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Comment trouver le juste milieu avec deux types de joueurs différents ?

Je dirige une partie pour des amis de longue date. J'ai pris en charge les fonctions de MJ l'année dernière et j'ai remarqué que si tout le monde semble s'amuser et que j'arrive à maintenir leur intérêt, la moitié des joueurs (ils sont 8-9 lors de la plupart des sessions) tire plus de plaisir des éléments scénaristiques que j'ai utilisés (j'ai une intrigue principale et quelques intrigues secondaires) et l'autre moitié tire plus de plaisir de l'itinérance et d'un jeu plus mercenaire (ramasser des quêtes sur un tableau de quêtes, trouver des choses en chemin pour les occuper).

Pour entrer un peu plus dans le détail des deux types de jeu dont je parle

  • J'ai un groupe qui veut vraiment continuer à suivre toutes les petites pistes et tous les indices que je laisse autour des intrigues principales et secondaires, ils veulent vraiment suivre l'histoire que je crée.
  • Les autres ne se soucient pas particulièrement des points de l'intrigue réelle, ils sont juste là pour l'aventurier et le combat.

Ce n'est pas aussi simple que le crunch contre le fluff, car les deux côtés apprécient les deux, c'est juste une préférence sur la façon dont ils jouent. Je pense que cela revient à dire que le groupe qui ne se préoccupe pas vraiment des points de l'intrigue veut un peu plus de liberté pour se déplacer de son propre chef, plutôt que d'aller là où l'intrigue se trouve.

Jusqu'à présent, j'ai fait un peu des deux types et chaque partie peut tirer un certain plaisir de l'autre, mais je me demandais s'il n'y avait pas un meilleur moyen d'amener les deux groupes à la cohésion afin qu'ils puissent tirer plus de plaisir des parties qu'ils ne préfèrent pas.

Je comprends qu'une réponse du type "diviser le groupe" pourrait fonctionner ici, mais il s'agit plus d'un groupe occasionnel qui se réunit pour s'amuser ensemble et qui veut rester ensemble plutôt que de jouer deux parties séparées. En tant que MJ, je veux faciliter cela du mieux que je peux.

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Vous dites que certains joueurs sont "là pour l'aventure" mais pas pour "suivre l'histoire". Que voulez-vous dire par aventure dans ce cas ?

8voto

Henry Points 344

J'appelle ça "monde ouvert" ou "arc narratif". Évidemment, les deux styles sont très bien, mais j'ai aussi vu ce problème. Les deux parties se lassent un peu l'une de l'autre.

Si vous voulez intégrer vos vagabonds dans l'histoire, je vous suggère de lier certains points de l'intrigue à l'histoire de leurs personnages. Ou plutôt, ajoutez leur histoire aux points de l'intrigue.

Par exemple, vous pouvez ajouter en milieu de parcours les boss qui les ont insultés ou trahis auparavant. Ou parcourez leur histoire pour trouver des idées. Savaient-ils que leur oncle était un nécromancien ? Qu'il a volé le bouclier de votre grand-père à votre père ? Ce genre de choses.

L'autre façon de gérer cela est d'utiliser les joueurs du monde ouvert pour faire avancer l'histoire. J'ai toujours pensé que ces gens avaient besoin de savoir que le monde entier est luxuriant et interactif.

Ainsi, s'ils abandonnent la quête de l'antre du dragon pour se lancer dans le commerce d'esclaves, ils rencontreront naturellement quelqu'un qui les suppliera de les libérer en échange de leur montrer un immense trésor. Devinez où se trouve ce trésor ?

Écoutez, les gens vont bien sûr s'habituer à ce genre de choses, mais nous avons tous tendance à aimer les histoires qui se rejoignent. Certaines personnes ne veulent pas suivre ce qui ressemble à une route pavée.

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C'est peut-être la meilleure solution qui n'implique en aucun cas de diviser le groupe.

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C'est certainement quelque chose que je veux essayer pour que les joueurs du monde ouvert s'impliquent davantage dans l'histoire, parce que la note sur l'ajout de boss en milieu de parcours qui ont rencontré le groupe auparavant m'a vraiment fait réfléchir. J'ai tendance à jouer les PNJ rencontrés sur la route comme de vraies personnes, ce qui rend leur fuite face à l'adversité vraiment facile, donc mon groupe s'est fait quelques ennemis que je peux certainement utiliser pour cela !

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Lâcher des "carottes" aux joueurs du monde ouvert a très bien fonctionné pour moi. Lâchez quelque chose de "juteux" que leurs personnages veulent, et qui mène justement à l'histoire principale. Ou volez-leur quelque chose, ça marche aussi.

