Le jet de dommages est le résultat de tous les dés de dommages.
Vous n'appliquez qu'une seule fois votre bonus de compétence de la malédiction de la lame hexagonale lorsque vous calculez vos dégâts lors d'une attaque.
Roulements de dommages contre dés de dommages
La clé ici est de différencier le jet de dommages (le total d'une attaque) des dés de dommages (les jets individuels) pour déterminer comment appliquer ces effets.
La logique suivante s'applique alors :
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Hex est actif sur une cible(PHB, 251)
vous infligez 1d6 points de dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez avec une attaque.
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Invoquer la malédiction est actif sur une cible (cinquième niveau + pour enlever la concentration) (PHB, 218)
vos attaques et sorts infligent 1d8 points de dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible.
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Appliquer la malédiction de la lame hexagonale (XGtE, 55)
Vous gagnez un bonus aux jets de dégâts contre la cible maudite. Ce bonus est égal à votre bonus de compétence.
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Votre propre arme (quelle qu'elle soit)
Cela vous donne les ensembles suivants de jets de dommages :
La question qui se pose maintenant est de savoir s'il s'agit ou non de jets de dommages distincts, s'il s'agit d'un seul jet de dommages.
Examinons le mécanisme de concentration.
Nous pouvons examiner comment le maintien d'une concentration élevée fonctionne en conjonction avec cela.
Nous savons que chaque jet de dommage séparé de chaque source de dommage (PHB, 203)
Vous effectuez un jet de sauvegarde distinct pour chaque source de dégâts.
L'attaque est votre source de dégâts, et tous les éléments de cette attaque unique constituent les dégâts. C'est la même chose si l'on considère une attaque standard + la marque du chasseur. Vous avez vos dégâts totaux qui sont les dés de dégâts ET le dé de marque de chasseur. Seules les attaques lancées séparément, ou les attaques séparées telles que Missile magique sont considérés comme des sources distinctes de dommages.
Ceci est soutenu par le PHB (196) sous Rouleaux à bagages :
Chaque arme, sort et capacité de monstre nuisible précise les dégâts qu'il inflige. Vous lancez le ou les dés de dégâts, ajoutez les modificateurs éventuels, et appliquez les dégâts à votre cible. Les armes magiques, les capacités spéciales et d'autres facteurs peuvent accorder un bonus aux dégâts.
Dés de dommages
Les dés de dégâts sont une mécanique distincte, comme le montre l'utilisation du style de combat Combattant avec une grande arme, qui mentionne spécifiquement les dés plutôt que le jet :
Quand on obtient un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts...
Le langage autour de Hexblade Curse parle de Damage Rolls, pas de damage die. La malédiction ne s'applique donc pas aux dés individuels ou à chaque jet séparé dans un calcul de dégâts.
Résumé des dommages
Cela vous laisse avec le calcul des dommages suivants :
Arme Di(c)e + 1d6(hex nécrotique)+1d8(BC nécrotique) + Bonus d'aptitude(Hexblade Curse)
Il n'y a qu'UNE seule utilisation de la compétence par jet.
Le PHB (12) et celui de Xanathar (5) font tous deux référence à la règle suivante (c'est moi qui souligne) :
Votre bonus de compétence ne peut pas être ajouté à un seul jet de dé. ou autre numéro plus d'une fois.
Cela confirme que sur votre jet de dégâts pour l'attaque, vous ne pouvez pas appliquer votre compétence à chaque dé de dégâts.