23 votes

Autoriser le désengagement gratuitement

Je suis le MJ, et je suis préoccupé par le fait que le combat semble assez statique.

Tel que je le comprends dans RAW :

  • Une fois que vous avez atteint la portée de mêlée, vous éloigner davantage provoquera une attaque d'opportunité, à moins que vous ne vous désengagiez
  • le désengagement coûte une action (à moins que vous n'ayez une capacité qui vous permet de le faire gratuitement)

[EDIT : Cette compréhension était légèrement erronée - le déplacement forcé est exclu]

Cela semble signifier que les aventuriers qui se retrouvent à moins de 5' d'un ennemi y restent jusqu'à ce que l'ennemi soit mort, pour éviter une attaque d'opportunité.

Cela rend le combat plutôt statique, ce que je trouve irritant. Cela semble statique par rapport à mon expérience en arts martiaux (HEMA), ou même aux jeux vidéo. (Je réalise que la 5e édition est différente de ces exemples, mais cela me fait me demander si le combat est involontairement statique, étant donné que l'action de désengagement a été fournie).

Quelques récentes instances qui m'ont irrité –

  • Lors d'une récente rencontre, le tank a lancé le demi-homme sur une gelée (elle était au plafond, hors de portée...). Ils ont réussi les jets appropriés, et après le combat j'ai demandé où ils voulaient atterir. Ils se sont placés à côté de la gelée, sinon ils auraient été attaqués d'opportunité. Je l'ai laissé, car je n'étais pas sûr de vouloir établir un précédent, mais j'ai senti qu'ils auraient probablement dû atterir plus loin. [NOTE - maintenant réalisé que ceci est déjà exclu des attaques d'opportunité] *
  • Un personnage monté a chargé dans le combat. Malgré beaucoup de mouvement restant, ils se sont retrouvés à côté de l'ennemi. Il semble plus RP qu'ils passent l'ennemi et terminent le tour hors de portée de mêlée ? [NOTE - maintenant réalisé que ceci est déjà exclu des attaques d'opportunité] *
  • Un ennemi de grande taille a attaché la plupart des joueurs ; même ceux qui étaient gravement blessés sont restés en combat, visant à vaincre l'ennemi avant leur prochain tour, au lieu de se retirer et laisser les autres s'en occuper. Il semble peu naturel que si un gros monstre se bat contre ~4 joueurs en mêlée, ils aient la possibilité d'une attaque d'opportunité si l'un d'eux sort de portée - particulièrement si ce personnage s'est déplacé vers l'arrière/côté.

Je pense à :

  • *Permettre un désengagement gratuit si un joueur entre en combat 'avec un certain élan' (par exemple monté ou se déplaçant plus rapidement que la normale). Probablement limiter cela à la charge initiale dans le combat pour le personnage monté. [EDIT: je suis satisfait que la plupart de ces scénarios soient couverts par l'exclusion existante du mouvement forcé] *
  • Permettre un désengagement gratuit de derrière une (grande+ ?) créature si d'autres joueurs sont également en combat avec elle et la distrayent probablement.

Cela casse-t-il quelque chose ? Y a-t-il autre chose que je devrais faire pour rendre le combat plus dynamique ?

Mises à jour

Notant quelques mises à jour à ma compréhension, à la fois pour ceux qui répondent toujours, et pour bénéficie de quiconque trouve cette question à l'avenir :

@Cubic a souligné que le mouvement forcé ne risque pas une attaque d'opportunité ; les règles donnent spécifiquement la 'gravité' comme exemple. La plupart des mouvements 'cool' seraient couverts par cela, y compris le demi-homme lancé.

Il semble qu'il y ait différentes manières de jouer les personnages montés ; je vais changer ma manière de les jouer pour permettre au cavalier et au monture de faire des mouvements et actions entrelacés, pour que le personnage monté puisse effectuer une attaque en passant sans risquer une attaque d'opportunité. (Quand une monture contrôlée prend l'action de Désengagement, le cavalier risque-t-il encore une attaque d'opportunité s'il ne fait pas également de Désengagement ?)

Mon avis sur le désengagement depuis derrière des créatures grandes qui sont distrayantes par d'autres PJ reste inchangé. Si un dragon a 3 PJ le poignardant à l'avant, devrait-il avoir une attaque d'opportunité contre un qui se désengage derrière lui ? (J'utilise les règles facultatives d'orientation - notamment pour les monstres de grande taille, si les joueurs font un effort pour se mettre derrière lui)

1 votes

"Gratuitement ou en tant qu'action bonus" est une meilleure façon de le dire dans votre ouverture, et il est plus correct de dire "risquer une attaque d'opportunité." (l'adversaire n'a qu'une seule réaction (à moins qu'il ne soit légendaire), donc si plus d'un d'entre vous êtes au contact, un seul risque cela ... vous pourriez vouloir relire comment fonctionne une AO."

0 votes

@KorvinStarmast merci. Je viens de relire OA et ce sont de bons points, je vais mettre à jour la question. Je n'ai en fait jamais eu un joueur sortir du combat donc je m'en souvenais légèrement mal. Néanmoins - les joueurs ne veulent toujours pas utiliser désengager.

