Je porte ma casquette de SM pour cette fois et je baserai ma réponse autant que possible sur mon expérience personnelle ou sur les règles, donc je vous préviens.
De manière générale, vous encouragez les joueurs à adopter certaines habitudes en les récompensant pour ces habitudes. Si vous êtes le genre de MJ qui accorde de l'expérience pour un bon jeu de rôle, par exemple, pour inciter les personnages à partir en exploration, il suffit d'accorder au ranger du groupe quelques points pour chaque nouvelle zone qu'il visite.
Certaines parties, cependant, ne prennent pas la peine d'essayer de nouvelles choses, et ne sauront donc pas qu'essayer de nouvelles choses mène à des récompenses. C'est là que la perception passive entre en jeu.
Disons que votre groupe traverse une zone que vous voulez qu'il explore plus en détail. Choisissez la personne qui a la Perception passive la plus élevée et dites-lui qu'elle repère quelque chose de bizarre - disons une vigne de la jungle qui a de petites feuilles tachetées. Maintenant, que cela signifie ou non quelque chose (et ce serait le moment idéal pour le druide ou le ranger de montrer ses compétences et d'informer les autres si c'est le cas ou non), vous avez fait en sorte que le groupe s'arrête pour regarder. Si, par exemple, ces feuilles confèrent un avantage à un test de médecine lorsqu'elles sont utilisées en quantité suffisante, et s'il se trouve qu'il y a environ la moitié des feuilles dont le groupe a besoin sur cette vigne, vous venez de leur donner une raison de s'arrêter quelques minutes et de fouiller dans les environs pour en trouver une autre.
C'est là que vous pouvez à la fois encourager les membres du groupe à base de plantes à briller et donner au reste du groupe une chance de faire quelque chose d'affreux et d'intéressant. Le ranger et le druide peuvent évidemment reconnaître ces feuilles, tout comme quelqu'un ayant des compétences en herboristerie, mais pour tous les autres, il est tout à fait raisonnable de supposer qu'une feuille est une feuille. Si vous avez besoin de quelqu'un pour trébucher sur des choses empoisonnées, ou tomber sur un singe géant en colère, c'est le moment. Idem pour découvrir accidentellement l'entrée d'un sanctuaire couvert de vignes, ou repérer une statuette dorée à moitié enterrée au pied d'un arbre.
La clé de cette technique particulière est l'équilibre. Vous ne voulez pas que le groupe se heurte à quelque chose de dangereux chaque fois que vous attirez leur attention sur un détail - une fois, j'ai fait en sorte que le groupe s'enfuie en hurlant d'un moulin à vent parce que j'avais décrit un craquement suspect, après les avoir accidentellement entraînés à penser que de tels bruits bizarres menaient à des attaques surprises - mais vous ne voulez pas non plus distribuer généreusement des récompenses, car cela les amènerait à interrompre le jeu pour chercher frénétiquement chaque fois que vous mentionnez un détail.
Essayez de regrouper les détails en trois groupes à peu près égaux :
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Des détails qui mènent à des récompenses
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Des détails qui sont bénins
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Des détails qui mènent à de "mauvaises choses"
Vous devriez vous retrouver avec un groupe qui se demande toujours si cela vaut la peine d'explorer. Si cette exploration prudente est ce que vous recherchez, alors c'est un moyen d'y parvenir.
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@mxyzplk Je crois que les deux premiers commentaires nous
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