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Comment la magie vancienne de D&D a-t-elle un sens dans le jeu ?

Une chose qui me dérange dans La magie vancienne dans D&D tel que je le comprends est le suivant : Comment "tirer et oublier" peut-il être un tant soit peu crédible lorsque je peux insérer et préparer plus d'une "copie" d'un sort ?

Disons que j'ai la boule de feu prête deux fois. Cela signifie que j'ai étudié le sort deux fois, puis j'en lance une, puis je l'oublie et je devrais me reposer pour la préparer à nouveau, mais qu'en est-il de la seconde ? Qu'est-ce qui me manque ?

Je précise D&D parce que c'est le système de magie vancienne que je connais. Je pense en particulier aux jeux vidéo basés sur les règles de D&D tels que Planescape : Torment, Baldur's Gate et Neverwinter Nights, et à ma campagne Dragonlance D&D 2E.

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Darren Kopp Points 27704

Cela dépend de votre définition d'"illogique". Bien que je n'aie personnellement jamais été un fan de la magie vancienne en raison de la dissonance cognitive ("C'est comme ne pouvoir utiliser la formule du quadratique qu'une seule fois dans un test !"), il existe des explications dans la fiction.

Préparation des sorts

Ce qu'il est important de comprendre, c'est que les sorts ne sont pas simplement mémorisés, rappelés, puis oubliés. Ils sont préparés spécifiquement, puis utilisés. Le magicien se souvient cómo pour lancer le sort, mais n'est plus prêt à le faire.

"Mémoriser" un sort est un terme inapproprié. "Préparer" est le terme le plus approprié.

Je n'ai pas de livre de règles de base pour D&D en ce moment, mais cette citation du SRD en dit assez, je pense :

[le sort préparé] reste dans son esprit comme un sort presque lancé jusqu'à ce qu'elle utilise les composants prescrits pour le compléter et le déclencher ou jusqu'à ce qu'elle l'abandonne.

En d'autres termes, pendant la préparation d'un sort, le sorcier accomplit un rituel qui "jette" ses sorts dans l'éther. Il peut soit "lancer" le même sort plusieurs fois, soit répartir son allocation sur plusieurs sorts.

Plus tard, il effectue une action (spécifiée par le sort) qui déclenche le sort. Ce "lancement" particulier du sort est terminé, et n'est plus disponible jusqu'à ce que le magicien soit capable de le préparer à nouveau.

De cette façon, les sorts suivent un modèle cohérent en interne, sans dépendre de ce que le magicien devrait ou ne devrait pas être capable de se rappeler.

La métaphore du chirurgien

Supposons que nous utilisions un chirurgien à la place du magicien, et que nous pratiquions une opération chirurgicale au lieu de jeter des sorts.

Pour notre chirurgien, la préparation d'un sort consisterait à préparer ses outils : les stériliser, faire en sorte que les installations appropriées soient disponibles, prévoir le personnel, etc.

Lorsque le chirurgien n'a plus d'outils préparés, il ne peut plus pratiquer d'opération. Il n'a pas oublié comment pratiquer l'opération, mais néanmoins, il est incapable de procéder avant d'avoir eu la chance de se préparer à nouveau.

Si le chirurgien prépare les outils pour une seule opération, il peut effectuer l'opération une seule fois. S'il se prépare pour deux, il peut l'effectuer deux fois, et ainsi de suite.

L'homme lui-même : Jack Vance

Quelle discussion sur la magie vancienne serait complète sans la contribution de Jack Vance lui-même ? Voici un certain nombre de descriptions du lancement de sorts, toutes tirées de Mazirian the Magician :

Sur la mémorisation des sorts :

...Il s'agirait de sortilèges corrosifs poignants, d'une nature telle que l'un épouvanterait le cerveau d'un homme ordinaire et que les deux autres le rendraient fou. Mazirian, à force d'exercices rigoureux, pouvait englober quatre des sorts les plus redoutables, ou six des moins redoutables.

