En tant que MJ, ma zone de confort est un groupe de 3 à 5 joueurs. J'aime la diversité que procure la présence de plusieurs joueurs. Lorsque je n'ai qu'un seul joueur, j'ai l'impression de pouvoir déjà prédire les actions de mon joueur, et nous ne sommes pas intéressés par les mêmes choses, ce qui peut poser problème. Alors, comment faire pour que nous soyons tous les deux heureux lorsque nous jouons à un contre un ?
Réponses
Trop de publicités?Mon conseil est double.
1. Parlez avec le joueur
Soyons réalistes, la plupart des problèmes se terminent ici. Si vous n'avez pas parlé du problème avec lui, faites-le la prochaine fois que vous le verrez. Demandez-lui ce qu'il veut dans un jeu de rôle, et dites-lui ce qu'il veut dans un jeu de rôle. vous veulent. Puis faites des compromis jusqu'à ce que vous soyez les deux satisfait.
2. Utilisez un système qui ne nécessite pas de GM
Il s'agit d'une approche légèrement différente, mais elle ne peut remplacer la première suggestion. Elle peut cependant faciliter la transition. Je trouve les jeux en tête-à-tête extrêmement difficiles en tant que MJ, et c'est ce que je ferais. La plupart des jeux sans MJ se concentrent sur l'interactivité de chacun, ce qui signifie que dans un sens, chacun est à la fois MJ et joueur. Cette approche permettra à tous les joueurs de diriger l'intrigue au moins un peu dans la direction qu'ils préfèrent.
Vous avez besoin d'un terrain d'entente entre vous et votre joueur (sinon, pourquoi jouez-vous ensemble ?!), le passé du personnage devrait être une source d'informations que vous pouvez piller pour cela, ainsi que les motivations de ce qu'il veut faire.
L'astuce consiste toutefois à se rappeler que c'est vous, en tant que MJ, qui gardez le contrôle, qu'il ne s'agit pas d'une histoire collaborative (à moins que ce ne soit le type de jeu en cours), que les mécanismes du monde, la physique, etc. vous appartiennent toujours, mais que les projecteurs sont braqués sur le joueur et que vous contrôlez la scène.
J'ai dirigé pas mal de parties en tête-à-tête et pour moi, en tant que MJ, le plus intéressant est que j'ai beaucoup de temps pour développer la personnalité et les objectifs des PNJ car il n'y a pas d'autres membres du groupe à qui parler. Habituellement, dans les jeux à un contre un, un joueur ne peut pas tout faire lui-même (sinon, son personnage est un peu terne), il a donc besoin de l'aide d'autres personnes. Les acolytes, les contacts, les mercenaires, les commerçants, etc. sont les outils du MJ dans cette situation. Cependant, n'oubliez pas que ces PNJ sont là pour faire de la figuration, ce ne sont pas vos propres personnages - la tentation est grande de parer un PNJ favori d'équipements, de compétences et de buffs au fur et à mesure que vous vous attachez à lui - c'est une chose à éviter, et j'en ai fait l'expérience.
Comme nous l'avons mentionné, vous devez parler au joueur et trouver un terrain d'entente, vous adapter et réfléchir au problème. Vous êtes les deux pour s'amuser, mais n'oubliez pas que vous dirigez le jeu, vous ne jouez pas. Le joueur aime les combats et vous aimez les situations sociales ? Ajoutez un acolyte à son aventure dans le donjon et parlez-lui au fur et à mesure, entraînez le joueur dans des situations qui vous plaisent et donnez-lui aussi ce qu'il veut.
TLDR :
- Parlez au joueur, trouvez un terrain de jeu commun. Les joueurs peuvent vous surprendre !
- Adaptez-vous aux situations, les PNJ sont votre outil le plus puissant pour cela.
- Creusez dans l'histoire des personnages, c'est le moment de trouver une histoire et de l'exploiter.
- Donner et prendre, mélanger et assortir. Vous êtes tous les deux là pour vous amuser. Faites des choses que vous apprécierez tous les deux.
- Si vous ne vous amusez pas ou si le joueur ne s'amuse pas, parlez-lui un peu plus, ne laissez pas les choses dégénérer, faites une pause en jouant à un jeu d'argent. Munchkin ou quelque chose comme ça.
- Amusez-vous bien ! Vous aurez probablement beaucoup plus de temps à passer en NPC que d'habitude, car les plaisanteries de groupe ont disparu.
- Mais ne tombez pas dans l'erreur en jouant les PNJ comme vos propres personnages.
- Cela ne fonctionne pas en tête-à-tête ? Utilisez d'autres méthodes pour jouer ! Allez en ligne et trouvez d'autres joueurs - essayez de jouer via Skype/Google hangouts ou autre.
Je fais des parties en tête-à-tête assez fréquemment, soit en tant que campagne avec un seul joueur, soit en tant qu'aventure parallèle à une campagne plus importante (par exemple lorsque les autres joueurs ne peuvent pas venir à la session).
Quelques suggestions générales :
1. Adaptez votre histoire au personnage et à ses points forts. Avec un groupe, vous disposez normalement d'un équilibre de compétences et, bien que vous deviez faire un peu d'adaptation pour le groupe, ils ont beaucoup d'options avec lesquelles travailler et peuvent gérer la plupart des situations tant que vous gardez le bon niveau. Avec un personnage seul, il est extrêmement important de vraiment adapter l'aventure à ses points forts.
2. Les sbires aident. Les sbires sont très utiles dans une campagne solo et peuvent contribuer à étoffer les points faibles du PC. En général, je déteste les "GM-PC", mais je pense qu'ils sont tolérables et utiles dans les campagnes solo. (Je sais que je suis respectueusement en désaccord avec Rob ici. En général, je suis d'accord pour dire que les PNJ ne doivent pas être votre personnage. Je pense simplement qu'il peut être acceptable de faire une exception dans les campagnes solo tant que vous gardez les projecteurs sur le vrai PC).
3. Appliquer des règles plus souples. C'est une question de goût et de style, mais personnellement, en tête-à-tête, j'ai tendance à être plus souple avec les règles et à décréter les résultats plutôt que de faire un jet de dé plus souvent que dans un groupe. Dans un groupe, il faut que les choses restent équitables et les dés y contribuent, alors qu'en tête-à-tête, ce besoin est moindre. J'invoquerai également le Deus Ex beaucoup plus souvent dans un solo (même après le jet de dés), parce que le PC n'a pas de groupe pour venir à son secours, donc le "destin" prendra ce rôle.