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Y a-t-il un moyen de lancer votre arme et de vous téléporter à sa position ?

Je construis un lamesinger qui manie les cimeterres en double. Je prends 3 niveaux de chevalier eldritch pour la capacité de les lancer et de les téléporter en arrière.

Existe-t-il une race, un exploit, un enchantement, quoi que ce soit, qui vous permette de vous téléporter dans l'espace où se trouve votre arme (si elle n'est pas enfermée dans un petit coffre ou autre), en apparaissant de préférence avec elle dans votre main ?

19voto

Kamlesh Points 21

Il existe des options disponibles en tant que sorcier (BladeSinger/Eldritch Knight) qui vous permettront de lancer votre arme et de vous " téléporter " à son emplacement.

Il existe également plusieurs informations qui vous seront utiles sur la manière de procéder et que je vais vous présenter ci-dessous.

  1. Jeter votre arme - Sous la rubrique Armes improvisées (PHB 148), il y a des indications pour fournir des attaques à distance/des armes de mêlée de jet qui n'ont pas la propriété à distance. Ces règles peuvent être utilisées pour tenter de toucher un espace spécifique.

    Si un personnage utilise une arme à distance pour effectuer une attaque de mêlée, ou lance une arme de mêlée qui n'a pas la propriété de jet, elle inflige également 1d4 points de dégâts. Une arme jetée improvisée a une portée normale de 20 pieds et une portée longue de 60 pieds.

Note : Votre DM peut gérer différemment la façon de lancer votre arme (coût de l'action, portée, etc.), mais ceci donne quelques indications potentielles pour cette conversation.

  1. "Téléportation" - C'est là que ça devient plus intéressant. Les options ne sont pas immenses, mais certaines vous permettent de vous "déplacer" de votre position actuelle à celle où vous avez lancé votre arme. Elles comprennent :
    1. Pas brumeux - sort de 2e niveau, portée de 30' que vous pouvez voir, action bonus pour lancer. C'est peut-être votre meilleure option, surtout si votre DM exige une action pour lancer votre arme avec précision.
    2. Dimension Door - Sort de 4ème niveau, 500', Action à lancer. Ce sort vous donne une portée et une capacité bien plus grandes, mais il nécessite une action et un emplacement de sort de niveau supérieur.
    3. Téléportation - Sort de 7e niveau, partout, action à lancer. Il y a aussi d'autres exigences, mais étant donné le coût élevé de ce système, je ne pense pas que ce soit ce que vous recherchez.
    4. Casque de téléportation - Objet magique rare. Ce casque vous permet de lancer jusqu'à 3 téléportations par jour.
    5. Cape du Mountebank - Objet magique rare. Cette cape permet de lancer une fois la Porte dimensionnelle par jour.
    6. Anneau de stockage des sorts - Objet magique rare. Si vous pouvez lancer le Pas Brumeux, vous pouvez en avoir deux en sécurité dans l'anneau pour les utiliser sans dépenser d'emplacements de sorts.
    7. 6 niveaux de classe en Moines - Voie de l'Ombre Étant donné que vous êtes déjà en multiclassage en combattant, un tel plongeon dans une autre classe n'est probablement pas raisonnable. Si vous le faites, vous pourrez alors utiliser Pas de l'ombre (PHB 80) pour vous "téléporter" d'ombre en ombre (lumière tamisée/obscurité) jusqu'à 60' en action bonus ET obtenir l'avantage sur votre première attaque de mêlée avant la fin du tour.

Une fois que vous êtes dans l'espace qui contient votre arme, vous avez plusieurs façons de la ramasser : Soit par une action libre (PHB 190.) Veuillez noter que si vous vous êtes égaré jusqu'à l'emplacement, vous ne disposez plus d'une action bonus pour invoquer l'arme auprès de vous.

Mais pourquoi ?

Lorsque vous réfléchissez à la manière de procéder, pensez aussi au pourquoi. Le jeu de rôle est une excellente raison, mais la plupart des façons de faire sont une dépense de ressources limitées pour faire quelque chose que vous pouvez généralement faire en vous déplaçant. Cette décision est tout à fait acceptable, mais réfléchissez à la raison pour laquelle vous essayez de faire quelque chose, ainsi qu'à la manière de le faire.