6voto

Alex Torres Points 51

J'ai eu plus d'un groupe comme ça, certains aiment la "GRANDE HISTOIRE" globale tandis que d'autres aiment l'aspect choix/liberté individuels.

Avec un groupe aussi important :

  1. Vous pourriez diviser le groupe, mais cela impliquerait plus de travail de votre part en tant que GM/DM.

  2. Continuez à faire ce que vous faites.

La meilleure solution que j'ai trouvée est exactement ce que vous faites, un peu des deux. Certaines aventures sont des aventures "à histoires" et d'autres peuvent se suffire à elles-mêmes.

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Ceci. Il y a une raison pour laquelle certains auteurs de la Forge parlaient de "5 minutes de plaisir par session" (ils exaspéraient le problème). La seule vraie solution serait de ne même pas commencer à jouer avec des personnes ayant des attentes diverses, afin de ne pas avoir à être là pendant que l'autre moitié de la salle a sa part d'amusement.

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Merci pour le conseil, je l'aurais bien noté, mais je suis encore un peu trop nouveau ^_^ et @zachiel , je vais me renseigner sur les 5 minutes d'amusement par session pour mieux comprendre ce dont vous parlez. Si possible, pouvez-vous mettre un lien ?

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@Gnomejon vous devriez pouvoir upvoter maintenant. :)

3voto

eimyr Points 16862

Un groupe de 8-9 joueurs est ÉNORME. Vous pouvez organiser trois parties avec ce nombre de personnes.

Envisager de diviser le groupe

Le fractionnement peut être controversé et certaines personnes vous diront que c'est plus de travail. En fait, c'est moins de travail lorsque vous devez vous préparer pour un groupe plus petit, mais il serait bon de trouver un autre GM. Votre groupe semble parfait pour une configuration standard de 2x(GM+4).

Recrutez un autre joueur intéressé comme assistant GM

Avec la bénédiction de votre groupe, prenez un joueur qui aimerait avoir plus d'expérience dans l'écriture d'histoires et collaborez avec lui. Laissez-le contribuer aux événements (tout en gardant un PC dans le jeu) et pendant que vous concevez le grand plan des choses, laissez-le jouer des PNJ sur le côté et vous soulager d'une partie de la charge de travail.

Commencez à diviser le parti de plus en plus.

Encore une fois, avec la bénédiction de votre groupe et de GM-aide. Laissez l'histoire conduire le groupe vers des situations où une action coordonnée de deux groupes indépendants est préférable à une énorme masse d'aventuriers. Soyez franc et direct à ce sujet ! Vos joueurs ont besoin de savoir que tout ira bien et qu'ils auront le style de jeu préféré tout en restant un seul groupe.

Enfin, il suffit d'avoir un arrangement à deux tables.

C'est un accord standard dans de nombreux clubs RPG, y compris le mien. Vous vous réunissez tous ensemble, vous faites un peu de rattrapage initial, vous vous asseyez autour de deux tables simultanément, chacun jouant son propre jeu et après avoir terminé, vous restez en groupe. De temps en temps, vous coordonnez un mélange de joueurs ou un changement de jeu commun ou partiel (peut-être vers quelque chose de complètement différent, comme Apocalypse World ou Numenera ou ce que vous voulez).

Bien sûr, c'est en supposant que vous pouvez faire en sorte qu'un autre joueur devienne un GM...

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+1 Merci pour le conseil, et je pense que je vais en parler avec le groupe, parce que vous avez réussi à rendre la division du groupe attrayante et une situation "en cours", ce qui pourrait les intéresser. Je pense que je vais d'abord essayer d'autres options, et voir si elles fonctionnent bien, mais je vais certainement garder cela à l'esprit !

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En parler est généralement la meilleure idée pour tout défi social, pour autant que toutes les parties veuillent bien écouter. Ma réponse vient du fait que vous avez déjà commencé à distinguer des "groupes au sein du groupe", de sorte qu'une scission du parti pourrait se produire, que vous le vouliez ou non. Il vaut mieux le faire de manière consciente et réfléchie plutôt que d'espérer que cela s'arrange tout seul. En fin de compte, c'est votre plaisir et celui de votre groupe et, dans tous les cas, faites ce qui vous convient le mieux :)

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L'autre chose intéressante que vous pourriez faire dans une configuration à 2 DM comme celle-ci est de faire en sorte que les 2 groupes se rencontrent occasionnellement, s'entraident ou même simplement voient quelque chose que l'autre groupe a fait (le groupe A a accidentellement brûlé une ville ? Le groupe B revient pour découvrir que la ville a brûlé). Cela nécessite que vous vous réunissiez un peu avec l'autre DM et que vous compariez vos notes, mais cela peut être très amusant et peut réellement vous soulager d'un certain travail car cela rend le monde dynamique automatiquement.

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