0 votes

@DanW J'ai utilisé un peu, mais pas beaucoup, et parfois je risque l'OA pour pouvoir agir.

56voto

WakiNadiVellir Points 11124

Désengager et ne pas provoquer d'attaques d'opportunité est une grande partie de certaines classes, fonctionnalités, capacités et tactiques, telles que :

  • Les fonctionnalités de classe comme Step of the Wind des moines & Cunning Action des rôdeurs
  • Le talent Mobile
  • Une caractéristique importante du sort ralentir est de désactiver les attaques d'opportunité (parmi d'autres réactions)
  • Des tactiques simples comme le barbare tank provoquant les attaques d'opportunité, de sorte que l'incantateur acculé puisse s'échapper indemne à son tour
  • Toutes les façons de stupéfier l'ennemi avant de se retirer
  • Toutes les façons, comme la peur ou le fait de faire tomber la cible à terre, de causer un désavantage d'attaque d'opportunité avant de se retirer
  • Toutes les façons, comme la bousculade ou les Murmures Dissonants, qui déplacent l'ennemi hors de la portée au corps à corps (donnant éventuellement à vous une attaque d'opportunité lorsqu'ils se déplacent)
  • Tourner simplement autour de l'ennemi sans quitter leur portée pour éviter de provoquer des attaques d'opportunité

Et puis il y a l'autre côté de la pièce. Les joueurs aiment aussi avoir leurs attaques d'opportunité. Il y a des talents comme Sentinel, Maître des Armes d'Hast et Magicien de Guerre, qui offrent tous des avantages pour faire des attaques d'opportunité.

Si vous affaiblissez l'attaque d'opportunité, vous réduisez l'impact de ceux-ci. Je recommande vivement de ne pas le faire. C'est un plus gros changement que vous ne le pensez.

Au lieu de cela, essayez de mettre en jeu ces mécanismes davantage. Vous pouvez discuter ouvertement de toutes les options avec les joueurs, ou simplement laisser les ennemis les plus intelligents leur montrer la voie difficile. Le combat dans la 5e édition est plus complexe qu'il n'y paraît au premier abord.

5 votes

Merci, c'est utile; la fête n'inclut pas un rogue, mais je n'avais pas réalisé qu'il y avait tant d'autres moyens d'éviter les AoO - je suppose que beaucoup de ceux-ci seront des options plus tard dans le jeu.

3 votes

Tout autant, voire plus, que les défenses contre les attaques d'opportunité, ce changement invaliderait également les options tactiques qui en dépendent, telles que les dons Sentinelle et Maître d'armes à hampe.

1 votes

Juste pour ajouter : Je suis maître de jeu pour une fête pour des personnages de niveau assez élevé et ils invitent régulièrement des attaques d'opportunité de la part des sbires afin d'avoir accès aux types de lanceurs de sorts fragiles.

23voto

Cubic Points 11322

Cela rendrait les ennemis axés sur le combat rapproché significativement moins dangereux

Fondamentalement, tout ce qui n'a que des attaques au corps à corps est déjà un peu dans l'embarras car il existe de puissantes options à distance. Une fonction des attaques d'opportunité est de ne pas rendre les choses aussi simples pour s'enfuir chaque fois qu'une telle créature parvient à entrer dans la portée. C'est d'autant plus vrai pour les créatures ayant des réactions spéciales comme la Marilith.

Remarquez qu'il n'y a par les règles officielles aucune telle chose que d'être dans le dos, les ennemis ne font face à aucune direction de manière statique. Il existe des règles de direction optionnelles que vous pourriez utiliser, mais cumuler des règles maison parmi des règles optionnelles devient rapidement délicat.

Cela dévalue les classes qui ont des moyens plus faciles de se désengager

Le Moine de la Voie du Maître Ivre, les Roublards en général et surtout l'archétype Escrimeur ont des moyens plus faciles de se désengager en tant que caractéristiques spéciales de classe, formant une partie significative de leur identité de classe. En facilitant le désengagement de manière générale, vous dévaluez quelque peu ces caractéristiques.

Remarque : D&D (en particulier la 5e édition) n'est pas un simulateur de combat médiéval

Les règles sont censées être amusantes, et vous donner un outil pour jouer certaines scènes de fantaisie. Elles ne sont pas réaliste et ne visent donc pas à produire des résultats réalistes dans tous les cas. Noter que l'HEMA suggère que les combats devraient se dérouler autrement est une anecdote intéressante, mais en soi ce n'est pas vraiment un signe qu'il y a un problème à résoudre.

Remarque : Les déplacements forcés ne provoquent pas d'attaques d'opportunité

En général, une créature ne provoque des attaques d'opportunité que lorsqu'elle se déplace de sa propre initiative. Être traîné ou jeté ne le fait pas (pas très réaliste, mais sinon, une stratégie viable pour les lutteurs serait de simplement traîner leur cible agrippée devant les ennemis pour obtenir un tas d'attaques supplémentaires).