7voto

Phil Boncer Points 15445

Essayez-vous d'obtenir un effet de jeu ou s'agit-il principalement d'une impression cinématographique ? Dans ce dernier cas, je dirais qu'il suffit de lancer l'arme dans un espace libre de 30', Pas brumeux (action bonus) à l'endroit où vous l'avez lancé, l'attraper et l'utiliser. Ou utilisez la capacité similaire d'un moine de l'ombre. En tant que DM, je vous laisserais faire ; ce n'est pas sensiblement différent en termes de mécanique de jeu que de se téléporter tout en tenant votre arme, donc je serais d'accord pour que le lancer et l'attraper fassent partie de la même interaction avec l'objet, pour des raisons de flashy fluff.

4voto

pzkpfw Points 5248

De la Les options psioniques revisitées Arcane déterré à partir du 14 avril 2020 Le couteau de l'âme (sous-classe Rogue) gagne la caractéristique "Lames de l'âme" au 9ème niveau, qui possède la capacité suivante qui fait ce que vous demandez.

Téléportation psychique.

Si votre talent psionique est disponible, vous pouvez lancer vos lames psychiques pour vous transporter magiquement dans un autre lieu. Comme action bonus, vous manifestez une de vos Lames psychiques et lancez et la lancez vers un espace inoccupé que vous pouvez voir, jusqu'à un nombre de pieds de distance égal à 5 fois le plus haut chiffre de votre nombre le plus élevé de votre dé de talent psionique. Vous vous téléportez ensuite dans cet espace, la lame disparaît, et votre dé de talent psionique diminue d'une taille de dé.

Pour référence, voici la caractéristique de 3e niveau qui décrit initialement les "Lames psychiques" mentionnées dans la caractéristique Lames d'âme :

Lames psychiques

(caractéristique Soulknife de 3e niveau)

Vous pouvez manifester votre pouvoir psionique sous forme de lames scintillantes d'énergie psychique. Lorsque vous êtes sur le point de porter une attaque d'arme de mêlée ou à distance contre une créature, vous pouvez manifester une lame psychique depuis votre main libre et porter l'attaque avec cette lame. Cette lame magique est une arme de mêlée simple avec les propriétés de finesse et de jet. Elle a une portée normale de 60 pieds et pas de longue portée, et en cas de succès, elle inflige des dégâts psychiques égaux à 1d6 plus le modificateur de capacité que vous avez utilisé pour le jet d'attaque. La lame disparaît immédiatement après avoir touché ou raté sa cible, et elle ne laisse aucune marque sur sa cible si elle lui inflige des dégâts.

Après avoir attaqué avec la lame, vous pouvez effectuer une attaque d'arme en mêlée ou à distance avec une seconde lame psychique comme action bonus au même tour, à condition que votre autre main soit libre pour la créer. Le dé de dégâts de cette attaque bonus est de 1d4, au lieu de 1d6.

2voto

Eli Hill Points 21

Comme mentionné dans d'autres réponses, vous pourriez être multi-classe. Un moyen d'y parvenir avec l'arme nécessiterait que vous soyez un moine de l'ombre ou un sorcier de la magie de l'ombre, mais ils ne peuvent pas vraiment le faire. Même si les moines de l'ombre et les sorciers de l'ombre peuvent jeter de l'obscurité sur leurs armes et s'y téléporter après les avoir lancées, ils ne peuvent pas vraiment voir l'arme/la cible vers laquelle ils veulent se téléporter, ils sont donc obligés de se téléporter à la limite de l'obscurité.

Le meilleur multiclasse pour cela est en fait le warlock Hex blade de Xanathar.

Les lames hexagonales peuvent Hexagone implacable vous permettant de vous téléporter à moins de 1,5 m de votre cible hexagonale si vous pouvez la voir - je dirais que c'est ce qui convient le mieux. Il nécessite moins de niveaux pour l'obtenir, mais le prix à payer est que vous ne pouvez pas vraiment utiliser l'hexagone beaucoup.

Pour le bien de votre construction, il se peut que vous ne souhaitiez pas que la multi-classe prenne en compte tout cela. Je voulais aussi vous avertir des autres problèmes de l'option moine de l'ombre.

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