Peut-on vraiment apprendre à quelqu'un à faire semblant ?
Il n'y a pas de directives fixes pour le jeu de rôle. Le jeu de rôle consiste à faire semblant.
Maintenant, un tutoriel peut vous montrer comment fonctionnent les règles d'un jeu particulier. La plupart des systèmes de règles sont destinés à la résolution de conflits physiques et parfois sociaux. Il n'y a pas grand-chose que vous puissiez faire pour apprendre à quelqu'un à utiliser son imagination et à faire semblant.
Les livres de jeu de tout bon jeu de rôle vont également planter le décor et expliquer le cadre du jeu de manière à stimuler l'imagination des joueurs. Cependant, la façon dont un joueur joue son personnage, son degré d'implication dans l'interprétation d'un rôle et les méthodes qu'il utilise pour y parvenir sont en grande partie une question de créativité et d'imagination. Certaines mécaniques de jeu peuvent être conçues pour promouvoir le jeu de rôle, mais une bonne mécanique n'étouffe ni ne limite jamais le potentiel de jeu de rôle.
Il y a beaucoup de méthodes les astuces et les styles d'organisation qu'un GM peut adopter pour gérer son jeu. Cependant, la plupart des MJ trouvent ce qui est le mieux pour eux et pour leur jeu. Créer des accessoires comme des cartes ou des pièces de puzzle, concevoir des donjons avec des pièges spécifiques et des thèmes en tête qui racontent une histoire au lieu de les créer à la volée pendant le jeu. Ou même simplement travailler à la volée ou prendre fictivement des notes et bien s'organiser.
Il y a aussi beaucoup de livres sur la maîtrise du jeu qui vous permet de vous faire une idée de la manière dont les autres s'y prennent. Il existe également de nombreuses vidéos et podcasts de "jeu réel", ce qui vous permet de vous faire une idée de la façon dont les RPG sont joués et gérés.
Ce qui est génial avec les RPG, c'est que vous n'avez pas besoin d'un instructeur pour diriger les élèves. L'un des élèves ayant une connaissance suffisante des règles du jeu et une idée géniale de décor, d'intrigue et de méchants peut diriger la partie. Je conseille vivement à tout instructeur qui ne connaît pas le jeu d'y jouer quelques fois pour avoir une bonne idée de ce dont il s'agit. Peut-être même de diriger une partie ou deux.
Connaissances générales
Il n'existe pas de connaissances générales, à l'exception d'une poignée de concepts, de la terminologie et du jargon propres aux RPG. Chaque jeu a un cadre, des mécanismes, une sensation et des styles de jeu différents qu'ils invoquent tous individuellement pour faire de chacun une expérience de jeu unique.
Les bases du jeu
Il fut un temps où l'on pouvait montrer du doigt les dés polyédriques de forme amusante utilisés par les joueurs et savoir que l'on avait affaire à un joueur. Mais aujourd'hui, il existe de nombreux jeux qui n'utilisent que des dés à 6 faces, des dés à 10 faces exclusivement, ou pas de dés du tout. Mais beaucoup d'entre nous aiment encore nos dés polyédriques.
Conception narrative et orientation
Pour mener une bonne partie à long terme, l'utilisation de modèles narratifs, d'arcs narratifs et de dispositifs dramatiques doit être utilisée pour créer des histoires intéressantes, aventureuses et amusantes dans une méthode de narration interactive qui inclut la contribution et le feedback de tous les joueurs impliqués. C'est quelque chose que les jeux de rôle enseignent rarement aux gamemasters. C'est à cela que servent les institutions d'enseignement supérieur et l'auto-éducation, et il n'y a que peu de place pour le matériel dans un livre de jeu.
Certains jeux se concentrent sur le maître de jeu qui est le point central de la narration du jeu, d'autres n'ont pas de maître de jeu du tout et la narration est partagée de manière égale entre tous les joueurs. Ce qui donne un sentiment de jeu différent, plus structuré et où le hasard vient des interactions des joueurs entre eux.