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Dans D&D 3.5, que se passe-t-il quand on pose un bandeau d'intelligence sur un animal ?

Provoqué par une discussion dans les commentaires aquí

En animal les états de type :

Un score d'intelligence de 1 ou 2 (aucune créature ayant un score d'intelligence de 3 ou plus ne peut être un animal).

Un bandeau d'intelligence ajoute un bonus d'intelligence. Je ne pense pas que le montant du bonus importe, mais pour plus de clarté, prenons un bandeau +4.

Alors : Je prends un carcajou étonnamment coopératif nommé Franklin (type animal ; 2 intelligence), et je lui mets un bandeau d'intelligence. Que se passe-t-il ?

Les options que je vois sont :

  1. Rien. Franklin est un animal ; les animaux ont une intelligence maximale de 2 ; le bandeau n'a aucun effet (bien qu'il puisse causer des interactions bizarres avec le drainage des capacités/dommages ?)

  2. L'intelligence de Franklin passe à 6. La règle générale est que les animaux ont une intelligence maximale de 2 ; la règle spécifique est que le bandeau l'augmente. Franklin reste un animal.

  3. L'intelligence de Franklin passe à 6. Il est maintenant une bête magique ("similaire aux animaux mais peut avoir des scores d'intelligence supérieurs à 2"). J'ai un vague souvenir que ça fonctionnait comme ça avant la 3.5, ce qui ne veut pas dire grand chose pour la 3.5.

  4. Une autre chose ?

Malheureusement, bien que je puisse trouver des arguments pour plusieurs résultats différents, je n'ai aucune idée de l'interprétation correcte des règles telles qu'elles sont écrites.

11voto

Quadratic Wizard Points 68864

Il devient une bête magique...

C'est un nodule.

Selon Espèces sauvages p.23, dans le contexte de l'augmentation du score d'intelligence d'un animal au-dessus de 2 comme condition préalable pour être un personnage de joueur :

Une créature peut également contourner son manque d'intelligence à l'aide d'un objet magique qui augmente l'intelligence, tel qu'un bandeau de l'intelligence . Les articles qui augmentent temporairement l'intelligence (comme un potion d'intelligence ) ne suppriment pas cet obstacle.

Lorsque l'intelligence d'un animal dépasse définitivement 3, la créature devient une bête magique.

En bandeau de l'intellect augmente le score d'Intelligence du porteur, et cela ne dit rien sur le type. Toute créature ayant un score d'Intelligence, et qui peut porter le bandeau, voit son score augmenté. La description du type animal ne dit pas que l'Intelligence d'un animal ne peut pas augmenter au-dessus de 2, mais seulement qu'une créature avec un score d'Intelligence supérieur à 2 ne peut pas avoir le type animal. Savage Species résout ce problème en disant que le type change en bête magique, qui est une catégorie déjà connue pour inclure des créatures qui sont juste des animaux mais plus intelligents, comme par les réveiller le sort.

...à moins que ce ne soit pas le cas.

Il y a potentiellement une certaine ambiguïté quant à savoir si un bandeau compte comme "permanent", puisque vous pouvez l'enlever. Le premier paragraphe de la citation ci-dessus suggère que les potions sont temporaires, ce qui implique que le bandeau est considéré comme permanent.

Comme les commentateurs l'ont fait remarquer, cela contredit la règle générale de la version 3.5 de D&D. Manuel du joueur p.58, qui indique que le bandeau de l'intelligence est temporaire, dans le contexte de l'octroi ou non de points de compétence supplémentaires. Cela a en fait changé par rapport au PHB de D&D 3.0 p.145, où le terme "temporaire" était utilisé pour désigner une compétence. bandeau de l'intelligence accordait des points de compétence si vous le portiez constamment.

La FAQ de D&D 3.5 donne cet avis :

Un animal peut-il augmenter son intelligence lorsqu'il obtient une augmentation de son score d'aptitude à tous les 4 dés de toucher ? Si son Int augmente au-delà de 2, devient-il une bête magique ?

Le Sage recommande au DM de ne pas permettre à un animal (ou à toute créature non intelligente) d'augmenter son Intelligence par le biais d'un avancement de HD, sauf cas très particulier. Même la plus grande vipère de la jungle, avec ses 18 dents, ne devrait pas pouvoir avoir une intelligence de 4.

Quoi qu'il en soit, le type d'un animal ne change pas simplement en raison d'une augmentation de son intelligence.

Cependant, la FAQ de D&D 3.5 n'est pas les règles (cf. Quel est le problème avec la FAQ de D&D 3.5 ? ). Espèces sauvages

Conclusion

Cela se résume à des interprétations nébuleuses de la préséance des règles : le spécifique l'emporte sur le général, la règle des sources primaires, et 3.0 contre 3.5.

