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Les campagnes sont insatisfaisantes lorsqu'elles sont inventées ou lentes lorsqu'elles sont pré-écrites. Comment y remédier ?

Nous avons essayé de commencer à jouer à D&D trois fois et à chaque fois cela n'a pas fonctionné comme nous l'espérions.

  • Notre premier DM a inventé sa propre histoire et nous avons joué environ 5 sessions. C'était très amusant, mais les récompenses étaient minimes, l'exp. n'était pas du tout un facteur, et c'était surtout stupide.
  • Notre prochain DM a commencé avec le Starter set Phandalin. Il lui faut une éternité pour faire littéralement n'importe quoi dans le jeu et nous nous sommes tous terriblement ennuyés.
  • Ce deuxième DM m'a demandé de faire un essai de DM et j'ai essayé une histoire inventée en une seule fois. J'ai constaté que personne ne voulait se plonger dans l'histoire, chercher des objets, et résoudre des problèmes intelligents. Tout ce qu'ils savaient faire était de chercher la bataille la plus proche. C'était tellement frustrant. Pour moi et pour les joueurs.

Il semble qu'il n'y ait aucun moyen de le faire fonctionner comme nous l'attendons : être gratifiant, rapide et engageant pour tout le monde (y compris le DM). Les campagnes pré-écrites sont lentes, et quand le DM en invente une, les joueurs n'en sont pas satisfaits d'une manière ou d'une autre.

Comment réparer cela ? S'agit-il simplement d'une différence naturelle entre les campagnes pré-écrites et les campagnes inventées, et il n'y a rien à y faire ? Si ce n'est pas le cas, comment pouvons-nous aider notre SM lent à devenir plus rapide avec une campagne pré-écrite, et comment un SM peut-il inventer une histoire que les joueurs apprécieront ?

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twk Points 6300

D'après mon expérience, lorsqu'une personne fait le grand saut et organise réellement une campagne, elle veut écrire ses propres textes. Le problème est qu'écrire son propre texte est difficile Il est impossible de savoir sur quoi se concentrer, sur quoi les joueurs veulent se concentrer et de trouver le bon rythme sans avoir joué quelques parties.

Solution : Le DM gère un petit donjon ou une aventure préfabriquée, et si tout se passe bien, il l'intègre dans une campagne plus importante qu'il a lui-même conçue. Beaucoup de MJ relient simplement plusieurs donjons et micro-aventures préfabriqués dans une campagne plus large basée sur les personnages eux-mêmes. Cela permet aux personnages d'aller faire des choses imprévues, de développer leurs propres histoires, sans que le MJ ait à écrire méticuleusement les statistiques de chaque bête habitant chaque donjon que les joueurs trouvent.

Il est très simple de prendre un petit scénario préétabli (le village endormi de Murkbrook a un problème de morts-vivants) et de changer le point culminant de l'aventure préétablie pour qu'il y ait quelques accroches suggérant un problème plus important (de la propre création du DM). Peut-être que le nécromancien à l'origine du problème était porteur d'instructions écrites d'une cabale sinistre ? Ou un contrat de travail d'un baron voisin ?

Aider un DM lent peut impliquer de garder vos personnages simples (s'en tenir aux livres de règles de base pour l'instant), de laisser de côté des choses comme les sorts AoE (est-ce si important qu'ils touchent quatre gobelins ou trois ? Est-ce assez important pour tout mesurer et faire dévier le jeu pendant 10 minutes ?), et de saisir les accroches de l'intrigue, même si elles sont un peu maladroites

GM "Un type à l'air louche vous fait signe d'entrer dans une allée. Il veut que vous le suiviez."

Un nouveau joueur : "Mon personnage ne parlerait pas à des types au regard fuyant."

Joueur expérimenté : "Eh bien, allons voir ce que veut ce type."

En fait, un MJ aura toujours besoin de faire cheminer les personnages de temps en temps, et un MJ plus récent pourrait être plus maladroit à cet égard. Un joueur aimable qui veut que les choses se déroulent sans accroc fera simplement ce qu'il faut pour le bien de l'histoire, même si ce n'est pas idéal pour son personnage.

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Dale M Points 183702

Ce qui a mal tourné

En regardant vos trois exemples :

  1. S'agissait-il vraiment d'une campagne, ou simplement d'une série d'aventures liées par des personnages communs ? Dans ce dernier cas, il n'y a rien de mal à cela mais les récompenses que vous obtenez sont le plaisir que vous prenez à la table, et non la réflexion et la planification que vous faites entre les sessions et qu'une bonne campagne génère.
  2. Je joue à D&D depuis 35 ans. Les mines perdues de Phandelver est l'une des meilleures aventures/mini-campagnes publiées que j'ai vues. Si vous l'avez trouvée lente et ennuyeuse, je dirais que c'est un problème avec la façon dont elle a été jouée plutôt qu'avec le matériel lui-même. Ce n'est pas une critique ; vous êtes nouveau dans ce hobby et vous n'avez pas les compétences et l'expérience qui vous permettraient de voir comment transformer cette campagne en un grand moment pour le DM et les joueurs.
  3. Vous vous attendiez à ce que les problèmes soient résolus, ils voulaient se battre. Des choses comme ça arrivent et changent aussi - parfois je veux de la pizza et parfois de la nourriture chinoise - tout est bon mais donnez-moi de la pizza quand je veux de la nourriture chinoise et je ne l'apprécierai pas autant.

Attentes communes

Il n'y a pas de bonne façon de jouer à D&D !

