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Que faire lorsque vos PCs sautent une partie importante de l'intrigue ?

Au tout début de ma nouvelle campagne en duo, je pensais avoir amené le PC à la première rencontre importante, une rencontre qui mène à un scénario majeur de la campagne. Plus précisément, le PC devait se faufiler dans la ferme d'un PNJ, découvrir la mine secrète du PNJ, puis se faire repérer par le PNJ en partant. Le PNJ saisit sa hache et engage le combat avec le PC. Tuer le PNJ entraînerait une série d'événements futurs pour le PC.

Malheureusement, le PC s'est focalisé sur une manifestation contre l'exploitation forestière, que j'ai uniquement créée pour justifier le départ du PNJ de sa ferme, donnant ainsi l'occasion au PC d'enquêter.

Si mon PC ne tue pas le PNJ, il sera très difficile d'intégrer le scénario associé dans la campagne. Je ne peux pas les faire se battre jusqu'à la mort lors de la manifestation contre l'exploitation forestière car beaucoup d'autres habitants de la ville seront présents, ce qui pourrait rendre la rencontre imprévisible. Et si le PC échouait à un test de diplomatie, que la ville entière se retournait contre lui et le pendait ? La partie est terminée.

Un autre problème est que je vais devoir écrire cette scène de protestation contre l'exploitation forestière, ce que je n'avais pas prévu. J'ai l'impression que c'est l'occasion de remettre les choses sur les rails, mais je n'arrive pas à trouver comment.

Les spécificités de mon jeu mises à part, que faites-vous lorsque les PCs choisissent de ne pas suivre un scénario important ? Il y a d'autres scénarios. Est-ce que je laisse passer celle-là ? Le pire, c'est que tuer le PNJ joue en fait en faveur des PJ et je veux vraiment qu'il profite de ces avantages.

Tout conseil serait apprécié. Merci.

31voto

Pat Ludwig Points 26164

Vous avez un joueur actif et engagé. Faites-en bon usage !

Je peux vous dire par expérience que si vous les ramenez sur les rails, il est peu probable qu'ils s'engagent à nouveau dans votre campagne.

Si vous voulez raconter une histoire sans apport extérieur, écrivez de la fiction. Donjons et Dragons est un jeu de rôle, le joueur doit pouvoir agir pour contrôler ses actions et voir le monde réagir.

On dirait que vous vous êtes projeté assez loin et que vous avez des choses très précises à faire se produire pour raconter votre histoire. Compter sur un PC pour tuer un PNJ spécifique est très risqué. Les joueurs développeront des morales aux moments les plus étranges, ce qui désorganisera vos plans !

Prenez du recul et planifiez vos activités dans une perspective plus large. Au lieu de déclencher l'action à la mort d'un PNJ, mettez une horloge sur la découverte de la mine secrète. Si ce n'est pas fait avant le 3 septembre, alors quelque chose de grave se produit. Si elle est découverte et que l'intrusion est notée, alors le PC est confronté au PNJ (votre ligne originale). Si le PC accède à la mine et qu'elle n'est pas découverte, cela devrait être un très bon résultat, donnant au PC une avance sur l'action suivante. (Essayez d'éviter d'exiger que le PC soit découvert, si des précautions sont prises, elles devraient être récompensées si les dés sont favorables).

En procédant ainsi, vous pouvez vous assurer que votre campagne avance tout en laissant le PC libre de faire ce qu'il veut.

12voto

goofdad Points 1723

Tu as répondu à ta propre question, je pense juste que tu dois avoir assez confiance en toi pour suivre tes propres conseils.

Je vais aborder vos points un peu à l'écart. Tout d'abord, vous allez devoir écrire la scène de protestation. C'est l'un des inconvénients des faux-fuyants... ils sont là pour distraire vos PC, et parfois ils font trop bien leur travail et deviennent des intrigues principales. Il faut prendre le taureau par les cornes et l'accepter, car il n'y a pas beaucoup de moyens de contourner le problème.

