23 votes

Comment équilibrer les rencontres de combat pour un groupe non équipé ?

Il y a plusieurs façons pour un groupe de se retrouver sous le pouvoir d'un ennemi ou d'un adversaire. Si le groupe survit à une telle situation, il semble très raisonnable de s'attendre à ce que ledit ennemi emprisonne le groupe et lui retire tout équipement afin de réduire sa capacité à menacer son ravisseur.

Si mon groupe se trouve dans cette situation, comment dois-je équilibrer efficacement les rencontres de combat pour cela ? Existe-t-il une bonne règle empirique pour une telle situation ? Devrais-je éviter de déclencher une rencontre de combat tant que le groupe n'a pas eu l'occasion de s'équiper ? J'aime l'idée de soumettre le groupe à un défi contre des adversaires qui sembleraient normalement insignifiants, mais si c'est difficile à réaliser de manière fiable, je préfère m'en abstenir.

Je vois les choses sous l'angle suivant : "vous vous échappez de votre confinement, mais vous ne parvenez pas à vous faufiler devant les gardes, vous ne parvenez pas à les persuader/intimider/corrompre, etc. Je peux bien sûr faire en sorte que le combat no inévitable si nécessaire, mais cela semble être un résultat naturel et un défi intéressant à relever.

J'ai un sorcier, un combattant, un druide, un ranger, un clerc et un paladin dans le groupe.

Existe-t-il un moyen efficace d'équilibrer une rencontre de combat pour 6 joueurs de niveau 4 qui n'ont pas d'équipement ?

37voto

nitsua60 Points 98443

Ne le faites pas.

Les antagonistes veulent les PJ en vie, cela a déjà été établi. Laissez donc les joueurs s'en prendre aux gardes ; il est certain qu'une fois, ils trouveront quelque chose d'astucieux ou d'étonnant, qui fonctionnera. Laissez vos joueurs résoudre le problème pour vous.

(En outre, vos joueurs ne sont pas réellement que diminuée par leur manque d'équipement. J'en parle dans la "deuxième partie" de cette réponse).

Pourquoi équilibrer les rencontres ?

En général, nous ne voulons pas faire de TPK à moins que les joueurs n'ignorent de nombreux signes d'avertissement et fassent des choses activement stupides. Et nous n'aimons pas un deus ex machina où les fils, les cordes et les assistants qui tournent la manivelle sont tous visibles. Nous nous préoccupons donc d'équilibrer la rencontre, de nous assurer qu'elle constitue un défi tout en garantissant la victoire du joueur, et le jeu devient une question de savoir combien de ressources il peut brûler au cours d'une rencontre donnée.

Rien de tout cela ne s'applique ici. Vos joueurs ont des ressources limitées, mais cela ne va pas les empêcher de faire un gros coup d'éclat : le druide peut toujours faire du wildshape, le barbare et le paladin peuvent toujours infliger des dégâts considérables à un PNJ à mains nues (Frappes divines à droite et à gauche, littéralement !), mais votre combattant ou votre voleur pourrait être relégué à aider le magicien à faire un usage créatif du seul sort dont il dispose sans composants matériels.

N'oubliez pas que le groupe ne doit pas tuer trop de PNJ avant qu'ils ne courent chercher de l'aide, ce qui vous permet de passer à une scène de poursuite ou d'évasion. Je veux dire, combien de redshirts sont vraiment prêts à mourir pour leur cause ? Habituellement, ils n'ont pas le choix, parce que nous les acculons dans un coin ou les abattons par derrière pour de l'XP. Mais cette fois-ci, les PNJ ont beaucoup d'options, et les joueurs devraient être heureux de les laisser en utiliser une.

Et peut-être que la fête échoue, pour recommencer un autre jour. Cela peut sembler un peu comme Le jour de la marmotte . Mais ce n'est pas une insulte - c'est un film génial.


Votre fête :

Vous avez ajouté un peu de détails, alors je le ferai aussi =)

Le résumé est le suivant votre groupe est toujours bien équipé, même s'il n'est pas équipé, pour se débrouiller. Il y a des attaques à distance, peut-être. Ils perdent un peu de dégâts de la part des martiaux. Ils perdent un peu de CA, encore une fois principalement du côté martial, mais vous avez beaucoup de soins.

Il y a abondance de la place pour des solutions de combat créatives avec ce qui reste :

Votre clerc a accès à Cécité/Surdité, Mains brûlantes, Calmer les émotions, Charmeur de personnes, Toucher froid, Commandement, Guérir les blessures, Détecter le mal et le bien, Détecter la magie, Déguisement de soi, Faveur divine, Druidcraft, Feu de Fée, Trouver les pièges, Nuage de brouillard, Orientation, Boulon de guidage, Mot de guérison, Infliger des blessures, Restauration mineure, Arme magique, Image miroir, Vaporisateur de poison, Prière de guérison, Produire une flamme, Protection contre le poison, Purification de la nourriture et des boissons, Rayon d'affaiblissement, Rayon de maladie, Flamme sacrée, Rayon brûlant, Silence, Épargner les mourants, Parler avec les animaux, Arme spirituelle, Thaumaturgie, Onde de tonnerre, Zone de vérité le tout sans composants matériels. (Certains peuvent dépendre du domaine).

