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Comment les personnages peuvent-ils savoir quelles armes utiliser sous l'eau ?

Mon groupe de la 5e édition se prépare à faire un petit voyage sous l'eau. Ils ont trouvé un lanceur de sorts ami pour lancer Respirateur d'eau sur eux et ils vont localiser un repaire de pieuvres géantes. En préparation, j'ai fait une antisèche des règles sous-marines du PHB et du DMG pour m'aider à diriger la session.

Ma question concerne les règles relatives aux armes de mêlée et de tir lorsqu'elles sont utilisées sous l'eau. Toute personne n'utilisant pas un ensemble très restreint d'armes de mêlée et de projectiles sera désavantagée lorsqu'elle attaquera sous l'eau.

Les personnages savent-ils automatiquement que ces pénalités existent ? Si ce n'est pas le cas, quel(s) jet(s) pourraient-ils faire pour déterminer s'ils savent quelles armes utiliser pour éviter d'avoir un désavantage aux jets d'attaque ?

(Note : Il s'agit de la caractères savoir quelles armes utiliser, pas le joueurs .)

62voto

nitsua60 Points 98443

Mes tables : les personnages connaissent les règles du combat sous-marin aussi bien que les joueurs.

Mon interprétation - et ce n'est que la pensée d'un seul homme - est que tout ce qui se trouve dans le PHB devrait être considéré comme un jeu équitable pour caractère connaissances. C'est mon interprétation depuis des décennies, et elle a bien fonctionné à de nombreuses tables.

Le processus fondamental est le suivant : "Le MJ raconte l'environnement, le joueur décrit ses actions, le MJ raconte les résultats". Mais nous allons plus loin que ça à chaque fois que nous jouons. Nous veulent pour aller plus loin que ça. Nous voulons qu'il y ait monde et pas seulement l'environnement local. Nous voulons que nos personnages aient une histoire et un passé. Tout cela implique une lot de connaissances et d'expériences de la part du personnage, au-delà de ce qui figure sur la feuille de personnage et de ce qui a été raconté à la table.

Le PHB reflète toutes ces connaissances communes supposées. A mes tables, le caractère sait que son saut en longueur debout est de 1,80 m, même si elle ne sait pas qu'elle a un "score" de force de 12. Mon barde sait qu'il va seulement inspirer quelqu'un X plusieurs fois par jour, même si la chanson est entraînante. Et tous les personnages savent que le perçage fonctionne mieux que l'entaille ou le matraquage sous l'eau, parce qu'ils ont pêché à la lance quand ils étaient enfants, parce qu'ils ont entendu des histoires de leur grand-père, parce qu'ils ont raconté et redécrit des mythes et des contes de fées dans l'univers qui leur ont inculqué ce savoir. Même les blagues. "Pourquoi le nain s'est-il noyé avec sa massue à la main ? Parce qu'il ne pouvait pas se sortir d'un tonneau de pluie à coups de bâton ! Avec une massue ! Parce que ça fait des dégâts par matraquage !" *

D'après mon expérience, tout ce qui est inférieur à l'octroi caractères toutes les connaissances du PHB se transforment rapidement en un jeu de "mère, puis-je ?". Et que Ce n'est pas "le plus grand jeu de rôle du monde".


* - Je n'ai pas dit que c'était une bon blague.

14voto

Szega Points 59906

Lorsque vous décidez d'utiliser un rouleau, posez-vous les questions suivantes si facile et si exempte de conflits et de stress qu'il ne devrait y avoir aucun risque d'échec ? d'échec ? ... Si la réponse ... est non, un certain type de rouleau est approprié. (DMG 237)

Quelle est l'information que les PCs recherchent exactement ?

  1. Se battre sous l'eau est plus difficile que sur terre.
  2. Les projectiles ne vont pas très loin dans l'eau.
  3. Les armes qui sont utilisées avec un mouvement de poussée et les filets sont moins gênés.
  4. Le feu fait moins mal aux choses dans l'eau.

Parmi ceux-ci, seul le troisième pourrait nécessiter une réflexion. Même un simple fermier pourrait vous dire les autres.

Concernant les armes de poussée (et les filets) : Il est fort probable que quelqu'un ait déjà entendu parler du harpon et des filets. Il n'est pas nécessaire d'être un pêcheur pour connaître le type d'outils qu'ils utilisent. Ils ont très probablement été conçus pour fonctionner dans l'eau, non ?

Si vous voulez être avare, vous pouvez demander un rouleau pour le numéro 3, mais s'ils ont beaucoup de temps pour se préparer, 3 à 6 aventuriers pourraient se débrouiller. sauf circonstances particulières (ils ont tous <8 Int ou quelque chose comme ça).