À partir de là, la façon de procéder est en grande partie une question de préférence, de sensation et d'expérience. J'ai utilisé toutes les méthodes suivantes dans le passé :

  1. Que quelque chose dans le hareng rouge le révèle comme un hareng rouge et remette le PC sur la bonne voie. Dans votre cas spécifique, peut-être que le PC entend des rumeurs sur la mine du PNJ pendant la manifestation. Peut-être qu'un autre mécène PNJ engage le PC pour enquêter sur la mine pendant que le nouveau mécène PNJ distrait le fermier/mineur à la manifestation (peut-être que le fermier/mineur réalise ce qui se passe et blesse/tue le mécène PNJ, donnant au PC encore plus de raisons de l'attaquer).
  2. Changez la situation. Vous l'avez mentionné, mais vous avez dit que vous aviez peur de le faire : Laisse le PNJ et le PC se battre lors de la manifestation. Vous n'avez même pas besoin de lui faire faire un jet de diplomatie (ne laissez jamais les dés se mettre en travers d'une bonne histoire). Si vous voulez lancer les dés, assurez-vous que la cible est suffisamment basse pour garantir le succès. S'il échoue quand même, demandez à d'autres habitants de la ville de se manifester et d'entamer une discussion sur ce qui s'est réellement passé afin qu'il puisse relancer le dé ... les moyennes finiront par fonctionner et il se sortira des problèmes.
  3. Laissez tomber le scénario. Oui, il y en aura d'autres. Vous pourrez peut-être même revenir sur celle-ci à un moment donné dans le futur (à court ou à long terme).

Cela dépend de beaucoup de choses : votre propre expérience et celle de vos joueurs, l'ambiance de votre campagne, si vous êtes à l'aise pour jouer à l'improviste sans plan, etc. N'oubliez pas qu'un jeu est un effort de collaboration. trop de préparation . Avec l'expérience, vous serez de plus en plus à l'aise pour sortir des rails, soit pour remettre le train sur les rails, soit pour construire de nouveaux rails dans une nouvelle direction.

La dernière pensée que je vous laisserai est la suivante : Qu'est-ce qui va rendre le jeu plus amusant pour le(s) joueur(s) ? Aiment-ils conduire ou être conduits ? S'ils aiment conduire, préparez-vous à vivre le voyage de votre vie, car vous allez devoir sauter pour suivre le rythme. J'ai joué à des jeux aux deux extrémités du spectre, et à toutes sortes de jeux entre les deux, et ils peuvent tous être agréables.

7voto

Ryan Wersal Points 499

Vous avez quelques options à considérer. Bien que les réponses soient axées sur votre exemple de PNJ, il n'est pas difficile d'extrapoler le style de chacune d'entre elles à d'autres types d'accroches potentiellement ratées.

Laissez vivre le PNJ

Vous auriez pu rencontrer ce problème si le PC en question avait décidé qu'il avait un problème avec le fait de tuer le PNJ et qu'il avait opté pour des méthodes plus non mortelles, donc une chose à considérer est que s'ils ne tuent pas le PNJ, voyez si vous pouvez déplacer votre prochain événement vers quelque chose qui se passe à la manifestation d'exploitation forestière à la place. Peut-être que quelque chose se passe juste avant ou juste après. Peut-être pouvez-vous détourner le PC avec une introduction différente au fil de la quête et utiliser ce que vous avez déjà légèrement ré-assaisonné.

D'autre part, s'il ne peut pas être déplacé ou ré-assaisonné pour une raison quelconque, essayez de raisonner sur ce qui se passera si le PC ne tue pas le PNJ. De quelle manière cela va-t-il nuire ou aider ce que le PC veut faire ? Roulez avec cela et faites en sorte que cela ait un effet réaliste sur les choses qui se passent. Ensuite, si le PC veut s'arrêter/trouver ce qui se passe avec les effets, vous pouvez naturellement faire en sorte que son enquête le ramène au PNJ sans que cela ressemble à un chemin de fer.

Demandez à quelqu'un d'autre de faire le travail

Est-ce qu'ils doivent vraiment être ceux qui tuent le gars, ou est-ce qu'il faut juste qu'ils aient l'air d'être ceux qui l'ont fait ? Il se peut qu'une tierce partie soit impliquée et qu'elle piège activement ou accidentellement le PC. S'il y a une récompense ou une chose qui se produit lorsqu'il est tué, peut-être que celui qui l'a fait transmet cette chose au PC pour des raisons mystérieuses qui lui sont propres.