Votre druide a accès à Beast Sense, Flou, Charmeur de personnes, soigner les blessures, Détection de la magie, Druidcraft, Enchevêtrement, Feu de Fée, Trouver les pièges, Nuage de Brume, Orientation, Mot de guérison, Restauration mineure, Image miroir, Pas brumeux, Spray empoisonné, Production de flammes, Protection contre le poison, Purification de la nourriture et des boissons, Silence, Parler avec les animaux, Onde de tonnerre le tout sans composants matériels. (Certains peuvent dépendre du cercle/terrain). Et ils peuvent se transformer en ours ! Ou une souris. L'un ou l'autre pourrait être très utile.

Votre combattant peut frapper un mec et faire quand même 1+dégâts de STR, et peut attraper n'importe quel objet qui traîne pour faire 2,5+dégâts de STR. En supposant un STR de +3, cela représente toujours ~2/3 des dégâts que vous auriez pu faire en étant désarmé. (Cela suppose la même probabilité de toucher - j'aime donner à mes combattants la compétence avec presque toutes les armes improvisées : la caractéristique déterminante de la classe est l'entraînement avec tous les types d'armes et de combat, donc je leur donne la plus grande latitude avec les armes improvisées, aussi).

Ou ils peuvent aider leurs alliés, ou s'agripper, ou se bousculer... peut-être est-ce le combat où le combattant n'est pas le personnage à prendre le prix des dommages infligés. C'est cool, aussi.

Votre paladin a accès à Branding Smite, Commandement, Duel forcé, Couronne de la Folie, Guérir les blessures, Détection du mal et du bien, Détection de la magie, Faveur divine, Ensnaring Strike, Trouver Steed, Rompre avec l'enfer, Héroïsme, Marque du chasseur, Infliger des blessures, Restauration mineure, Arme magique, Pas brumeux, Protection contre le poison, Purification de la nourriture et des boissons, Frappe déchirante, Parler avec les animaux, Châtiment foudroyant, Châtiment courroucé, Zone de vérité le tout sans composants matériels. (Certains peuvent dépendre du Serment.) Mais vous feriez sans doute mieux de dépenser ces emplacements de sorts en frappant divinement avec vos poings.

Votre ranger a accès à Beast Sense, Guérison des blessures, Détection de la magie, Ensnaring Strike, Trouver les pièges, Nuage de brouillard, Grêle d'épines, Marque du chasseur, Restauration mineure, Protection contre le poison, Silence, Parler avec les animaux le tout sans composants matériels. En fait, ça n'a pas l'air très utile. Mais vous êtes un ranger, donc vous devriez être habitué à ça.

Votre sorcier a accès à Acid Splash, Alter Self, Blade Ward, Cécité/Surdité, Flou, Mains brûlantes, Charmeur de personnes, Chill Touch, Couronne de folie, Détection de la magie, Déguisement de soi, Retraite expéditive, Trait de feu, Nuage de brouillard, Frappe, Main de mage, Missile magique, Image miroir, Pas Brumeux, Vaporisateur de poison, Prestidigitation, Rayon de givre, Rayon de maladie, Rayon brûlant, Bouclier, Prise de choc, Vague de tonnerre, Frappe véritable le tout sans composants matériels.

Si votre parti ne peut pas sortir de prison avec tout ce dont il dispose, laissez-le s'asseoir un jour de plus et réfléchir à ce qu'il a fait.

12voto

Martin OConnor Points 1877

Le sorcier, le druide, le clerc, et peut-être le ranger et le paladin auront accès à certains sorts qui ne nécessitent ni focalisation ni composante matérielle, et le combattant, le ranger, le paladin, le clerc et le druide pourront utiliser des armes improvisées (chaînes de leur cellule, torches du couloir, tabourets ou leurs jambes des postes de garde, peut-être même des barreaux de cellule si un ou plusieurs d'entre eux sont assez forts pour s'en défaire). Pour moi, cela signifie que le groupe n'est que partiellement désarmé, bien qu'il ne dispose pas de tout ce qu'il est censé avoir à son niveau.

Solution : déterminez qu'ils sont un ou (de préférence) deux niveaux plus bas que leur niveau réel pour les calculs de risque de CR. Ensuite, appliquez un certain bon sens dans la façon dont les ennemis sont équipés - les gardiens de prison, par exemple, n'auront généralement pas d'armes de tir à la main lors de leurs patrouilles de routine ; en fait, ils pourraient avoir des massues de préférence à des épées (leur fonction est de maintenir la discipline, pas de repousser une attaque organisée). Ils auront tendance à être lâches ; ils n'ont aucune raison de s'attendre (ou d'être entraînés ou expérimentés) à une évasion de la part de prisonniers de niveau 0 (par rapport à des gens ordinaires de niveau 0, qui ont peu de chances d'avoir les ressources nécessaires pour s'échapper sans aide en premier lieu).