...Mazirian a fait une sélection dans ses livres et, avec un grand effort, a forcé cinq sorts sur son cerveau : ...

Sur le fait d'avoir utilisé un sort :

...Le sort mesmérique avait été dépensé, et il n'en avait aucun autre dans son cerveau.

Sur le fait d'avoir des sorts à portée de main :

"Vous pouvez en tout cas, Mazirian. Avez-vous des sorts puissants aujourd'hui ?"

Je n'ai pas encore vu Vance faire référence au processus de lancement de sorts avec les termes "mémoriser" et "oublier". Jusqu'à présent, c'était toujours oblique, comme les passages ci-dessus.

Je pense que mémoriser et oublier est une interprétation très raisonnable des lignes ci-dessus. Mais je pense aussi que leur imprécision est importante. Quand je les lis, je pense à une force d'un autre monde que le magicien doit tenir prête avec une sorte de "muscle" psychique (comme la télékinésie). Pour moi, les sorts sont "dans son esprit" dans le sens où quelqu'un qui vous possède est "dans votre esprit", et non dans le sens des souvenirs.

Mais c'est une pure interprétation.

Jack Vance vs. D&D

En lisant Vance, j'ai trouvé le système vancien beaucoup plus attrayant que je ne l'ai jamais trouvé dans D&D. J'y ai réfléchi un peu, et voici quelques-unes des principales différences que j'ai pu repérer. Votre kilométrage peut varier ; certains de ces éléments peuvent ne pas s'appliquer à vous.

  • La magie vancienne demande de l'habileté

    Les lanceurs de sorts de Vance prennent des heures de préparation combinées à des années d'expérience pour sélectionner une poignée de sorts qu'ils peuvent utiliser avec un effet maximal. Il est également utile que l'auteur de l'histoire souhaite activement qu'ils utilisent exactement tous leurs sorts.

    Pour recréer cela sur une table de jeu, il faut une énorme quantité de compétences de la part des deux joueurs. y le DM. Le joueur, quant à lui, doit connaître suffisamment les sorts pour faire une bonne sélection, connaître suffisamment le monde pour savoir ce qu'il va rencontrer, être suffisamment intelligent pour adapter les sorts à des situations inattendues, avoir suffisamment de retenue pour ne pas dépenser ses sorts inconsidérément et être suffisamment patient pour planifier et rechercher minutieusement son aventure.

    De son côté, le DM doit présenter un monde cohérent avec les documents publiés, varier suffisamment les rencontres pour que la construction optimale des sorts ne se résume pas à "Boule de feu, Boule de feu, Boule de feu, Missile magique", et trouver un moyen de donner aux joueurs la possibilité de faire des recherches avancées sans que cela prenne le dessus sur l'intrigue (car après tout, si nous voulions passer une aventure à planifier l'aventure, nous jouerions à Shadowrun).

  • Les sorts de Vance sont puissants

    A Vance, un seul sort résout la plupart des problèmes. Sorts d'attaque tuer leurs cibles. Les sorts de protection rendent l'utilisateur invulnérable. Les bénédictions peuvent durer des jours ou des années.

  • Les sorciers de Vance ont plus à offrir que des sorts.

    Les sorciers de Vance passent beaucoup de temps sans jeter de sorts. Qu'ils se rabattent sur des objets magiques puissants (du type "je suis immunisé contre toute magie"), sur de la magie qui n'est pas un sort (il y a un certain nombre d'exemples de sorciers qui "marmonnent des contre-malédictions" ou qui utilisent de la "magie" qu'ils n'ont pas préparée), ou même qu'ils se livrent à des jeux d'épée purs et simples, les sorciers de Vance ont des options lorsqu'un sort ne suffit pas.

  • Les sorciers de Vance sont limités aux sorts simultanés, et non aux sorts par jour.

