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Que faire si un personnage est un voleur à Waterdeep : Dragon Heist

J'envoie un message au Waterdeep : Dragon Heist l'aventure.

Un de mes personnages prévoit que son idéal soit "Voler est acceptable s'ils ont quelque chose que tu veux". et il dit que son personnage sera "habile dans le vol" et son hobby sera "collectionner les cuillères" .

Je peux voir ce joueur devenir problématique quand il se fera prendre. J'ai déjà calculé la punition à partir du document sur le code juridique fourni dans le livre et elle est la suivante :

"Flagellation suivie d'un emprisonnement pouvant aller jusqu'à un jour, de travaux forcés pouvant aller jusqu'à un an, ou d'une amende égale à la valeur des biens volés."

J'ai ensuite déterminé la punition à infliger si un personnage tente de dissimuler des preuves, et cela se passe comme suit :

"Amende jusqu'à 200 gp et travaux forcés jusqu'à un tenday"

Je ne veux pas alourdir le jeu avec trop de temps morts, je ne veux pas exclure le joueur et je veux que cela reste réaliste. Comment puis-je éviter cela ?

P.S. Je doute que le joueur change son personnage, et le parti a été donné :

le code légal et l'Enchiridion Waterdeep de Volo jusqu'à présent.

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nitsua60 Points 98443

Laisse Waterdeep s'en occuper.

J'ai connu une situation similaire où un joueur s'est lancé dans une course-poursuite en plein jour, a commencé à prendre du retard sur sa proie, et a sorti un parchemin de boule de feu .

SCREEECH les freins ont sauté.

"Um, tu vas arracher une boule de feu ?"

["Ouaip."

"A Waterdeep."

["Ouaip."

"En plein jour."

["Ouaip."

"Vous avez lu le code juridique, n'est-ce pas ?" (J'en avais distribué des exemplaires à tous les joueurs lors de la session zéro).

["Ouaip."

Je lui ai donné quelques balles pour essayer de s'enfuir, mais se déguiser , cacher, tout ce qui est vraiment. Mais il a continué allègrement alors qu'un peloton de gardes fermait le quartier et que la foule le désignait comme l'agresseur. Et il a avoué le crime.

Ce personnage a passé je ne sais combien de temps en prison, et ce joueur a créé un nouveau personnage pour rejoindre le groupe.

Problème résolu.

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Jack Points 20508

Vous pouvez lire attentivement les sections dans La vie à Waterdeep intitulées "Enfreindre la loi" et "Arrêter des personnages".

Si vous ne voulez pas passer trop de temps à vous occuper de l'arrestation du mécréant, vous pouvez suivre l'une des suggestions de l'aventure :

Si la menace d'arrestation devient fastidieuse, vous pouvez passer à la deuxième approche, qui consiste à simplement informer les joueurs qu'un ou plusieurs personnages ont été arrêtés. Vous pouvez décrire l'arrestation, la détention qui s'ensuit et les événements qui mènent au procès.

Vous aurez peut-être du mal à exclure le personnage, si en fait il finit par accumuler beaucoup de temps. Dans les émissions télévisées de type "vie de criminel dans la rue", on dit parfois à la personne qui part pour la grande maison qu'elle ne fait que deux jours, son premier jour et son dernier jour, et que le reste n'a pas d'importance.

Le livre suggère également d'autres résultats, qui méritent d'être lus attentivement.

Et enfin :

Étant donné la rigueur des lois en vigueur à Waterdeep, il est possible que l'aventure se termine par l'exil d'un ou plusieurs personnages, leur condamnation à plusieurs années de travaux forcés, leur emprisonnement ou leur mise à mort. Si c'est ainsi que se termine l'aventure, qu'il en soit ainsi. Espérons que votre prochain groupe s'en sortira mieux.

Bonne chance !

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cpcodes Points 4625

Dans ce cas particulier, il peut exister de nombreuses solutions propres à chaque situation dans laquelle le PC pourrait être pris. Comme il est fasciné par les cuillères, l'occasion de voler ne se présente vraiment que lorsqu'il dîne (ou lorsqu'il se trouve dans une cuisine où une cuillère est disponible). Les seuls PNJ susceptibles de dîner avec le PC sont probablement ceux qui ne sont pas enclins à faire appel à la garde pour régler leurs problèmes, qu'il s'agisse de criminels ou de personnes riches disposant de leur propre sécurité, ou de personnes tout à fait capables d'infliger leur propre punition ( Acq Inc de PAX West 2018 en fournit un exemple). D'autres pourraient ne pas juger utile de le faire - le vol d'une cuillère dans une auberge ou un pub local pourrait être simplement ignoré, car il s'agit d'une chose qui se produit tous les jours et d'un coût accepté pour faire des affaires.

Si le personnage s'éloigne des cuillères et commence à chaparder d'autres objets de valeur, les mêmes règles s'appliquent, mais les possibilités de vol s'élargissent considérablement. Encore une fois, certaines personnes s'occuperont simplement du problème elles-mêmes (ou avec leurs propres ressources) et d'autres choisiront de l'ignorer en fonction de la valeur du bien et de leurs propres intérêts vis-à-vis des PJ (par exemple : "Je suis heureux que vous vous occupiez de ce petit problème pour moi, et s'il vous plaît, considérez les pièces que votre ami ici présent a dérobées sur ma personne comme un acompte") - peut-être même en l'utilisant comme un moyen de pression sur eux ("je vais vous dire - vous me faites cette faveur, et j'oublierai ce malheureux incident").

Cependant, se faire prendre en train de faire les poches d'un roturier pris au hasard dans la rue entraînera presque certainement l'intervention des gardes municipaux, mais les exemples que j'ai montrés servent simplement à illustrer qu'il existe des alternatives qui peuvent empêcher le jeu de se transformer (d'évoluer ?) en un drame juridique. En fait, pénaliser l'ensemble du groupe en le privant d'un moyen de pression dans une négociation, etc., une fois ou deux, pourrait encourager ledit groupe à aider à maîtriser les penchants du voleur.

Et aussi pertinent :

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