Réponse courte Oui, votre citation du PHB soutient l'initiative ou l'action du personnage comme déclencheur du passage de l'état de non-combat à celui de combat.
Ce n'est pas nécessairement "une autre compétence" qui peut créer la surprise, mais les actions, la préparation et la décision du joueur.
Des ennemis surprenants. Si les aventuriers rencontrent une créature ou un groupe hostile, le MD détermine si les aventuriers ou leurs ennemis peuvent être surpris lorsque le combat éclate. (p. 65, Règles de base)
Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est surpris au début de la rencontre. (p. 69 Règles de base)
Alors que le second point relève des règles de "combat", la condition de surprise signifie que pour certains ou tous les membres d'un camp, les actions de combat commencent plus tard que pour l'autre camp, puisque les actions basées sur la surprise (ou l'absence de surprise) sont prises en compte avant que les actions et réactions basées sur le tour d'ordre d'initiative ne se produisent : cela complique la mise en œuvre de "lancer le dé pour l'initiative !".
Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou faire une action lors de votre premier tour de combat. tour du combat, et vous ne pouvez pas faire de réaction avant la fin de ce tour. se termine. Un membre d'un groupe peut être surpris même si les autres membres ne le sont pas. ne le sont pas.
Deux points à noter :
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La surprise peut être déterminée pour affecter un côté entier, ou des individus.
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Du point de vue des règles, la surprise est explicitement liée au combat en en termes d'importance, qui est abordé en détail ici .
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Si une partie est surprise, mais qu'aucun combat ne s'ensuit, une grande partie des détails traitement détaillé de la surprise n'est pas pertinent.
Discussion
Ne laissez pas les règles être un obstacle au jeu
Dans une tentative de "suivre les règles aussi strictement que possible" dans la perspective des "Règles telles qu'elles sont écrites", il est bon d'embrasser également les deux autres manifestations des règles dans la conception de cette édition comme l'a exprimé Jeremy Crawford ici .
RAI ... "les règles comme prévu". Cette approche consiste à se demander ce que les concepteurs voulaient dire lorsqu'ils ont écrit quelque chose. Dans un monde parfait, RAW et RAI s'alignent parfaitement, mais parfois les mots sur la page ne parviennent pas à communiquer l'intention des concepteurs. Ou peut-être que les mots réussissent avec un groupe de joueurs mais échouent avec un autre. Quand j'écris sur l'interprétation RAI d'une règle, je tire le rideau et vous fait savoir ce que l'équipe de D&D voulait dire quand elle a écrit une certaine règle.
RAF . Sans tenir compte de ce qui est sur la page ou de ce que les dé-signataires voulaient, D&D est fait pour être amusant, et le DM est le maître de cérémonie à chaque table de jeu. table de jeu. Les meilleurs DM façonnent le jeu à la volée pour apporter le plus de plaisir à leurs joueurs. le plus de plaisir à ses joueurs. Ces DM visent le RAF, "rules as fun".
La transition ne se résume pas à "lancer le dé pour l'initiative !".
La transition du non-combat au combat dans une rencontre est basée sur un déclencheur, une action ou une décision. Votre question touche au cœur de cette transition, qui est souvent autre chose que le DM qui dit "lancez le dé pour l'initiative". En mettant en place la condition de déclenchement et en la laissant se développer de cette manière, le MJ donne du pouvoir aux joueurs et leur assure une certaine autonomie (s'il fait un bon travail de mise en place et de description du plan, etc.) Cela touche à la structure fondamentale du jeu.
Comment le jeu se déroule :
(Règles de base, page 3)
- Le DM décrit l'environnement
- Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
- Le DM raconte les résultats
Note sur le point 3 : le DM détermine les résultats (comme si la surprise se produit ou non), ce qui implique de prendre en compte l'effort fourni par les joueurs pour créer cette condition. .
Lorsqu'il y a une chance d'échec, ou lorsque le succès ou l'échec est un résultat intéressant (tel que "avons-nous réussi à créer la surprise ou non ?" dans votre scénario), alors tout jet de dé est basé sur Jugement du DM . C'est également ce que prévoient les règles. Le rôle du DM inclut l'obligation de prendre des décisions. Les règles de D&D 5ème édition ne sont pas un code informatique. Ce n'est pas une série d'interrupteurs marche/arrêt. Elles incluent le jugement, qui est un aspect humain, et qui ouvre la porte à un DM pour déterminer "vous faites cette attaque avec un avantage parce que..." ou "vous faites cette vérification avec un désavantage parce que..." et ainsi de suite.
A propos des termes :
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DM Fiat s'attire trop souvent une connotation péjorative, ce qui est regrettable. Le jugement du DM (et le choix du DM de ne pas faire de méta-jeu mais plutôt de faire jouer les PNJ/Monstres) est ce qui fait ou défait un jeu.
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Ce n'est pas un règle interne pour qu'un SM agisse comme un SM.
Ensuite, le DM détermine les résultats des actions des aventuriers et racontent ce qu'ils vivent. Parce que le MJ peut improviser pour réagir à tout ce que les joueurs tentent, D&D est infiniment flexible, et chaque aventure peut être passionnante et inattendue. (p. 2, Règles de base)
Le jugement du SM fait partie des règles . ( La fameuse règle zéro ). Si un SM n'applique pas son jugement, alors ce rôle n'est pas rempli.
Peut-on le faire ?
Absolument, oui. Les personnages des joueurs tentent d'endormir les PNJ pour qu'ils ne s'attendent pas à une attaque, puis attaquent soudainement, c'est l'essence même d'une attaque surprise ou d'une embuscade, et c'est leur contribution au déroulement du jeu (étape 2) une fois que la description du cadre par le DM (étape 1) est remplie.
Les éventuels tests de capacité opposés nécessaires dépendent des étapes 1 et 2 : le DM décrit l'environnement, et les joueurs décrivent ce qu'ils tentent.
S'ils réussissent, ils surprendront les gardes. Sinon, oups, la fête est finie !