    C'est une question de "gameplay" contre "réalisme". Les sorciers de Vance ont une limite sur le nombre de sorts disponibles à un moment donné, sans accès facile pour reconstituer leurs sorts. Les sorciers de D&D sont limités aux sorts les plus "ludiques" par jour, avec un accès facile à leurs livres de sorts.

19 votes

Imaginez que le sort rituel moyen prenne environ 10 minutes à lancer (disons la boule de feu). Les sorciers ont donc imaginé un moyen de lancer le sort à 99% et de le garder en puissance, ce qui ne nécessite qu'une seconde pour le terminer et le renvoyer. Maintenant, quand vous le lancez, il "quitte votre esprit", vous ne le tenez plus, il est parti, mais si vous en avez deux de préparés, vous avez une autre charge stockée en interne.

16 votes

Notez qu'il fut un temps où D&D utilisait officiellement la terminologie "mémoriser" et "oublier". Cela a été abandonné lors de la transition entre AD&D 2E et D&D 3E, ce qui a été, à mon avis, la meilleure décision officielle en matière de fluff dans l'histoire du jeu. le fluff "mémoriser" était tout simplement idiot.

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@MatthewNajmon J'ai entendu dire que les premières éditions n'utilisaient pas non plus la terminologie " mémoriser et oublier ". Je me demande où les choses ont mal tourné ; cela a dû sembler être une bonne idée à l'époque.

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Grant Points 190

Le système de magie de D&D pré-4E, sans tenir compte des sorciers, s'explique mieux par une visualisation des sorts comme des "nœuds" de mana.

Pour les sorciers, ces nœuds sont réalisés en utilisant la page du livre de sorts comme forme ; le sort ne peut littéralement pas être formé sans son aide. La forme du nœud détermine sa fonction. De plus, un sorcier ne peut en tenir que quelques-uns au début, mais au fur et à mesure qu'il progresse, il apprend à en attacher davantage à lui-même et à canaliser plus de mana quotidiennement. Au moment de l'incantation, il ne s'agit pas d'une incantation proprement dite, mais du déclenchement du nœud de mana pour qu'il se déploie et produise son effet.

Les sorciers ont en quelque sorte leurs propres corps comme formes pour les nœuds, et peuvent nouer ces mana-nœuds rapidement.

Les clercs ne font pas les nœuds eux-mêmes ; ils reçoivent des nœuds pré-noués de leurs divinités.


Ceci est basé sur l'explication de la magie par Bill Willingham dans les romans graphiques Ironwood.

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Il est à noter que Bill Willingham a joué avec E Gary Gygax...

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Zelazny et Brust utilisent des descriptions similaires de la préparation des sorts dans leurs univers fantastiques : la préparation d'un sort implique la construction méticuleuse d'une toile ou d'un modèle d'énergie magique dans votre esprit.

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@starwed OUI ! J'ai eu du mal à me souvenir d'un cadre fantastique familier qui utilisait un système similaire, jusqu'à ce que je voie votre article et que je me souvienne immédiatement de la seconde moitié de la série Amber. C'est aussi comme ça que ça fonctionne dans la série de Joel Rosenberg. Gardiens de la flamme série.

17voto

dkagedal Points 232

J'ai lu dans les manuels de base d'AD&D 1e que chaque sort a un point auquel il peut être "mis en pause". Cela signifie donc que chaque sort est en fait un rituel par défaut, et que le magicien lance en fait 99% de chaque sort, le répétant pour chaque copie qu'il lance. Il laisse de côté les derniers mouvements pour que le sort puisse être terminé, son effet ayant lieu. Les emplacements pour les sorts représentent la puissance intérieure du sorcier, sa capacité à supporter le stress mental de l'équivalent arcanique d'une bombe inerte, à garder son sort en attente jusqu'à ce qu'il souhaite le lancer.

