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Comment puis-je maximiser l'implication du joueur dans l'environnement sans affecter les capacités du joueur ?

Tomb of Annihilation a un

L'accent est mis sur l'exploration, avec un ensemble assez complet de choses à trouver dans les jungles de Chult, pour le meilleur ou pour le pire.

Je veux tirer parti de l'environnement riche de la campagne, en encourageant les compétences de survie, l'exploration et l'expérimentation, mais je veux le faire sans affecter les caractéristiques des PC, des choses telles que la capacité d'explorateur naturel de la classe Ranger, qui empêche de se perdre, ou la capacité de druide Goodberry ce qui élimine le besoin de nourriture.

Quelles sont les méthodes efficaces pour encourager l'exploration et l'expérimentation, lorsque les caractéristiques en jeu n'en ont pas besoin ?

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@mxyzplk Je crois que les deux premiers commentaires nous

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A

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TheVagrantDog Points 9727

Je porte ma casquette de SM pour cette fois et je baserai ma réponse autant que possible sur mon expérience personnelle ou sur les règles, donc je vous préviens.

De manière générale, vous encouragez les joueurs à adopter certaines habitudes en les récompensant pour ces habitudes. Si vous êtes le genre de MJ qui accorde de l'expérience pour un bon jeu de rôle, par exemple, pour inciter les personnages à partir en exploration, il suffit d'accorder au ranger du groupe quelques points pour chaque nouvelle zone qu'il visite.

Certaines parties, cependant, ne prennent pas la peine d'essayer de nouvelles choses, et ne sauront donc pas qu'essayer de nouvelles choses mène à des récompenses. C'est là que la perception passive entre en jeu.

Disons que votre groupe traverse une zone que vous voulez qu'il explore plus en détail. Choisissez la personne qui a la Perception passive la plus élevée et dites-lui qu'elle repère quelque chose de bizarre - disons une vigne de la jungle qui a de petites feuilles tachetées. Maintenant, que cela signifie ou non quelque chose (et ce serait le moment idéal pour le druide ou le ranger de montrer ses compétences et d'informer les autres si c'est le cas ou non), vous avez fait en sorte que le groupe s'arrête pour regarder. Si, par exemple, ces feuilles confèrent un avantage à un test de médecine lorsqu'elles sont utilisées en quantité suffisante, et s'il se trouve qu'il y a environ la moitié des feuilles dont le groupe a besoin sur cette vigne, vous venez de leur donner une raison de s'arrêter quelques minutes et de fouiller dans les environs pour en trouver une autre.

C'est là que vous pouvez à la fois encourager les membres du groupe à base de plantes à briller et donner au reste du groupe une chance de faire quelque chose d'affreux et d'intéressant. Le ranger et le druide peuvent évidemment reconnaître ces feuilles, tout comme quelqu'un ayant des compétences en herboristerie, mais pour tous les autres, il est tout à fait raisonnable de supposer qu'une feuille est une feuille. Si vous avez besoin de quelqu'un pour trébucher sur des choses empoisonnées, ou tomber sur un singe géant en colère, c'est le moment. Idem pour découvrir accidentellement l'entrée d'un sanctuaire couvert de vignes, ou repérer une statuette dorée à moitié enterrée au pied d'un arbre.

La clé de cette technique particulière est l'équilibre. Vous ne voulez pas que le groupe se heurte à quelque chose de dangereux chaque fois que vous attirez leur attention sur un détail - une fois, j'ai fait en sorte que le groupe s'enfuie en hurlant d'un moulin à vent parce que j'avais décrit un craquement suspect, après les avoir accidentellement entraînés à penser que de tels bruits bizarres menaient à des attaques surprises - mais vous ne voulez pas non plus distribuer généreusement des récompenses, car cela les amènerait à interrompre le jeu pour chercher frénétiquement chaque fois que vous mentionnez un détail.
Essayez de regrouper les détails en trois groupes à peu près égaux :

  1. Des détails qui mènent à des récompenses

  2. Des détails qui sont bénins

  3. Des détails qui mènent à de "mauvaises choses"

    Vous devriez vous retrouver avec un groupe qui se demande toujours si cela vaut la peine d'explorer. Si cette exploration prudente est ce que vous recherchez, alors c'est un moyen d'y parvenir.

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Matrix Points 121

Avertissement : je ne connais pas très bien le module dont vous parlez, ma réponse est plus pour le générique, "Comment amener mes joueurs à explorer ?". + "Comment rendre l'exploration difficile alors que mes joueurs ont des capacités qui l'empêchent ?".

Envoyez un PNJ avec eux. Un vrai "Dr. Livingstone" qui est énergique et sait qu'il y a quelque chose dans l'environnement. Il peut ne pas connaître les détails, juste des généralités comme "trésor" ou "objets merveilleux". Cela peut stimuler l'exploration et l'essai de nouvelles choses. Le PNJ peut également vous aider à gérer le côté micro des choses, comme vous le dites. Peut-être qu'il est plus un "chou" et qu'il peut dire "Hé, cette plante est-elle comestible ?".

Pour ce qui est de la deuxième partie, je vous déconseille tout ce qui peut neutraliser leurs pouvoirs. Laissez les joueurs être géniaux s'ils ont les capacités pour l'être. Le commentaire de VagrantDog est très valable, ce n'est pas parce que vous n'êtes pas perdu que vous savez comment trouver ce que vous cherchez.

Pensez aussi à ceci... ce n'est pas parce qu'ils PEUVENT utiliser Goodberry qu'ils le feront. C'est un emplacement de sort qu'ils devront utiliser dans une situation de non-combat. Peut-être que vous pourriez leur envoyer quelques monstres pour qu'ils réfléchissent à deux fois avant d'utiliser un emplacement pour un sort utilitaire.

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I

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