23 votes

Comment cible-t-on un morceau de bijou porté par un personnage?

Je (le MJ) ai actuellement un sorcier dans ma campagne qui a pu saisir un amulette qui contrôle un gardien de bouclier. Si un ennemi devait tenter de briser la chaîne de l'amulette pour qu'elle ne soit plus portée (ce qui ferait perdre le contrôle du gardien de bouclier au sorcier), quelles seraient les mécaniques de cela? Feraient-ils un jet d'attaque contre la CA normale du sorcier, ou la CA serait-elle plus élevée car il s'agit d'une cible plus petite et plus spécifique?

24voto

J. A. Streich Points 37267

Les objets ont des PV et CA

Conformément aux règles telles qu'elles sont écrites. Les objets ont une CA et des PV comme le font les personnages. Vous pouvez donc attaquer les objets.

Classe d'armure de l'objet

  • Substance CA0
  • Tissu, papier, corde 11
  • Cristal, verre, glace 13
  • Bois, os 15
  • Pierre 17
  • Fer, acier 19
  • Mithril 21
  • Adamantin 23

Points de vie de l'objet

  • Taille Fragile Résilient
  • Minuscule (bouteille, cadenas) 2 (1d4) 5 (2d4)
  • Petit (coffre, luth) 3 (1d6) 10 (3d6)
  • Moyen (tonneau, lustre) 4 (1d8) 18 (4d8)
  • Grand (chariot, fenêtre de 10 pieds sur 10 pieds) 5 (1d10) 27 (5d10)

Il n'y a aucune raison pour laquelle vous ne pourriez pas utiliser les règles standard de lutte contre un objet porté (La lutte mentionne spécifiquement une créature, mais les mécaniques pourraient tout aussi bien s'appliquer aux objets car ils ont déjà une CA à tester); peut-être avec un désavantage pour le mouvement ou un bonus de CA pour la couverture.

Personnellement, je ferais probablement aussi de la rupture de la chaîne un test athlétique ultérieur ou une attaque le tour suivant, afin que le joueur ait une chance d'essayer d'arrêter l'effet entre le moment où vous prenez l'objet et la rupture de la chaîne.

Ou, Suivez l'Exemple de la Pierre Ioun

Les Pierres Ioun ont des règles très spécifiques concernant le fait d'être prises ou d'être brisées. Vous pourriez simplement les adapter à votre collier.

... doit utiliser une action pour saisir ou attacher la pierre pour la séparer de vous, soit en réussissant un jet d'attaque contre une CA 24, soit en réussissant un test de Dextérité (Acrobatie) contre un DD 24. Vous pouvez utiliser une action pour saisir et ranger la pierre, mettant fin à son effet.

Une pierre a une CA de 24, 10 points de vie et une résistance à tous les dégâts. Elle est considérée comme un objet porté lorsqu'elle orbite autour de votre tête.

8 votes

J'aime la comparaison de la Pierre d'Ioun.

6 votes

Bien que j'aime beaucoup votre réponse, il convient de noter (comme vous l'avez spécifiquement indiqué ici en RAW) que Grapple ne permet pas en fait de saisir des objets en RAW "Lorsque vous voulez attraper une créature ou lutter avec elle, vous pouvez utiliser l'action Attaque pour effectuer une attaque au corps à corps spéciale, une lutte.". Vous voudrez peut-être prendre note de ceci et/ou supprimer la partie RAW si cela vous semble logique.

0 votes

Ah, bon point.

18voto

SevenSidedDie Points 237971

Utilisez une action improvisée

Vous pouvez le faire en utilisant les règles d'improvisation d'une action, qui existent pour couvrir tout ce qui n'est pas couvert par une action spécifique. Vous pouvez l'utiliser pour résoudre une action tentée telle que "Je saisis l'amulette" ou "Je casse la chaîne". Vous les trouverez dans le encadré en haut à droite de la page 193 du Manuel du joueur. Ces règles font référence au MD indiquant au joueur quoi lancer - en tant que MD, vous ferez référence aux directives générales du DMG dans la section Utilisation des scores d'aptitude qui commence à la page 237.