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sorin Points 175

La citation du livre est quelque chose comme : " Un Mage passe son temps à préparer le sort et à verrouiller les énergies arcaniques dans son esprit jusqu'au moment où il le lance, à ce moment-là les énergies du sort sont effacées de son esprit jusqu'à ce qu'il le prépare à nouveau ". Gary Gygax adorait la série fantastique Dying Earth et dans ces livres, les sorciers oubliaient réellement leurs sorts au moment où ils les lançaient et devaient les réapprendre. C'est simplement sa façon de "tirer son chapeau" à sa série de livres préférée.


Des citations spécifiques de AD&D 1e et L'examen stratégique

  1. DMG AD&D 1e p. 40 :

LANCEMENT DE SPELLS Tous les sorts magiques et cléricaux sont similaires en ce sens que la méthode de lancement est la suivante les sons des mots, lorsqu'ils sont combinés selon les modèles applicables, sont chargés d'énergie provenant du plan matériel positif ou négatif. Lorsque Lorsqu'ils sont prononcés, ces sons provoquent la libération de cette énergie, qui à son tour déclenche une réaction déterminée. La libération de l'énergie contenue dans ces mots est à l'origine de l'oubli du sortilège ou de la disparition de l'écriture disparaît de la surface sur laquelle il est écrit.

  1. PHB AD&D 1e p. 100.

LANCEMENT DE Sorts Chaque personnage capable de lancer des sorts ne peut se souvenir que de un certain nombre à un niveau donné. (Ce nombre peut être modifié par moyens magiques). Une fois qu'un sort a été lancé, ce sort particulier est effacé de l'esprit, oublié. oublié, mais un autre sort du même type peut encore être mémorisé. En d'autres termes, le lanceur de sorts peut réutiliser plusieurs des mêmes sorts. sort mémorisé et préparé, dans les limites du nombre de sorts correspondant à sa classe et à son niveau. sa classe et son niveau portique.

  1. Revue stratégique n° 7 (avril 1976) page 3.

L'hypothèse de base était donc que la magie D & D fonctionnait selon un système "vancien" et que, si elle était utilisée correctement, elle serait une force très puissante et efficace. La magie comporte également quatre éléments de base : le sort verbal ou prononcé, le mouvement somatique ou physique requis pour la conjuration, l'attitude psychique ou mentale nécessaire pour lancer le sort, et les adjuvants matériels permettant de compléter le sort (pour citer un exemple évident, l'eau pour élever un élémentaire d'eau)...
Tous les sorts ont été supposés avoir une composante verbale. Tous les sort (non trouvé sur un parchemin ou autrement contenu dans, ou sur, un quelconque dispositif magique) serait absolument mnémotechnique, les utilisateurs de magie devraient mémoriser les sorts qu'ils souhaitaient avoir à leur disposition, et quand un et quand un sort particulier est rappelé et que ses autres parties sont exécutées, alors la mémoire disparaît et le sort s'en va. le souvenir disparaissait et le sort n'était plus disponible jusqu'à ce qu'il soit remémoré. re-mémorisé (d'où les livres de sorts des utilisateurs de magie !).

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Zimul8r Points 6500

Pour une justification en jeu, j'ai toujours considéré que c'était l'équivalent de l'inscription d'un parchemin. Cependant, au lieu d'utiliser des encres rares et du vélin, le mage cloisonne un coin de son esprit et utilise des constructions mentales complexes développées au cours d'années d'entraînement pour définir le même type de matrice textuelle pour contenir la magie. Ensuite, les sorts dans leur tête fonctionnent de manière très similaire à une collection de parchemins réinscriptibles. Vous n'êtes pas en train de "faire une tâche que vous oubliez ensuite comment faire", ce qui est difficile à concilier. Au contraire, vous lisez une partie de votre mémoire, ce qui libère la magie associée et efface l'ardoise.

J'aime aussi employer des mécanismes communs à l'ensemble du jeu chaque fois que je le peux, car cela me donne un cadre solide pour juger les situations inattendues et les idées bizarres des joueurs.

2 votes

Si je me souviens bien, c'est ainsi que la saga Dragonlance décrivait la situation lorsque Raistlin lançait sa magie.

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