10voto

KorvinStarmast Points 137583

Utilisation des vérifications des antécédents, des classes et des aptitudes

En tant que DM, c'est vous qui décidez si les joueurs "savent automatiquement" ou s'ils doivent apprendre ce genre de choses. Cela relève de la question du style du DM.

Qu'est-ce que les connaissances de base ?

Étant donné que les personnages ont grandi jusqu'à la fin de l'adolescence ou au début de la vingtaine (s'ils sont humains) dans ce monde et qu'ils ont appris toutes sortes de choses en grandissant et en apprenant une profession/classe, vous pouvez vous poser la question suivante pourquoi quelqu'un qui fait partie de la classe martiale ne le saurait-il pas ?

Pour aller plus loin, tout ce qui se trouve dans le PHB peut être considéré comme des choses que les personnages auront apprises en grandissant / en étant formés. Alors que la feuille de personnage est un tabula rasa les personnages eux-mêmes ne le sont pas. Vous (le DM) pouvez décider qu'ils connaissent automatiquement ce genre de choses puisque c'est dans le PHB.

Si vous voulez faire travailler vos joueurs pour cette ...

Antécédents et classes

Une façon d'évaluer ce type de connaissances est de regarder les classes, les professions et les origines de vos personnages, ainsi que leurs compétences.

Y a-t-il un marin, un héros populaire ou un Outlander (les deux derniers ont la compétence de survie) ou un soldat dans votre groupe ? (Hmm, selon votre édition, pas de Sailor, mais nous continuons).

  • La survie consiste à vivre hors de la terre, ce qui implique de se nourrir dans l'eau ou sous l'eau. C'est un moyen pour un personnage de savoir déjà quelles armes fonctionnent et ne fonctionnent pas mieux sur les créatures dans l'eau. Vous pourriez offrir un avantage sur un test d'intelligence, ou simplement dire "vous vous souvenez de ceci" ou "vous avez appris ceci de" cette partie de votre passé si vous choisissez d'offrir ce conseil plutôt que de faire travailler les joueurs pour cela.

  • Classes martiales ( pourquoi ne le sauraient-ils pas ? ) Le fait qu'un combattant sache quelles armes fonctionnent le mieux sous l'eau semble être une connaissance de base pour quelqu'un dont la profession est justement le combat.

    Y a-t-il un combattant dans le groupe ? Cette classe/profession aurait tendance à connaître ce genre de détails dans le cadre de sa formation. Un combattant connaît ce genre de détails sur le combat sous-marin... et il est peu probable qu'un barbare, un rôdeur ou un paladin ne les connaissent pas.

Vérification des capacités

Le score de capacité Intelligence inclut la mémoire et le raisonnement dans sa description.

L'intelligence mesure l'acuité mentale, la précision des souvenirs et la capacité de raisonnement. (Règles de base p. 61)

Parmi les contrôles d'aptitude basés sur l'intelligence (Arcana History Investigation Nature). Religion), l'Investigation peut être ce dont vous avez besoin, ou simplement un test de capacité générique "Intelligence".

Autres contrôles d'intelligence. Le DM peut demander un test d'Intelligence lorsque vous essayez d'accomplir des tâches telles que les suivantes : {snip}
- Rappeler des connaissances sur un métier ou une profession {ou dans ce cas, des connaissances sur le combat sous-marin}.

Le point sur les armes et le combat sous-marin pourrait facilement être abordé lors d'une conversation avec la personne qui a lancé le sort, en termes de quelles armes fonctionnent le mieux sous l'eau . (Sans utiliser un terme de mécanique de jeu, mais un "conseil de Trido le mage...")

3voto

Matthew Schnell Points 21

Bien que vous disiez qu'ils n'ont pas de connaissances approfondies des choses aquatiques, je m'attendrais au moins à ce qu'ils sachent tous nager. Et s'ils savent nager, tout devrait être évident à partir des expériences personnelles des personnages sur les propriétés de l'eau.

Si aucun d'entre eux ne sait nager, les joueurs peuvent facilement couvrir ce manque de connaissances en demandant à leurs personnages de vérifier l'efficacité de leur équipement sous l'eau avant de partir. Il ne leur faudra que quelques minutes pour découvrir qu'il vaut mieux laisser les masses et les couteaux de lancer sur le rivage. Ou bien leur "ami lanceur de sorts" pourrait les conseiller.

Même sans cela, tout ce que les personnages savent être un problème avec l'eau sur terre, ils devraient être supposés savoir que cela s'applique également sous l'eau. Ainsi, on peut supposer que les archers connaissent les effets de l'eau sur les cordes d'arc, que toute personne ayant des capacités liées au feu sait qu'il ne fonctionnera pas bien sous l'eau, et ainsi de suite.

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