Nous savons avec certitude qu'un animal peut voir son score d'intelligence augmenté par un bandeau de l'intellect . Mais nous savons aussi que "aucune créature ayant un score d'Intelligence de 3 ou plus ne peut être un animal". Ca ne dit pas qu'un animal ne peut pas avoir 3+ Int, ça dit juste que si il a fait il ne serait plus un animal.

Guide du maître du donjon La page 6, "Adjudication", indique que dans le cas de choses qui ne sont pas explicitement couvertes par les règles, "Regardez toute situation similaire qui est couverte par un livre de règles. Essayez d'extrapoler à partir de ce que vous y voyez présenté et appliquez-le à la circonstance actuelle." À cet égard, le type de bête magique serait une décision raisonnable, puisque c'est ce qui se passe dans toutes les autres situations où un animal gagne une intelligence à long terme. Par exemple, nous ne savons pas si le changement de type de bête magique d'un familier est permanent, c'est-à-dire si les familiers renvoyés conservent leur intelligence et/ou leur type.

Tome et sang dit qu'un familier congédié devient "une créature normale de son espèce", ce qui suggère que même le type de bête magique peut être inversé lorsqu'un effet magique prend fin.

Considérez également les exploits possibles si un PC animal était traité comme un type d'animal. Un réveiller Un sort maximisé par la tige donnerait à ce PC 18 Int et +3 Charisma pour le prix de 250 XP.

6voto

Je suis à peu près sûr que les créatures ne changent pas de type à moins que l'effet ne l'indique clairement (comme, par exemple, le réveiller ou un modèle le fait). Comme le bandeau de l'intellect n'indique pas qu'un animal deviendrait une bête magique en le portant - il reste un animal.

Notez que les règles 3.5 sur les types sont un fouillis compliqué. Dans certains cas, un type est traité comme une ligne directrice pour un DM à utiliser lors de la création d'un nouveau type de monstre, parfois - comme un modificateur à une créature existante. A mon avis, la limite d'Int pour les animaux est un cas de ce type, et l'effet recherché est que les animaux ont un maximum de 2 Int. à la création qui peuvent ensuite être augmentées par des bonus - de la même manière que les statistiques de base des PC sont plafonnées à 18.

Franklin deviendrait donc simplement un animal très intelligent - et serait probablement beaucoup moins coopératif si vous essayiez de lui enlever le bandeau. Notez que cela ne lui conférerait pas d'autres capacités, comme la connaissance d'une langue ou la capacité de comprendre des concepts abstraits (comme l'application de la règle de l'art). réveiller l'épeler).

P.S. En ce qui concerne la question liée - je voudrais souligner que la raison pour laquelle les familiers sont des bêtes magiques n'est pas parce qu'ils sont intelligents, mais en raison de le processus qui les rend familiers . L'augmentation de l'intelligence est ici la conséquence et non la raison ; le familier pré-rituel est un animal commun.

2voto

Mike H Points 323

Je veux donner tout le crédit à Réponse "Assistant quadratique pour avoir trouvé le texte des règles pertinentes ici, car je n'en avais pas connaissance (et franchement, je ne croyais pas à son existence), mais je dois proposer une analyse concurrente du texte.

Ligne de fond au départ :

Avec l'ajout des déclarations faites dans le " Manque d'intelligence section " à la page 23 de Espèces sauvages la question se résume à savoir si oui ou non Espèces sauvages est autorisé à établir des règles "de base". Si oui, alors nous avons une réponse (les augmentations "permanentes" de l'Intelligence à 3 ou plus transforment un animal en bête magique, les augmentations temporaires ne peuvent pas du tout augmenter son Intelligence au-dessus de 2). Si non, alors nous n'avons pas de réponse et je doute fortement que nous soyons un jour en mesure d'en établir une (mais là encore, j'ai été surpris d'apprendre l'existence de cette section en premier lieu, alors peut-être serai-je à nouveau surpris).

Si vous voulez vraiment avoir "l'interprétation correcte des règles telles qu'elles sont écrites", malheureusement, c'est "non" pour Espèces sauvages et donc "indéfini" par rapport à la question générale.

Analyse

Tout d'abord, le texte, avec un peu plus de contexte :

Manque d'intelligence : Les joueurs qui veulent jouer une sorte de construction, de mort-vivant, d'animal ou de plante sont confrontés à cet obstacle. [ ] Une créature peut également contourner son manque d'intelligence grâce à un objet magique qui augmente l'intelligence, comme un bandeau de l'intelligence . Les articles qui augmentent temporairement l'intelligence (comme un potion d'intelligence ) ne suppriment pas cet obstacle.

Lorsque l'intelligence d'un animal dépasse définitivement 3, la créature devient une bête magique.