Fondamentalement, les règles d'improvisation d'une action indiquent que “Les seules limites aux actions que vous pouvez tenter sont votre imagination”, et l'accent mis par D&D 5e sur la simplicité et la rapidité signifie que vous choisissez un score d'aptitude approprié, définissez une cible opposée (soit un CD, soit un lancer de score d'aptitude effectué par la cible), et ensuite lancez les dés pour voir si cela a fonctionné. L'avantage et le désavantage sont applicables comme d'habitude, et pour une cible aussi spécifique et petite, probablement pertinents.

Les PJ peuvent faire ce que les PNJ peuvent faire

En prime, l'utilisation des règles d'action improvisée les montrera aux joueurs. Peut-être qu'ils pensaient que leurs seules options étaient les actions répertoriées dans le PHB! Voir l'amulette être saisie peut les inspirer à commencer à faire des choses plus variées pendant le combat - ce qui rendra les combats dans votre jeu plus dynamiques, créatifs et intéressants.

Cela vous donne également un moyen de juger de la difficulté pour votre PNJ : à quel point voudriez-vous que cette manœuvre soit difficile si les PJ l'essaient? Donc ne le rendez ni trop facile ni trop difficile, et cela améliorera votre jeu à long terme (même si la tentative de saisie du PNJ échoue!), car cela enrichira l'imagination de vos joueurs.

(Dans ce but, je considérerais personnellement qu'il s'agit d'un jet de Dex opposé contre Dex, mais avec désavantage pour le preneur en raison de la petite taille de la cible. Cela signifie qu'il existe une petite chance de succès contre tous sauf les adversaires très maladroits, ce qui semble approprié. Cela correspond également à la "valeur" de la tentative comme étant très élevée : un risque, une faible chance de succès, mais avec un gain élevé constitue un bon équilibre.)

0 votes

@MarkBooth Un bon point; J'ai mis à jour la réponse!

1 votes

Avertissement de la pente glissante : Cela pourrait facilement se transformer en Actions Improvisées pour retirer une pochette de composants/focus. Cool en théorie, mais une fois que vos lanceurs de sorts PC l'utilisent, cela peut être utilisé contre eux (ce qui sera beaucoup plus fréquent qu'eux affrontant des lanceurs de sorts) et qu'ils ne peuvent pas lancer de sorts avec des composants matériels, ils pourraient souhaiter que cette porte ne soit pas ouverte.

2 votes

Je suis d'accord avec cela (je n'ai jamais souscrit à la philosophie selon laquelle l'équipement fait partie du personnage dans les jeux de D&D, puisque contrairement à certains jeux, D&D n'en fait pas une règle à proprement parler), mais c'est bon à noter pour un public plus général. (Si/quand cela se produit dans mon jeu, cela signifierait simplement que les PJ commencent à mieux protéger leurs sacs de composants !) Il est logique que si les combattants peuvent être désarmés, les magiciens peuvent l'être aussi (bien que cela soit plus difficile).

1voto

Phil Boncer Points 15445

D&D 5e (et les versions précédentes, d'ailleurs) n'ont pas de mécanisme pour un ciblage aussi spécifique. Il a toujours été supposé que les affaires que porte une personne font partie de lui (peut-être même magiquement), et si le personnage survit, ses affaires survivent avec lui, presque toujours.

Donc, cela étant dit, arracher un amulette à une personne active n'est pas quelque chose pour lequel il existe une disposition. Pour cibler l'amulette sans rompre l'esprit du jeu, il sera nécessaire que le mage soit mis dans une condition d'inconscience, de paralysie, ou au minimum, de contention, de sorte que l'amulette puisse être retirée de sa personne.

2 votes

Je ne pense pas qu'il soit juste de dire que permettre le ciblage de l'élément "brise l'esprit du jeu" du tout. Il y a beaucoup de choses qui ne sont pas explicitement écrites dans les règles, mais rien de ce que j'ai vu ne dit que cela va à l'encontre de l'intention de la 5e édition de le permettre. En effet, ils semblent ouvertement encourager les DM à autoriser activement ces types d'actions non couvertes par les règles.