0 votes

Merci, c'est utile. Je pense que le groupe est actuellement faible en attaques à distance, donc peut-être que leur style de jeu changera en fonction de leur montée en niveau. Je n'avais pas remarqué que le déplacement forcé ne provoque pas d'AOO, ce qui pourrait s'appliquer parfois dans certaines des manœuvres qu'ils essaient. J'ai légèrement modifié ma question pour mieux expliquer mon souci - étant donné que le désengagement est spécifiquement une action, il me semble qu'il est sous-utilisé par rapport à mes autres expériences.

7voto

TaronAM Points 221

Un problème à considérer est que la menace d'une Attaque d'Opportunité est l'une des rares méthodes dont disposent les personnages de mêlée du groupe pour protéger les membres les plus vulnérables du groupe.

Par exemple, le combattant lourdement armuré se déplace pour affronter trois orques. Si les orques veulent contourner le combattant et attaquer le sorcier légèrement armuré, la seule chose qui les arrête est que le premier qui essaye sera attaqué. Si on enlève cela, le combattant ne pourra pas vraiment faire grand-chose pour protéger ses alliés.

0 votes

Merci! C'est une observation très utile. Je n'y avais pas pensé de cette façon-là.

2voto

Julie Points 3850

Cela supprime un tas de mécaniques de moine et de voleur construites autour de la mobilité, ainsi que la plupart des avantages de l'aptitude mobile.

Considérez plutôt accorder quelque chose de similaire à l'aptitude mobile.

L'aptitude mobile vous permet d'ignorer les attaques d'opportunité si vous attaquez une créature. Une version restreinte de cela serait d'ignorer les attaques d'opportunité si vous touchez une créature.

C'est pire que l'aptitude mobile dans une large mesure, cela ne supprime pas complètement les capacités spéciales d'esquive du moine et du voleur, et cela devrait vous fournir plus de mobilité en combat.

En regardant vos exemples :

  • Dans une récente rencontre, le tank a lancé le halfelin sur un slime (qui était au plafond, hors de portée...). Ils ont réussi les jets appropriés, et après le combat, j'ai demandé où ils voulaient atterrir. Ils se sont placés à côté du slime, sinon ils auraient été attaqués par une attaque d'opportunité. Je n'ai rien fait, car je n'étais pas sûr de vouloir établir un précédent, mais je sentais qu'ils devraient probablement atterrir plus loin.

Ainsi, ici, le halfelin frappe le slime, et est libre d'atterrir plus loin.

  • Un personnage monté a chargé dans le combat. Malgré qu'il leur restait beaucoup de mouvement, ils ont terminé leur tour à côté de l'ennemi. Il semble plus RP qu'ils passent l'ennemi et terminent leur tour hors de la portée au corps-à-corps ?

Ici, ils touchent l'ennemi, et peuvent avancer. Ce n'est que s'ils manquent qu'ils sont "ralentis".

  • Un grand ennemi a retenu la plupart des joueurs ; même ceux qui étaient gravement blessés sont restés dans le combat, visant à vaincre l'ennemi avant leur prochain tour, plutôt que de se retirer et laisser les autres personnages s'en charger. Il semble peu naturel que si un gros monstre combat ~4 joueurs en mêlée, ils seraient libres de faire une attaque d'opportunité si l'un se retire de la portée – particulièrement si ce personnage s'est déplacé vers l'arrière/côté.

Les joueurs à côté du monstre peuvent essayer de le frapper ; s'ils réussissent, ils peuvent se retirer de la mêlée, laissant les autres personnages s'en charger. Ceux qui ne le font pas sont bloqués, et doivent soit risquer une attaque d'opportunité, soit être la cible du monstre.

En termes de vraisemblance, balancer et toucher suffisamment pour réduire les PV est une solide distraction, et pourrait raisonnablement rendre le retrait sûr.

En termes de mécanique de jeu, attaquer comporte le risque de manquer et de se faire ralentir. Ainsi, l'esquive a toujours sa place.

En termes de défenseurs PC, les tanks à haute CA peuvent encore ralentir les ennemis. Seuls les ennemis bien supérieurs parviendront à les toucher de manière fiable. Et même contre un dragon, un combattant PC aura absorbé au moins 1 attaque avant que le dragon ne passe devant eux pour atteindre l'arrière de la ligne.

En prime, les jeteurs de sorts coincés en mêlée sont toujours en mauvaise posture.

  • Si ils utilisent un sort de sauvegarde, cela ne se déclenche pas, ils sont donc toujours bloqués.

  • Si ils utilisent une attaque de sort à distance, ils ont un désavantage.

Ils doivent avoir des attaques de sorts en mêlée préparées et les utiliser et les toucher pour pouvoir fiablement à la fois faire quelque chose et se retirer du combat.

L'inconvénient est que l'attaque choquante donne en grande partie le même avantage que cette règle ; la cible ne peut pas réagir. Ainsi, cela affaiblit l'attaque choquante.

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