Le 5e DMG contient certains des meilleurs conseils à ce sujet à la page 6 ; lisez-le dans son intégralité et prenez-le à cœur . Un résumé :

Connaître ses joueurs

Le succès d'une partie de D&D dépend de votre capacité à divertir les autres joueurs à la table de jeu. ... votre rôle est de garder les joueurs (et vous-même) intéressés et immergés intéressés et immergés dans le monde que vous avez créé, et de laisser leurs personnages faire des choses géniales.

Savoir ce que vos joueurs apprécient le plus à propos de la jeu D&D vous aide à créer et à mener des aventures qui qu'ils apprécieront et dont ils se souviendront. ... savoir lesquelles des activités suivantes que chaque joueur de votre groupe apprécie le plus ...

  • Acting
  • Explorer le site
  • Instigateur
  • Combattre
  • Optimisation de
  • Résolution de problèmes
  • Storytelling

Discutez ensemble de ce que chacun d'entre vous attend d'une campagne. Si vous le souhaitez, vous pouvez même utiliser un outil comme le outil de la même page .

Que vous jouiez simplement des aventures, que vous utilisiez une campagne publiée ou que vous créiez votre propre campagne, utilisez beaucoup de ce que tout le monde aime, un peu de ce que certaines personnes aiment et peu ou pas de ce que tout le monde déteste.


Comment fonctionne D&D ?

Heureusement pour vous, D&D est très facile, la façon de jouer est à la page 6 du manuel du joueur :

  1. Le DM décrit l'environnement.
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
  3. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.

1. Le SM décrit l'environnement.

Vous devez savoir ce que c'est !

En tant que DM, rien ne devrait vous surprendre, sauf ce que font les joueurs.

Si vous utilisez une aventure publiée, vous devez avoir lu le module, de préférence deux fois, et relire la partie où les PJ en sont rendus juste avant de commencer à jouer. Si c'est votre propre matériel, vous passerez plus de temps à le préparer et moins de temps à le relire.

Par exemple, lorsque je me suis préparé à exécuter Les mines perdues de Phandelver J'ai fait ça :

Lost Mines of Phandelver Mind Map

Il s'agit d'une carte mentale des principaux PNJ, factions et lieux du module montrant comment ils sont reliés. Je peux regarder cette carte et savoir que s'ils parlent à X, il est lié (d'une manière ou d'une autre) à A, B, C et D. C'est un déclencheur suffisant (pour moi en tout cas) pour me permettre de me souvenir de ce que le PNJ sait sans avoir à feuilleter le livre.

Vous devez le communiquer !

Il y a un déséquilibre inhérent à l'information dans D&D : vous avez l'information et les joueurs ne l'ont pas. Vous devez communiquer succinctement les informations importantes dont les joueurs ont besoin pour prendre des décisions éclairées, tant au niveau tactique que stratégique. Décrivez donc les choses (personnes, lieux, pièges, objets, etc.) et laissez les joueurs vous dire ce qu'ils veulent en faire.

Si, par exemple, vos joueurs n'ont pas envie de jouer la comédie, il est parfaitement acceptable qu'ils arrivent en ville et que vous leur disiez : "Vous passez la nuit à l'auberge. Vous rencontrez George le barman, Natasha la voleuse demi-elfe, Fred le combattant et Sam le clerc nain. George vous parle du nécromancien fou au Vieux Puits du Hibou, Natasha cherche de l'aide pour faire sortir les gobelins d'un château, Fred cherche à embaucher et est prêt à tout et Sam a des problèmes avec les orcs.

2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.

Le besoin de savoir quels sont les choix possibles : en combat, c'est facile parce que les règles les limitent ; en interaction sociale et dans la situation générale "Que faisons-nous ensuite ?", vous devez leur donner les informations dont ils ont besoin, mais pas trop pour qu'ils ne puissent pas voir la forêt pour les arbres.

Il n'y a aucun problème à ce qu'ils récapitulent leurs options. Par exemple : "Vous pouvez :

  • allez au puits du vieux hibou,
  • aller au château des gobelins avec Natasha,
  • chasser quelques orcs avec Sam,
  • faire quelque chose d'autre mais nous devrons peut-être mettre D&D de côté pour ce soir afin que je puisse le préparer, et
  • quel que soit votre choix, vous pouvez prendre Fred avec vous ou pas."

3. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.

La règle du "Ne nous ennuyez pas, passez au refrain". alias la règle du "Cut to the Chase".

D&D est une question de décisions prises par les joueurs, et non de narration par le DM : si vous voulez raconter une histoire, écrivez un roman.

Pour reprendre l'exemple précédent, si les joueurs disent "Allons au Puits du Vieux Hibou pour voir le nécromancien fou", alors BANG, à moins qu'il y ait quelque chose d'intéressant dans le voyage, vous dites "Vous êtes au Puits du Vieux Hibou et vous voyez...". Le but est de passer rapidement sur les parties où les joueurs n'ont pas de décisions à prendre.

Décider ne signifie pas (nécessairement) rouler

Ne lancez les dés que lorsqu'il y a des conséquences à un échec : si les joueurs veulent que leurs personnages fassent quelque chose qui est dans leurs capacités et qu'ils finiront par réussir, alors ils le font ; si c'est quelque chose qu'ils ne peuvent pas faire, dites "Vous ne pouvez pas faire ça, mais si vous faites X ou Y, cela pourrait vous donner le résultat que vous voulez". Cela est nécessaire en raison du déséquilibre de l'information ; dans la vie réelle, nous recevons un retour qui nous dit si nous finirons par réussir une tâche, dans un RPG, le DM est le retour.


TL;DR

Deux derniers points :

  1. vous n'êtes pas noté sur tout ça,
  2. veillez à ce que tout le monde s'amuse !

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