( Espèces sauvages , p. 23)

Le début de cette section est, à mon avis, absolument essentiel pour comprendre la règle ici, car sans lui, nous avons une phrase faisant référence à "cet obstacle" sans que l'on sache exactement de quel obstacle il s'agit - une sorte de manque d'intelligence, certes, mais jusqu'où cela va-t-il ? Le contexte complet montre clairement que cela va jusqu'au bout Espèces sauvages permet non seulement à un bandeau de l'intelligence pour augmenter l'intelligence d'un animal au-dessus de 2, mais il permet même de rendre intelligente une créature sans esprit !

Il est, je pense, très clair maintenant que Espèces sauvages ajoute sans aucun doute de nouvelles règles "de base" ici - parce que selon les règles de base actuelles, une bandeau de l'intelligence ne pouvait pas le faire. L'absence d'esprit signifie que l'intelligence est une "incapacité", c'est-à-dire que "ces créatures n'ont pas un score de capacité de 0 - elles n'ont pas du tout cette capacité" ( Définition de l'inaptitude que l'on trouve également dans le noyau Manuel des monstres ). S'il n'y a rien à quoi ajouter un bonus, le bonus ne s'applique pas - c'est explicitement le cas. no 0+X, c'est undefined +X (la console de mon navigateur me dit que c'est égal à NaN Ce qui, je suppose, est assez vrai, mais qui est aussi très proche de la réalité. Javascript wat moment).¹

À ce stade, je ne me soucie plus vraiment de la définition de base d'un bonus "permanent" ou d'un bonus "temporaire", par rapport à la définition de l'UE. Espèces sauvages définition. Il est très clair que Espèces sauvages écrit sa propre nouvelle règle ici, et le fait qu'il réutilise la terminologie est le dernier de nos soucis. (Le fait que le jeu se donne beaucoup de mal pour éviter de faire la distinction entre un bonus permanent et un bonus temporaire, ou presque). ever La matière est également un élément important - il est très facile de ne pas connaître cette règle fondamentale car elle affecte si peu de choses).

La grande question est de savoir si oui ou non Espèces sauvages peut le faire. Pour répondre à cette question, vous devez d'abord répondre si Compendium des règles doit le faire . Pour aggraver les choses, cependant, Compendium des règles affirme au moins explicitement qu'il le fait et qu'il est censé le faire : "[Le livre] met à jour [ ] les règles, tout en les développant". Compendium des règles , p. 5). Espèces sauvages fait le en face de revendication : "ce livre présente plusieurs changements dans les règles concernant les monstres. Les changements [ ] sont également reflétés dans les livres de règles de base révisés du jeu D&D, en particulier le livre de règles de base révisé. Manuel des monstres ," ( Espèces sauvages p. 4). Selon Espèces sauvages tout ce que vous trouverez dans ce livre devrait être cohérent avec ce qui se trouve dans les "règles de base révisées", puisqu'il a été publié avant l'"édition révisée v.3.5". Et comme on pouvait s'y attendre... ce n'est pas toujours le cas.

En fin de compte, il n'y a pas de réponse ici. Est-ce un Espèces sauvages -une règle spécifique ? Une règle qui Espèces sauvages qui pensait devenir un noyau dur, mais qui ne l'est jamais ? Une règle qui fue allait être le noyau, mais a ensuite été spécifiquement édité out ? Une simple erreur ? Nous ne le saurons jamais. Selon les règles de l'errata, Espèces sauvages n'a pas le droit d'édicter cette règle - la source principale des scores de capacité, des incapacités, des objets magiques, des bonus, etc. est constituée par les livres de base, et non par les livres d'histoire. Espèces sauvages y Espèces sauvages ne nous donne même pas sa propre affirmation de la primauté pour travailler avec Compendium des règles fait. Et cette règle est clairement en contradiction avec le noyau, au moins en ce qui concerne les créatures sans esprit. Donc je suppose que, RAW, c'est out.

Mais cela ne nous laisse aucune réponse, parce qu'en l'absence de cette déclaration de Espèces sauvages l'ensemble de la situation est irrémédiablement ambiguë.

  1. Parce que je sais que HeyICanChan, au moins, se demandera - je fais une distinction ici entre l'ajout d'une <em>bonus </em>à un <em>nonabilité </em>par rapport à l'empilage <em>niveaux </em>avec son niveau dans un cours qu'il n'a pas suivi. La distinction est semblable à celle entre une somme numérique et une union d'ensembles. Ce qui est discutable à l'extrême, mais si les choses se gâtent, je suis beaucoup plus susceptible de céder sur la question de l'empilement des niveaux que sur celle de la non capacité plus un bonus, donc aucune de ces préoccupations n'est spécifiquement pertinente pour cette question.

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