Ne le faites pas.
Les antagonistes veulent les PJ en vie, cela a déjà été établi. Laissez donc les joueurs s'en prendre aux gardes ; il est certain qu'une fois, ils trouveront quelque chose d'astucieux ou d'étonnant, qui fonctionnera. Laissez vos joueurs résoudre le problème pour vous.
(En outre, vos joueurs ne sont pas réellement que diminuée par leur manque d'équipement. J'en parle dans la "deuxième partie" de cette réponse).
Pourquoi équilibrer les rencontres ?
En général, nous ne voulons pas faire de TPK à moins que les joueurs n'ignorent de nombreux signes d'avertissement et fassent des choses activement stupides. Et nous n'aimons pas un deus ex machina où les fils, les cordes et les assistants qui tournent la manivelle sont tous visibles. Nous nous préoccupons donc d'équilibrer la rencontre, de nous assurer qu'elle constitue un défi tout en garantissant la victoire du joueur, et le jeu devient une question de savoir combien de ressources il peut brûler au cours d'une rencontre donnée.
Rien de tout cela ne s'applique ici. Vos joueurs ont des ressources limitées, mais cela ne va pas les empêcher de faire un gros coup d'éclat : le druide peut toujours faire du wildshape, le barbare et le paladin peuvent toujours infliger des dégâts considérables à un PNJ à mains nues (Frappes divines à droite et à gauche, littéralement !), mais votre combattant ou votre voleur pourrait être relégué à aider le magicien à faire un usage créatif du seul sort dont il dispose sans composants matériels.
N'oubliez pas que le groupe ne doit pas tuer trop de PNJ avant qu'ils ne courent chercher de l'aide, ce qui vous permet de passer à une scène de poursuite ou d'évasion. Je veux dire, combien de redshirts sont vraiment prêts à mourir pour leur cause ? Habituellement, ils n'ont pas le choix, parce que nous les acculons dans un coin ou les abattons par derrière pour de l'XP. Mais cette fois-ci, les PNJ ont beaucoup d'options, et les joueurs devraient être heureux de les laisser en utiliser une.
Et peut-être que la fête échoue, pour recommencer un autre jour. Cela peut sembler un peu comme Le jour de la marmotte . Mais ce n'est pas une insulte - c'est un film génial.
Votre fête :
Vous avez ajouté un peu de détails, alors je le ferai aussi =)
Le résumé est le suivant votre groupe est toujours bien équipé, même s'il n'est pas équipé, pour se débrouiller. Il y a des attaques à distance, peut-être. Ils perdent un peu de dégâts de la part des martiaux. Ils perdent un peu de CA, encore une fois principalement du côté martial, mais vous avez beaucoup de soins.
Il y a abondance de la place pour des solutions de combat créatives avec ce qui reste :
Votre clerc a accès à Cécité/Surdité, Mains brûlantes, Calmer les émotions, Charmeur de personnes, Toucher froid, Commandement, Guérir les blessures, Détecter le mal et le bien, Détecter la magie, Déguisement de soi, Faveur divine, Druidcraft, Feu de Fée, Trouver les pièges, Nuage de brouillard, Orientation, Boulon de guidage, Mot de guérison, Infliger des blessures, Restauration mineure, Arme magique, Image miroir, Vaporisateur de poison, Prière de guérison, Produire une flamme, Protection contre le poison, Purification de la nourriture et des boissons, Rayon d'affaiblissement, Rayon de maladie, Flamme sacrée, Rayon brûlant, Silence, Épargner les mourants, Parler avec les animaux, Arme spirituelle, Thaumaturgie, Onde de tonnerre, Zone de vérité le tout sans composants matériels. (Certains peuvent dépendre du domaine).
Votre druide a accès à Beast Sense, Flou, Charmeur de personnes, soigner les blessures, Détection de la magie, Druidcraft, Enchevêtrement, Feu de Fée, Trouver les pièges, Nuage de Brume, Orientation, Mot de guérison, Restauration mineure, Image miroir, Pas brumeux, Spray empoisonné, Production de flammes, Protection contre le poison, Purification de la nourriture et des boissons, Silence, Parler avec les animaux, Onde de tonnerre le tout sans composants matériels. (Certains peuvent dépendre du cercle/terrain). Et ils peuvent se transformer en ours ! Ou une souris. L'un ou l'autre pourrait être très utile.
Votre combattant peut frapper un mec et faire quand même 1+dégâts de STR, et peut attraper n'importe quel objet qui traîne pour faire 2,5+dégâts de STR. En supposant un STR de +3, cela représente toujours ~2/3 des dégâts que vous auriez pu faire en étant désarmé. (Cela suppose la même probabilité de toucher - j'aime donner à mes combattants la compétence avec presque toutes les armes improvisées : la caractéristique déterminante de la classe est l'entraînement avec tous les types d'armes et de combat, donc je leur donne la plus grande latitude avec les armes improvisées, aussi).
Ou ils peuvent aider leurs alliés, ou s'agripper, ou se bousculer... peut-être est-ce le combat où le combattant n'est pas le personnage à prendre le prix des dommages infligés. C'est cool, aussi.
Votre paladin a accès à Branding Smite, Commandement, Duel forcé, Couronne de la Folie, Guérir les blessures, Détection du mal et du bien, Détection de la magie, Faveur divine, Ensnaring Strike, Trouver Steed, Rompre avec l'enfer, Héroïsme, Marque du chasseur, Infliger des blessures, Restauration mineure, Arme magique, Pas brumeux, Protection contre le poison, Purification de la nourriture et des boissons, Frappe déchirante, Parler avec les animaux, Châtiment foudroyant, Châtiment courroucé, Zone de vérité le tout sans composants matériels. (Certains peuvent dépendre du Serment.) Mais vous feriez sans doute mieux de dépenser ces emplacements de sorts en frappant divinement avec vos poings.
Votre ranger a accès à Beast Sense, Guérison des blessures, Détection de la magie, Ensnaring Strike, Trouver les pièges, Nuage de brouillard, Grêle d'épines, Marque du chasseur, Restauration mineure, Protection contre le poison, Silence, Parler avec les animaux le tout sans composants matériels. En fait, ça n'a pas l'air très utile. Mais vous êtes un ranger, donc vous devriez être habitué à ça.
Votre sorcier a accès à Acid Splash, Alter Self, Blade Ward, Cécité/Surdité, Flou, Mains brûlantes, Charmeur de personnes, Chill Touch, Couronne de folie, Détection de la magie, Déguisement de soi, Retraite expéditive, Trait de feu, Nuage de brouillard, Frappe, Main de mage, Missile magique, Image miroir, Pas Brumeux, Vaporisateur de poison, Prestidigitation, Rayon de givre, Rayon de maladie, Rayon brûlant, Bouclier, Prise de choc, Vague de tonnerre, Frappe véritable le tout sans composants matériels.
Si votre parti ne peut pas sortir de prison avec tout ce dont il dispose, laissez-le s'asseoir un jour de plus et réfléchir à ce qu'il a fait.