0 votes

Il a toujours été supposé que les affaires qu'une personne transporte font (peut-être même magiquement) partie de lui, et si le personnage survit, ses affaires survivent avec lui, presque toujours.

1voto

nikhilk Points 3770

Traitez l'amulette comme une entité différente qui peut être attaquée.

Voici comment je déterminerai le CD (au lieu de l'AC) :

  1. L'amulette n'est probablement pas gardée à l'intérieur de l'armure, elle ne bénéficie donc pas de l'AC de l'armure.
  2. Le porteur peut essayer d'éviter l'attaque, il bénéficiera donc du modificateur DEX lorsqu'il porte une armure. Ainsi, si la cible porte une armure intermédiaire, elle aura un maximum de +2.
  3. Parce qu'il vise une partie spécifique du "corps", augmentez le CD de 5.

Par exemple, avec +2 en DEX, cela donne un CD = 10 + 2 + 5 = 17

Voici comment je décide si son attaque a réussi à toucher l'amulette :

Faites un jet d'attaque avec désavantage. Si l'attaque réussit contre le CD, alors l'amulette est détruite. Sinon, utilisez le jet d'attaque désavantagé pour attaquer le personnage cible comme d'habitude avec son AC.

Vous avez raté l'amulette de peu, mais votre épée a à peine réussi à atteindre son épaule à la place.

Vous faites l'attaque avec désavantage parce que vous visez une partie spécifique au lieu de chercher librement des ouvertures.

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C'est vraiment une règle de la maison et doit être marquée comme telle.

1voto

Nathan Points 595

Dans mes campagnes, lorsque les PJ ciblent un objet, ils doivent faire un jet de dextérité pour voir s'ils l'atteignent. S'ils touchent, ils effectuent une attaque normale contre l'objet, y compris l'CA de l'objet. En supposant que l'objet est porté, comme un amulette, il faut supposer que la personne portant ledit objet devrait être touchée par l'attaque également. Par conséquent, le PJ effectue une attaque standard contre le porteur, y compris l'CA du porteur. Les objets peuvent être suffisamment grands pour offrir une protection supplémentaire au porteur, telle que l'octroi d'un CA supplémentaire au porteur, mais de telles choses relèvent entièrement du MJ.

Le principe d'attaquer un objet porté ou autrement attaché à un joueur peut également s'appliquer aux cordes ou chaînes qui maintiennent ou attachent un personnage. Les joueurs devraient avoir un désavantage pour frapper la personne qui est retenue, car, chances sont, ils essaient de les libérer sans les blesser. Le désavantage représente la possibilité d'un joueur de commettre une erreur, et de blesser accidentellement le personnage qu'il essaie de libérer.

Dans l'une de mes campagnes, l'un de mes joueurs a enfilé une armure qui était, à son insu, maudite. L'armure l'a piégé à l'intérieur et l'a rendu immobile. Un autre joueur a tenté d'attaquer l'armure de manière créative afin de ne pas nuire au joueur qui la portait. Ils ont finalement détruit ladite armure avec un minimum de dommages causés au joueur qui la portait.

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Comment cela fonctionne-t-il ?

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Si la cible est l'objet, ils doivent faire un test de dextérité pour voir s'ils l'atteignent. S'ils touchent, ils font une attaque normale contre l'objet, incluant l'AC de l'objet. En supposant que l'objet est porté, comme un amulette, il devrait être présumé que la personne portant ledit objet devrait également être touchée par l'attaque. Par conséquent, le PJ fait une attaque standard contre le porteur, incluant l'AC du porteur. J'ai mentionné qu'un objet pourrait être suffisamment grand pour offrir une protection supplémentaire, mais une telle chose dépend totalement de la discrétion du Mj.

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Cool! Pourriez-vous décrire cela dans la réponse? Nous recherchons des personnes disant "voici ce que j'ai fait" pour également dire comment cela s'est passé en pratique à la table, car cela nous aide à distinguer les choses qui semblent seulement bonnes en théorie de celles qui fonctionnent bien en pratique.

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