Au moment où le groupe trouve son chemin hors de la partie prison du "donjon", il aura probablement trouvé (la plupart) de l'équipement confisqué (au moins les objets non magiques). Trouver le reste peut être une décision qu'ils devront prendre - mais les symboles sacrés et autres foyers, plus au moins les armes ordinaires, simplifieront l'ajustement des rencontres à partir de ce point.

3voto

Euch Points 4012

Pour répondre explicitement à votre question : non, je ne pense pas qu'il existe un système ou un outil inhérent qui vous dira quel est le nouveau niveau de défi effectif du groupe maintenant qu'il est dépourvu d'équipement. Vous devrez suivre d'autres suggestions ici et faire des tests de jeu avec des rencontres, ou simplement deviner.

Pour aborder la racine de votre situation, je voudrais d'abord répondre à votre insinuation selon laquelle il s'agira d'une sorte de combat rencontre. Je m'attendrais plutôt à ce qu'ils s'échappent d'une manière ou d'une autre - que ce soit par la force ou par la ruse - et qu'ils évitent activement le combat. S'ils attrapent un garde inepte à travers les barreaux et le font s'évanouir, prennent la clé, en tabassent quelques autres et pouf, ils sont de retour... vous cultivez lentement chez vos joueurs le sentiment qu'ils ne peuvent pas perdre même s'ils perdent. Ils ont perdu un combat qui les a fait capturer, et la punition est cette scène de prison. Fin de la punition, maintenant retour à la quête.

C'est bien, je suppose, et vous êtes le MJ - vous connaissez vos joueurs et le groupe et, au final, il s'agit de s'amuser - mais je pense que vous avez l'occasion de les faire vraiment transpirer et de donner de la chair à leurs personnages. Peut-être qu'ils n'ont pas reçu assez de nourriture pendant 5 jours et que le seigneur maléfique voit s'ils vont se voler de la nourriture les uns aux autres pendant qu'il décide s'il va en ajouter à son armée. Ou peut-être qu'un marchand d'esclaves arrive et achète l'un d'entre eux et qu'ils ont alors un tout nouveau développement tandis que le combattant est emmené par un type qui n'a qu'un œil (toute nouvelle aventure !). Ou peut-être que le druide est simplement chargé de veiller à ce que ces graines maléfiques germent et que la plante de la mort commence à pousser. Ou encore quelque chose . Vous les avez fait sortir de leur élément. Faites-en quelque chose ! Ne les laissez pas juste frapper un gars et récupérer leurs affaires.

2voto

Space Ostrich Points 625

En gros, vous devez déterminer combien de dégâts les personnages peuvent faire dans cet état non équipé, et combien de dégâts il faudra pour les tuer. C'est ainsi que la plupart des CR sont calculés (c'est plus compliqué que cela, mais à la base, c'est basé sur des nombres de dégâts moyens). S'ils attaquent sans arme ou avec une arme improvisée, vous calculez le nombre moyen de dégâts qu'ils obtiendront (généralement la moitié des dés arrondis au supérieur) et vous l'utilisez pour déterminer la force des ennemis.

Par exemple, si votre groupe de poings/armes improvisées ne peut infliger que X dégâts par round, et que le groupe risque d'échouer lorsqu'il aura subi un total de Y dégâts, vous équilibrez les rencontres de manière à ce que le groupe ait des chances d'infliger X dégâts avant de recevoir Y dégâts.

S'ils ne peuvent pas se soigner, vous devez le faire mais en répartissant les dégâts reçus sur plusieurs rencontres.

0voto

inthemanual Points 11746

Rencontres du test de jeu

Si des circonstances non standard risquent de perturber la difficulté traditionnelle et calculée d'une rencontre, la meilleure façon de déterminer une difficulté solide est de procéder à un test de jeu. Faites passer au groupe les rencontres que vous aimeriez qu'il fasse, en tenant compte des capacités qu'il pourrait encore utiliser sans équipement. Les combattants pourront peut-être se procurer une arme improvisée, tandis que les sorciers pourront lancer quelques sorts sans matériel - assurez-vous de prendre ces éléments en considération lorsque vous jouez et équilibrez les rencontres.

Pensez également à l'éventualité qu'un joueur ne découvre pas les options dont il dispose : vous pouvez lui faire des allusions à ces options, ou vous assurer que les rencontres ne seront pas trop difficiles sans elles. Il doit s'agir d'une évasion excitante, mais pas d'un événement qui vous poussera à tuer votre groupe, car j'imagine qu'il sera décevant de mourir dans une situation moins héroïque.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X