Si le groupe se trouve dans un donjon et est en train de jouer une scène de campement, faites entendre des pas lourds approcher. Donnez au groupe quelque chose à quoi réagir, qui se développe quand vous le décidez. Encore une fois, cela tend à augmenter l'intensité du jeu, donc si vous voulez une partie détendue où vous pouvez passer une demi-heure à prendre chaque décision, cela peut ne pas fonctionner pour vous. Dans les parties que j'anime, j'aime maintenir mes joueurs sous pression car je trouve que cela maintient la concentration et aide les joueurs à sentir que leurs choix ont de l'importance.

Qui que ce soit, joue

Une autre solution que j'ai utilisée consiste à permettre à un grand nombre de joueurs de rejoindre la partie, en sachant qu'il est peu probable qu'ils soient tous présents à chaque session. Oui, cela pourrait vous amener à animer des parties pour 5 joueurs, mais d'après mon expérience, il arrive souvent qu'un joueur manque à l'appel. Si vous précisez clairement au groupe qu'il est tout à fait acceptable de ne pas venir, les joueurs moins motivés ne se sentiront pas obligés de se présenter (nous savons tous ce que c'est que de passer une longue journée, puis de rejoindre une partie à laquelle vous êtes honnêtement trop fatigué pour jouer, mais vous ne voulez pas décevoir vos camarades).

J'avais un groupe de JdR Pathfinder il y a longtemps où certains joueurs étaient assez instables. C'était en réalité une partie de 8 joueurs, mais nous jouions avec 4 ou 5 la plupart du temps. Souvent, le moine passait des semaines dans des monastères locaux, et le nain passait de nombreuses journées d'aventure à récupérer d'une nuit de beuverie.

Parfois, cela signifiait que le MJ devait gérer plus de joueurs que ce qu'il aurait idéalement aimé, mais pour la plupart, nous avons pu mener de bonnes parties qui satisfaisaient tout le monde - sans changer aucun autre élément structurel.

Compromis

Passer du temps avec vos amis est quelque chose que vous appréciez probablement, que vous jouiez ou non. De même, même si votre partie parfaite est destinée à 4 joueurs, peut-être pouvez-vous apporter quelques modifications pour jouer à 5. Au final, vous ne parviendrez peut-être pas à une solution parfaite, mais jouer à votre jeu avec quelques ajustements pour le faire fonctionner avec 5 joueurs en vaut peut-être la peine pour pouvoir passer du temps avec vos amis.

Vous pourriez constater qu'il vaut la peine de sacrifier un peu des situations que vous aimez et du style de jeu que vous préférez, pour que vous puissiez tous vous retrouver ensemble et passer du temps ensemble.

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Je ne suis pas trop sûr de ralentir les choses, le problème c'est que les choses sont déjà lentes, donc je ne pense pas que ce soit vraiment une bonne solution. J'aime l'idée des scènes - encore une fois pas nécessairement des scènes "plus courtes", cela me donne l'impression que vous suggérez de forcer les choses à avancer, ce que je n'apprécierais personnellement pas. Mais peut-être suggérer de limiter les sessions à un certain nombre de scènes? Cela peut permettre quelques petites espiègleries, tout en limitant le travail que le MJ doit faire.

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@Ben Je suppose que les scènes et les rencontres sont grossièrement proportionnelles, car une scène est l'endroit où (idéalement) votre rencontre devrait avoir lieu. Moins de rencontres par session devrait signifier moins de scènes par session. Je vais ajouter quelques informations. La pression temporelle ne doit pas donner l'impression que le MJ pousse les choses, elle doit donner l'impression que le monde bouge. Les gobelins qui frappent à votre porte n'attendront pas que vous ayez une discussion approfondie et élaboriez le plan parfait. Je pense que le problème que l'OP rencontre est plutôt lié au fait que les scènes s'éternisent hors de leur contrôle.

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Pouvez-vous ajouter quelques détails sur la façon dont vos joueurs/table ont réagi à cela ? Je pense qu'établir certaines attentes concernant les éventuels pièges/réactions serait vraiment utile.

3voto

Sophie Points 374

@Ben et @gszavae ont donné de très bonnes suggestions.

Une autre solution qui n'a pas été abordée est que vous pourriez déléguer certains PNJ aux joueurs.

Permettez aux joueurs de jouer des PNJ lorsqu'ils ne sont pas présents avec leur personnage principal.

Ou désignez un joueur de PNJ dédié (ou même co-MJ), qui n'a pas son propre personnage principal.

Bien sûr, vous devrez peut-être partager certains secrets de MJ avec le joueur de PNJ, tels que: objectifs secrets, motivations ou rôles qu'ils sont censés jouer dans l'histoire plus large. (Comme "instigateur inconscient de la doom".)

Cela pourrait également offrir un rôle plus actif à vos joueurs accompagnants.

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"Rédiger un co-GM" est une possibilité certaine, tant que vous pouvez leur donner assez à faire.

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Cette idée pourrait être bonne, mais je pense que leur donner assez à faire serait un problème. Comme je suis un MJ qui ne se prépare pas beaucoup, inventer des choses pour le 2ème serait un gros travail pour moi. Cependant, je te donne un vote positif.

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Dr3cks4ckbl4se Points 29

Je ne sais pas si c'est viable, mais je vous conseillerais de diviser le groupe en deux et peut-être d'inviter une ou deux personnes de plus. Avoir deux groupes signifiera plus de temps de préparation mais si vous agrandissez l'intervalle entre les sessions, je ne pense pas que ce sera un problème. Cela ouvre également la possibilité de mélanger les groupes ou d'échanger des personnes entre eux. Quoi qu'il en soit, c'est une décision qui devrait être discutée avec les joueurs.

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Avez-vous une expérience personnelle (ou une expérience publiée d'autres personnes) de gestion de ce type de problème de cette manière? Ajouter cela à votre réponse l'améliorerait grandement, voir ce meta, il y a beaucoup de choses à prendre en compte pour chaque approche qui ne sont pas évidentes à moins que vous ne l'ayez réellement fait.

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