Pour épuiser les joueurs, vos loups-garous n'ont pas besoin de se battre. Ils doivent juste faire croire aux PCs qu'ils sont sur le point de se battre.
Les PCs sont en fait en train de mener une retraite. Ils ont des non-combattants fatigués, épuisés, qui ont besoin de repos et qui ralentissent le mouvement.
L'ennemi avisé travaille AVEC cette faiblesse plutôt que de s'y opposer.
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Pendant la marche du jour, attendre que l'ensemble du mouvement s'arrête pour se reposer. Demandez à un membre des loups-garous de hurler quelque part au loin - trop loin pour risquer de se précipiter dans une bataille, mais assez près pour garder tout le monde sur le qui-vive. N'engagez jamais directement l'ennemi, mais gardez-le toujours sur le qui-vive.
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La nuit, attendre que les non-combattants aient eu le temps de s'endormir. Ils font beaucoup de bruit dans un endroit suffisamment proche pour réveiller le groupe. Se fondre dans l'obscurité. Encore une fois, ne pas s'engager, juste réveiller. Cela a l'avantage supplémentaire de perturber les 8 heures de repos obligatoires de vos lanceurs de sorts, s'ils peuvent perturber assez souvent et assez longtemps. De plus, toute personne qui a besoin de dormir va être épuisée par le manque de sommeil. Les gens endormis font des erreurs et deviennent grognons.
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Restez vigilant. Si le groupe commence à se battre en interne, à cause du manque de sommeil et de la frustration, attaquez en marge du groupe, jamais directement. Prenez un civil à la lisière du camp. Peut-être le gars qui s'en va en claquant la porte, ou le gars qui veut rester à l'écart des disputes. Il meurt et il n'y a aucune trace de son corps. L'alimentation/attaque opportuniste est peu risquée et très gratifiante pour augmenter l'angle de la guerre psychologique. Peut-être laisser une partie du corps ou deux, juste pour prouver que quelque chose de mauvais est là.
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Ne jamais se faire prendre. Restez toujours à un pas d'eux. S'ils essaient de repérer votre emplacement, disparaissez dans la nature et allez vous regrouper ailleurs. Gardez-les sous surveillance pour que les PC ne puissent jamais vous surprendre.
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Cherchez l'avantage. Si vous pouvez capturer un civil, faites-le. Apprenez ce que vous pouvez si vous en êtes capable. Sinon, torturez pour faire de l'effet. Les cris lointains d'un ancien du village peuvent être très motivants pour vos villageois.
Tout ce qui précède, nuit après nuit, jour après jour, aura pour résultat des lanceurs de sorts qui n'ont pas de sorts, des PNJ qui sont à la gorge les uns des autres, et un groupe de voyageurs épuisés qui ne peuvent pas espérer faire du bon temps vers le village.
Jouez cela comme le premier acte d'un film d'horreur, où des choses se produisent sans cesse, mais où les joueurs ne les voient jamais directement sous leurs yeux. Le mystère alimentera les feux de la peur : combien de combattants devons-nous affronter ? Quelle est leur force ? Quoi le sont-elles ?
S'ils paniquent, les PNJ vont certainement paniquer. Et même s'ils ne le font pas, les PNJ peuvent paniquer de toute façon, par exemple après qu'une attaque particulièrement horrible se soit produite à l'abri des regards. Les personnes paniquées sont enclines à prendre des décisions particulièrement mauvaises. Utilisez cela pour accentuer la terreur, l'inquiétude et la peur.
La peur est une flamme qui se nourrit d'elle-même.
Les loups-garous ne sont pas stupides. Ils savent qu'une attaque frontale complète pourrait bien être du suicide. Mais les techniques de combat de guérilla leur permettent de conserver l'initiative (euh, pas l'initiative basée sur les dés, mais s'ils sont toujours en train de tirer par surprise...). Ils ne vont pas se faire piéger, car ils connaissent le terrain et sont mieux équipés pour ce genre de combat.
Les concepts ci-dessus sont essentiellement le fruit d'années de jeu et d'efforts pour entrer dans l'esprit des PNJ plutôt que de considérer le jeu comme un jeu de plateau de combat tactique.
Comment des ennemis raisonnablement intelligents s'y prendraient-ils pour atteindre leurs objectifs ? Ont-ils des buts ? Ils devraient en avoir, sinon ils ne sont que des monstres du chaos enragés dans un jeu de société.
Voyez donc le scénario à travers leurs yeux plutôt qu'à travers les yeux omniscients du MJ. Ils voient un ennemi qui essaie de se faufiler hors de leur territoire après avoir fait de mauvaises choses. Ils doivent être punis, c'est la loi de la meute. Et comment ?
Ils ne sont pas stupides, donc ils savent que s'engager directement et se battre n'est pas intelligent. Ils ont de la magie et des épées ; ils pourraient gagner et même s'ils ne gagnent pas, ils pourraient trop affaiblir la meute pour que sa survie soit assurée.
Alors c'est là qu'ils deviennent sournois.
D'après mon expérience, à la fois en tant que joueur et en tant que MJ, "comment dois-je gérer cette situation" a de nombreuses réponses potentielles, mais lorsque vous la traitez comme "comment ce PNJ/ces PNJ réagiraient à cette information ou à cette situation", les réponses ressemblent moins à des points génériques d'un arc narratif qu'à des événements réalistes sur lesquels jouer. Et c'est vraiment ce qui fonctionne le mieux.
Je n'ai jamais eu à faire face à des loups-garous chassant des PC - des deux côtés de l'écran du MJ. Mais j'ai eu à faire face à de longues marches, à des PCs devant échapper à un ennemi invisible, et à essayer de ne pas se faire prendre dans un combat. Et ces événements ont tendance à être bien plus mémorables que n'importe quelle rencontre de combat.
Le meilleur exemple qui me vient à l'esprit est un combat de masse lors d'une convention où deux équipes se sont affrontées (environ 20-30 PC au total). L'objectif du camp A était de capturer ou de tuer une enfant parce qu'elle était politiquement importante (une princesse, ou la fille d'une personne importante ?). L'objectif du camp B était de la sauver ou d'assurer sa fuite. Le combat a donc fait rage pendant un long moment, et c'était cool et tout, mais ce n'était que des dés, que du combat. Mais les quatre derniers rounds environ ? C'est à ce moment que le camp B a réalisé qu'il n'avait pas assez de survivants pour assurer la victoire. "COURS !" ont-ils crié à la petite fille. Elle a couru. Le côté A est parti à la charge, espérant capturer la fille ou la toucher avec une flèche. Le côté B a tenu bon, essayant de la sauver. Ils sont morts. Jusqu'au dernier homme sur le terrain, le côté B a été anéanti. Mais leur sacrifice a permis à la fille de s'échapper. Donc, même s'ils sont tous morts, ils ont gagné.
Et ça ? C'était mémorable. Pas pour le combat. Mais pour le changement soudain des objectifs. Le but n'était pas de gagner le round de combat. Le but était cette fille PNJ et son l'effort de courir.
Alors, oui. Changez de sujet. C'est ce qui peut rendre un jeu mémorable.