Donner plus/meilleure raison d'enquêter/tuer le PNJ

Un peu comme un dérivé du premier, rendre le PNJ plus répréhensible en général. Laissez tomber plus d'indices ou faites en sorte que le PNJ initie le conflit ailleurs que dans la manifestation contre l'exploitation forestière.

Demandez au joueur de travailler avec vous

Je recommande généralement, dans la mesure du possible, de travailler avec ce que le PC fait plutôt que de le forcer à suivre un plan d'action donné. Si tout le reste échoue et que vous voulez absolument que ce PNJ meure de la main du PC, essayez simplement de demander à votre joueur d'enquêter/de prendre une décision mortelle. Bien que cela rompe quelque peu l'immersion, cela permet à votre joueur de trouver sa propre justification pour les actions de son PC et fait de ce jeu un effort de collaboration plutôt qu'une tentative de renverser ce que le joueur veut faire afin de lui faire suivre un chemin préétabli.

6voto

templeorder Points 403

En tant que joueur, je déteste être forcé à vivre une aventure. En tant que MJ, ma réponse n'est rien d'autre que des décennies d'expérience. Faites avec.

Si l'aventure est amusante et que vous l'avez bien détaillée dans votre tête, vous pouvez trouver d'autres accroches pour ramener le groupe. Inventez des choses au fur et à mesure et donnez-leur d'autres occasions de mordre à l'hameçon - lettres mystérieuses, visiteurs, rêves, visions de prêtres...

Un bon MJ peut sortir de l'intrigue et du matériel scénarisé et y revenir sans que les PC ne le sachent jamais. Ne faites jamais cela parce que vous êtes frustré ou en colère. La seule approche possible est que vous avez une histoire amusante et intéressante à raconter et que vous ne voulez pas qu'un hasard stupide gâche leur chance d'en faire partie (même si c'est la bonne continuité de votre côté qui a conduit à l'impact du "hasard" en premier lieu - ne jamais contourner la continuité et l'expérience immersive).

Si les PC ne manifestent pas d'intérêt, malgré des indices ou des opportunités, ne les forcez jamais à faire quoi que ce soit. Comme je le dis à mes joueurs, vous pouvez toujours abandonner et partir (bien sûr, cela aussi peut avoir des répercussions !). Ayez toujours en tête des angles et des sous-intrigues sur lesquels vous pouvez vous appuyer et inventez au fur et à mesure.

5voto

bbigras Points 276

Cela me fait penser à la "règle des trois indices" de l'Alexandrie.

http://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule

C'est un long article de blog. Pour faire court, si vous voulez vous assurer que vos joueurs se rendront à un endroit précis de votre intrigue, assurez-vous qu'il existe trois façons de l'atteindre. Ainsi, il y a de bonnes chances que les joueurs mordent à au moins un de vos hameçons.

Un autre essai intéressant pourrait être son "Don't Prep Plots".

http://thealexandrian.net/creations/misc/prep-scenario.html

Cet essai se rapporte à ce que Pat Ludwig a dit. Bien qu'en prenant un peu de recul, vous pourriez préparer des situations plutôt qu'une ligne de temps. Vous savez que le PNJ est en train de creuser ce tunnel. Vous savez comment le grand méchant (ou autre) est lié au PNJ. Vous pouvez avoir une idée de la situation dans la ville elle-même (protestation contre l'exploitation forestière, etc.). Si la situation est suffisamment volatile, vous pouvez potentiellement laisser les choses suivre leur cours naturel, et quelque chose d'intéressant se produira, de préférence en prenant les PCs au piège en cours de route.

Bien sûr, cela nécessite une certaine dose d'improvisation. Il m'arrive souvent de préparer une intrigue. Mais je réfléchis aussi un peu à la situation générale et aux objectifs et désirs des principaux PNJ. Cela me donne de meilleurs outils pour improviser lorsque les joueurs s'éloignent de l'intrigue (ce qu'ils feront inévitablement, à moins que vous n'ayez construit un chemin de fer très divertissant et bien tracé). Je peux alors soit improviser pour les ramener discrètement vers l'intrigue, soit improviser pour suivre le nouveau chemin qu'ils tracent à travers la situation.

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